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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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Gummibär:

--- Zitat von: Taschenschieber am  4.11.2012 | 18:50 ---Trotzdem habe ich dir ausführlich dargelegt, worin sich SEUCOR von fast jedem anderen RPG unterscheidet. Wärst du jetzt bitte so freundlich, die entsprechenden Beiträge zu lesen und drüber nachzudenken?
--- Ende Zitat ---

Habe ich bereits. Und ich komme zu dem Ergebnis, dass deine Aussage, dass XYZ auf Rollenspiele zutrifft, falsch ist, sondern dass es eben nur auf bestimmte Rollenspiele zutrifft.
SEUCOR hat Gemeinsamkeiten mit allen anderen Rollenspielen, genau dadurch gehört es zur Kategorie der Rollenspiele. Wenn du über eine Unterkategorie reden willst, dann benenne die Unterkategorie und schränke deine Aussagen auf die Unterkategorie ein und mache sie nicht pauschal auch über die anderen Rollenspiele.



--- Zitat von: Taschenschieber am  4.11.2012 | 18:50 ---(Snake Eater ist übrigens auch eine Parodie der James-Bond-Filme, aber kein Film. Sondern ein Konsolenspiel. Munchkin ist auch eine Parodie auf RPGs, aber kein RPG. Ganz dünnes Brett also.)

--- Ende Zitat ---

Meine Aussage ist nach wie vor, dass das Merkmal „Parodie“ weder Beweis noch Indiz dafür ist, dass es sich bei dem Parodierenden um ein anderes Medium handelt als bei dem Parodierten. Zahlreiche Filme, die Filme parodieren, belegen meine Aussage. Ein dünnes Brett ist das sicherlich nicht.

Eulenspiegel:
Auch eine Überlegung, die mir gekommen ist: Vielleicht unterschätzen einige Teilnehmer gar nicht die Fähigkeiten des Computers sondern sie überschätzen die Fähigkeiten des Spielers.

Und noch etwas. Es ging darum, wie gut ein Computer ein Regelwerk durchrechnen kann. Wenn jetzt jemand sagt, dass es Elemente außerhalb des Regelwerkes gibt, mag das zwar so sein, hat aber nichts damit zu tun, wie gut des Programm das Regelwerk durchrechnen kann.

Und noch etwas: Wenn die Sachen außerhalb des Regelwerkes angeblich einen ach so großen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hätten (was zwar immer wieder behauptet wurde, aber nie argumentativ unterlegt), wie kommt es dann, dass das Challenge-Rating der NSCs/Monster von D&D4 so exakt ist?

Gummibär:
Naja, du hast dir halt selbst ein wenig widersprochen, da kannst du nicht erwarten, dass man dich versteht:


--- Zitat von: Taschenschieber am  1.11.2012 | 19:27 ---Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam.
--- Ende Zitat ---

Seucor hat halt mit anderen RPGs gemeinsam, dass es auch ein RPG ist. Das schließt mehrere Kriterien mit ein, die Seucor mit anderen RPGs gemeinsam hat.

Und es ist auch nicht das einzige ungewöhnliche RPG. Man kann nicht alle RPGs auf einen Haufen werfen und dann sagen, aber SEUCOR ist das einzige, das besonders ist. Auch zu nennen, und mWn sogar wesentlich leichter zu berechnen, wäre z.B. Amber, aufgrund der Karma-Resolution (der höhere Wert gewinnt, es wird nicht gewürfelt).

ArneBab:

--- Zitat von: Arldwulf am  4.11.2012 | 18:43 ---Es geht also wirklich nur um die Frage ob die Spieler überhaupt Einfluss haben. Wenn sie dies haben, wenn ihre Entscheidungen etwas bedeuten - dann können sie auch Fehler machen oder etwas überraschend gutes. Sprich: Dann gibt es keine "optimale" Lösung die man einfach so als gegeben annehmen kann und immer zur Berechnung des Ausgangs der Situation nutzen kann. (Dies muss nicht bedeuten das es mehr als einen Wurf geben muss, wohlgemerkt - es bedeutet erst einmal nur Einfluss)

--- Ende Zitat ---
Das stimmt - hat aber keinen Einfluss darauf, ob eine computergestützte Berechnung möglich ist. Der Computer muss ja nicht den optimalen Ausgang berechnen, sondern kann den wahrscheinlichsten wählen. Zum Beispiel könnte der Rechner annehmen, dass Spieler nicht mehr als 3 Züge vorrausberechnen können (was nebenbei auch den Rechenaufwand massiv reduzieren würde :) ).

(ich habe eh nicht verstanden, warum der Thread hier die meiste Zeit darum ging, eine Optimallösung zu finden, obwohl doch nur die wahrscheinlichsten Ergebnisse Interessant ist, wenn ich den Kampf auf einen Wurf reduzieren will…)

Arldwulf:

--- Zitat von: ArneBab am  5.11.2012 | 19:11 ---Das stimmt - hat aber keinen Einfluss darauf, ob eine computergestützte Berechnung möglich ist. Der Computer muss ja nicht den optimalen Ausgang berechnen, sondern kann den wahrscheinlichsten wählen. Zum Beispiel könnte der Rechner annehmen, dass Spieler nicht mehr als 3 Züge vorrausberechnen können (was nebenbei auch den Rechenaufwand massiv reduzieren würde :) ).

(ich habe eh nicht verstanden, warum der Thread hier die meiste Zeit darum ging, eine Optimallösung zu finden, obwohl doch nur die wahrscheinlichsten Ergebnisse Interessant ist, wenn ich den Kampf auf einen Wurf reduzieren will…)

--- Ende Zitat ---

Natürlich  -  zumindest wenn man mal nicht allzu detailliert werden will und zu komplex da irgendwann eben jede Rechenkapazität ausgelastet ist. Die Frage ist aber wann solch ein "wahrscheinlicher Ausgang" als Eigenwert Sinn macht.

Nimm mal ein Hütchenspiel (ohne Schummeln). Macht es Sinn dort zu sagen: Die Kugel ist unter Hütchen 1, Hütchen 2 und Hütchen 3 gleich häufig. 1+2+3 macht 6, im Schnitt ist es also unter Hütchen 2.

Eher nicht, obgleich natürlich die 2 genausogut wie die 1 oder die 3 ist.

Das liegt daran dass man nicht alles einfach auf eine Skala packen kann. Spielerentscheidungen beispielsweise können Auswirkungen haben bei denen ganze Handlungsstränge auf einen anderen Weg geführt werden. Dort dann zu sagen: Im Durchschnitt tun sie xyz funktioniert nur sehr schlecht, was ja der wesentliche Grund dafür ist warum man als SL manchmal hört: Plane nicht zu viel, die Spieler machen alle Pläne eh zunichte.

Oder warum Railroading so umstritten ist. Den "wahrscheinlichsten Pfad" gibt es einfach nicht wirklich.

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