Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Eulenspiegel:
Die Komplexität bei Schach besteht daraus, dass
a) jede Einzelentscheidung relevant ist
b) sich Entscheidungen nicht zusammenfassen lassen, da schlecht vorhersehbar ist, welche Stellung nun besser oder schlechter ist.
Diese beiden Sachen treffen auf die meisten RPGs nicht zu:
a) Die meisten Entscheidungen sind irrelevant: Ob ich nun drei oder vier Meter nach rechts gehe, juckt bei den meisten RPGs kein Schwein.
b) Entscheidungen lassen sich direkt vergleichen: Wenn ich dem Gegner durchschnittlich 8 Schaden verursache, ist das besser als wenn ich dem Gegner durchschnittlich 4 Schaden verursache.
Beim RPG hast du zwar auf dem ersten Blick en masse Entscheidungsmöglichkeiten. Doch wenn du diese näher analysierst, stellst du fest, dass diese in eine Handvoll von Entscheidungen zusammenfallen.
Das ist bei Schach nicht so: Hier ist jede Entscheidung auch tatsächlich eine relevante Entscheidung und es lässt sich nicht offensichtlich sagen, ob es eine bessere oder schlechtere Entscheidung ist.
Die Komplexität bei den meisten RPGs ist daher nur eine Pseudo-Komplexität.
Und eine Elo-Zahl für D&D4 gibt es doch schon längst: Die nennt sich "Challenge-Rating" und funktioniert wunderbar.
Eulenspiegel:
Richtig: Es ist relevant, ob ich mich in Deckung bewege oder nicht. Deswegen überprüfe ich nicht jeden einzelnen Meter und baue von dort aus weiter auf, sondern ich überprüfe die beiden Fälle: "SC bewegt sich in Deckung", "SC ist nicht in Deckung".
Die zig Fälle, in die sich der SC bewegen könnte, sind somit auf zwei Fälle vereinfacht worden. Das ist beim Schach nicht möglich.
Das Problem "Wen greife ich an", ist beim RPG auch nicht größer als bei Schach. Im RPG sind in den meisten Fällen die beiden folgenden Taktiken sinnvoll:
1) Kill the mage first.
2) Alle SCs zusammen einen einzelnen Gegner angreifen.
So etwas existiert bei Schach nicht. Die Entscheidung, wen ich angreife, fällt mir beim RPG regelmäßig wesentlich leichter als beim Schach.
bzgl. Durchschnittsschaden
Ja, wenn der Gegner genau 3 HP hat, dann ist 1W6+2 die bessere Option als 2W6. In allen anderen Fällen ist dies jedoch nicht der Fall. Und hier kann man ganz leicht berechnen: "Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich den Gegner mit einem Schlag töte?"
Dann nehme ich die Waffe, wo diese Wahrscheinlichkeit höher ist. Und falls ich den Gegner nicht mit einem Schlag töten kann, nehme ich den Angriff mit dem höheren Durchschnittsschaden.
bzgl. Challenge-Rating
Also in den Gruppen, in denen ich spiele, funktioniert das CR wunderbar. Und klar, wenn das Level-Design vorsieht, dass die NSCs neben Pulverfässern stehen, dann zählen die Pulverfässer mit ihrem CR für die SCs.
ArneBab:
--- Zitat von: Arldwulf am 7.11.2012 | 08:43 ---Mal von solchen Kleinigkeiten abgesehen dass man ja eigentlich zu so einem Abend geht um Rollenspiel zu betreiben, nicht um es zu überspringen. Warum man das ganze überhaupt wollen sollte ist irgendwie fragwürdig.
--- Ende Zitat ---
Ein Grund könnte sein, dass du für ein Abenteuer die wirklichen Chancen deiner Charaktere berechnen willst. Abschätzen, ob die Gegner sinnvoll gewählt sind, um die Szene zu erhalten, für die du den Kampf entwirfst (z.B. knapper Kampf, der nur mit viel Geschick gewonnen werden kann).
ArneBab:
--- Zitat von: Taschenschieber am 7.11.2012 | 12:50 ---So einfach ist es dann doch nicht, schließlich sind die Gegner auch keine Punktmasse, es gibt also verschiedene Sichtlinien und Reichweiten aus verschiedenen Punkten in verschiedenen möglichen Deckungen.
--- Ende Zitat ---
Das hatten wir doch alles schon.
Taschenschieber: „das geht nicht, das ist viel zu komplex“
Eulenspiegel/ArneBab: „doch das geht, die Abhängigkeiten lassen sich reduzieren“
T: „Nein“
E/A: „Doch“
…
Arldwulf:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 11:53 ---@Arldwulf
Aber die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler diese und jene Entscheidung treffen, ist doch bereits im Würfelwurf integriert.
Nehmen wir mal als Beispiel das Original-Schach. Es gibt keine Zufallsmechanismen. Keine Würfelwürfe! Ob man beim Schach gewinnt oder verliert, hängt einzig und allein von den Entscheidungen der beiden Schachspieler ab.
Aber dennoch kann man sagen: "Wenn zwei gleich gute Schachspieler gegeneinander antreten, dann liegt die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50%." (Ich lasse der Einfachheit halber mal Remi außer Acht. - Aber man könnte auch schauen, wie häufig gleichgute Spieler ein Remi erhalten.)
Und auch wenn zwei unterschiedlich gute Spieler gegeneinander spielen, kann man mit Hilfe der Elo-Zahl die Wahrscheinlichkeit berechnen, dass Person A gewinnt.
Klar hängt es letztendlich von den Entscheidungen der Spieler ab, wer gewinnt oder wer verliert. Aber die Wahrscheinlichkeiten zu gewinnen oder zu verlieren, kann man bereits im Vorfeld ermitteln. (Und das, obwohl Schach ein deterministisches Spiel ist.)
Bei Go gibt es zusätzlich die Möglichkeit, dem Gegner Vorgabesteine zu gewähren, so dass die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50% liegt. Hier gibt es eine einfache Formel, die angibt, wieviele Vorgabesteine ich dem Gegner gewähren muss, damit die Gewinnwahrscheinlichkeit 50% beträgt.
--- Ende Zitat ---
Durchaus, klar. (Mal von den Farbeffekten abgesehen).
Das Problem ist aber: Wir sprechen hier von Entscheidungsbäumen, nicht von einzelnen Entscheidungen. Stell es dir als Wege durch ein auf viele hunderte Arten lösbares Labyrinth vor. Am Ende kommt man nur aus einer von mehreren Türen heraus. Die Zahl der möglichen Wege ist aber viel höher als die Zahl der Türen.
Mit anderen Worten: Gewinnen kann man auf eine Vielzahl von verschiedenen Wegen. Warum sind diese Wege aber wichtig? Weil sie Folgen haben können. Im nächstem Moment, im nächstem Dungeon, nächsten Monat oder nächstes Jahr. Mit der reduzierung des ganzen auf eine große Blackbox sieht man aber nur noch wer am Ende rauskommt und rechnet dann: "10 rein, 5 raus = 50% Chance".
Tatsächlich könnte dies beim nächstem Labyrinth schon wieder ganz anders sein, oder das was man im erstem getan hat Auswirkungen auf das zweite haben (weil man z.B. irgendetwas schon verbraucht hat was nun fehlt oder aus ganz anderen Gründen)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln