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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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Blutschrei:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.10.2012 | 22:57 ---LOL, wieso muss ich da jetzt an den Thread denken, in dem diskutiert wurde, ob Zufallsergebnisse willkürlich sind? :)

--- Ende Zitat ---

Keine Ahnung, erklär es uns :P

Gummibär:

--- Zitat von: Weltengeist am 22.10.2012 | 11:19 ---
--- Zitat von: Weltengeist ---Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
--- Ende Zitat ---

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.


Das ist bei dir Spielleiterwillkür? Dann bin ich echt raus aus der Diskussion, das ist mir zu albern... :o

--- Ende Zitat ---

Das fett markierte ist keine Spielleiterwillkür. Dafür ist ja klar geregelt, wie es funktioniert.


--- Zitat von: Weltengeist ---usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
--- Ende Zitat ---

Das ist die Spielleiterwillkür. Aber auch nur dann, wenn auf Regelseite nicht einfach vorhandene Mechanismen mit abweichendem Fluff beschrieben werden. Mach doch einfach mal ein Beispiel, einer Aktion. Ich sage dir dann, unter welchen Umständen das Spielleiterwillkür wäre.


--- Zitat von: Blutschrei ---Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen. Nehmen wir mal nur die Variablen:
-Wunden
-Position (x;y)
-Deckung/Umwelt
-Waffentyp (inkl Option zum Waffenwechsel)
-kritische Treffer und Patzer
-Rund 20 variable Sonderfertigkeiten (unterschiedlich hohe Ansagen a la DSA mit Rückwirkung misslungener Manöver durch weitere Mali)
-Initiative und -Änderung
-Überzahl/Unterzahl-Mali
[...]
-Reichweite und Distanzklasen/Mali für hohe Reichweite.
--- Ende Zitat ---


* Also die fett markierten Sachen gab es noch nicht mal in der DSA 3 Basisbox, bis auf dass es ein einziges Manöver gab, die AT+ (wie bei DSA 4 Wuchtschlag) oder die optimale Strategie ist trivial.
* Die Position gibt lediglich an, wer miteinander im Nahkampf steht, weitere Regeln dafür gibt es nicht. Wenn du damit „Umgebung“ meinst: Feste Regeln gibt es lediglich für Dunkelheit und die wird einfach vor Kampfbeginn auf die Kampfwerte draufgeschlagen. (Es gibt keine Regeln für Beleuchtung.)
* Die Waffen lassen sich vor Kampfbeginn miteinander vergleichen. Jeder wählt seine optimale Waffe und nur, wenn er sie verliert, nimmt er die zweitbeste Waffe.
* Kritische Treffer und Patzer ändern an der optimalen Strategie nur wenig.

--- Zitat von: Blutschrei --- -20 Zauber, von Unsichtbarkeit über Betäuben bis hin zu Vergiften, Unterbrechen, längerfristig kanalisierbaren Meteorschauern mit vorher festgelegtem Zielbereich, Verlangsamung, einer Möglichkeit Zauber durch Lebenspukteopfer zu verstärken.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube, du überschätzt das DSA 1 Magiesystem. Hier mal die Auflistung der Zauber:


--- Zitat von: Alrik I. www.wolkenturm.de ---01. BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! 1 ASP pro LP.
02. FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! 1 ASP pro SR.
03. FORAMEN-FORAMINOR – Öffnet Euch, Tür und Tor! 8 ASP.
04. ARMATRUTZ – Schild und Schutz! 2 ASP pro KR.
05. VISIBILI-VANITAR – Zauber, mach mich unsichtbar! 2 ASP pro Person und SR.
Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges ist es verboten, den Zauber während eines Kampfes einzusetzen. Er darf jedoch vor einem Kampf benutzt werden.
06. FULMINICTUS-DONNERKEIL – Schlaget drein, Schwert und Beil! 1 ASP pro SP, ermittelt durch 3W6+ST.
07. BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! 8 ASP pro Gegner.
Dauer: permanent bzw bis zu einem Gegenzauber!
Die Zauberformeln der Magier:
08. CLAUDIBUS-CLAVISTIBOR – Seid verschlossen, Tür und Tor! 6 ASP.
09. PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! 13 ASP (bei einem Gegner)
Probe: wenn ST+1 W6 > MK Gegner. Gegen mehrere Gegner werden deren MK einfach addiert.
10. HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! 20 ASP.
Voraussetzung: KL+ST >= MU des Gegners. Probe: CH
11. SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT – Schlage drein, so daß es kracht! 7 ASP.
CH-Probe zur Ermittlung, ob bezauberter Freund gegen die anderen oder gegen die eigenen Leute kämpft.
12. SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! 5 ASP.
Probe: KL
13. SALANDER-MUTANDERER – Sei ein anderer! 25 ASP.
--- Ende Zitat ---

Die fett markierten Zauber haben dabei eine zu lange Zauberdauer (da gehe ich jetzt von den DSA 3 Basisregeln aus) oder bringen im Kampf nicht weiter.
VISIBILI kann während es Kampfes nicht gezaubert werden.
FULMINICTUS wird als Waffe betrachtet.
Die optimale Strategie für PARALÜ ist einfach zu ermitteln.


--- Zitat von: Blutschrei --- Dass man ein System schreiben kann, welches mit einem Würfelwurf den Konflikt löst, ist bekannt. In dem Thread geht es aber darum, ob komplexe Kampfsysteme eigentlich nur Illusion sind, da sie auch in einem Wurf abgebildet werden können, und ich wüsste auch nicht, wie man das ohne mögliche Entscheidungen zu berücksichtigen "hinreichend" genau bestimmen können sollte.
--- Ende Zitat ---

Ne, ganz so einfach ist es nicht. Das Ausspielen von Kämpfen liefert vor allem Möglichkeiten dafür, nicht optimal zu handeln. Ziel der Spieler ist es also, möglichst nah an der optimalen Lösung zu bleiben (das nennt sich dann taktisches Geschick). Nur haben sie eben keinen Computer mit entsprechender Software dafür.



@ Eulenspiegel

+1 zu mehreren Beiträgen

Blutschrei:
Vorab: Ich bin 1990 geboren, habe mit 12 Jahren begonnen mit der DSA 4.0 Basisbox erste Schritte im Rollenspiel zu gehen, ich habe mit Dark Age of Camelot, Diablo 2 und Warcraft 3 ins Fantasy-Genre gefunden und bin auch sehr schnell auf die "großen" MMOs wie WoW und Guildwars angesprungen. Aber warum erzähle ich das?
Im folgenden Beitrag von Gummibär wird Bezug zur 1. und 3. Edition von DSA genommen. Ich selbst habe, vielleicht auf Grund meines "Spielmechanik-lastigen" Hintergrunds und meiner Gewöhnung an komplexere Spielsysteme (sowohl P&P als auch am PC), relativ hohe Ansprüche an ein Kampfsystem. Ich will selbst umfangreiche Entscheidungen treffen können und müssen. Das bedeutet nichtmal, dass es übermäßig realistisch sein muss, es kann auch völlig abstrakt sein, aber es muss Varianten- und Faktorenreich sein, es muss verschiedene Wege zum Erfolg geben, es sollte kooperation unter den Spielern erfordern bzw belohnen (durch Synergien unter Fähigkeiten).

Ich halte die ENTWICKLUNG, die sich bei den großen Rollenspielen (und auch vielen kleinen) ergeben hat, welche zu mehr Komplexität und Vielfalt im Kampf geführt hat berechtigt und heisse sie auch herzlichst willkommen, weil sie meinen Geschmack trifft.

Deshalb werde ich auch nicht auf der Basis von DSA 1 diskutieren, auch weil ich es selbst nicht spielen würde.
Wie gehabt KANN man denkbar einfache Systeme bauen, aber Systeme die ich spiele, kann ein PC nicht so einfach "meistern".

 
--- Zitat ---   Also die fett markierten Sachen gab es noch nicht mal in der DSA 3 Basisbox, bis auf dass es ein einziges Manöver gab, die AT+ (wie bei DSA 4 Wuchtschlag) oder die optimale Strategie ist trivial.
--- Ende Zitat ---
Wie oben beschrieben: DSA 3. In "Pong" gab es übrigens auch keine Rückhandschläge.
    
--- Zitat ---Die Position gibt lediglich an, wer miteinander im Nahkampf steht, weitere Regeln dafür gibt es nicht.
--- Ende Zitat ---
Falsch, bleiben wir mal bei DSA 4.1, hier hätten wir: Passierschläge, Sichtlinie, Berührungszauber, Reichweiten, Formationsregeln, Nahkampfbindung und entsprechende Auswirkung für Schützen und - falls mehrere Leute im Nahkampf stehen auch die Überzahl-Modifikatoren. Ist doch ein bischen mehr als gedacht, oder? Theoretisch fällt hier auch noch "liegend, sitzend, "in Bewegung" dazu.
Ganz wichtig hier auch: Distanzklassen in DSA und das bunte Spiel rund um selbige.

 
--- Zitat ---Wenn du damit „Umgebung“ meinst: Feste Regeln gibt es lediglich für Dunkelheit und die wird einfach vor Kampfbeginn auf die Kampfwerte draufgeschlagen. (Es gibt keine Regeln für Beleuchtung.)
--- Ende Zitat ---
Mal schnell im WdS nachschaun... wir hätten da: Kampf unter Wasser, Kampf in Knietiefem Wasser, Kampf in Hüfttiefem Wasser, Kampf in schultertiefem Wasser, Beengte Verhältnisse, 4 Abstufungen für Dunkelheit, Steilschuss nach oben/unten, Seitenwind, 2 Deckungsvarianten. Wie gehabt nach DSA 4.1 Regelwerk.

    
--- Zitat ---Die Waffen lassen sich vor Kampfbeginn miteinander vergleichen. Jeder wählt seine optimale Waffe und nur, wenn er sie verliert, nimmt er die zweitbeste Waffe.
--- Ende Zitat ---
Am Beispiel von DSA: Nein. Es kommt natürlich auf den Rahmen an, ob Zweikampf oder Massenschlacht.
- Sieht man den Gegner aus einiger Entfernung kommen, lohnt es sich zuerst einmal, die Fernkampfwaffe zu ziehen und einen Schuss abzugeben.
-Man beginnt beispielsweise mit der Pike, weil ma damit geübt ist und den Gegner auf Distanz halten kann, wird jedoch nach kurzer Zeit unterlaufen.
-> Dank schnellziehen also schnell zur nächstkleineren Waffen: Bastardschwert.
-> Den ersten Gegner mit dem Bastardschwert bezwungen, doch ein Dolchkämpfer steht einem plötzlich im Rücken
-> Raufen mit dem Panzerhandschuh, mit dem ersten Schmetterschlag schnell überwältigt und wiederum per Bastardschwert in Borons Hallen geschickt.
->Es steht lediglich noch ein Gegner, doch dieser ist in voller Gestechrüstung unterwegs, er würde den meisten Schaden einfach ignorieren, den ich ihm mit Panzerhandschuh oder Bastardschwert zufügen könnte. Ich wähle also wieder die Pike, mit der ich per gezieltem Stich den Rüstungsschwachpunkt finden kann und die Rüstung umgehe.

Die "Beste" Waffe gibt es nunmal nicht.

    
--- Zitat ---Kritische Treffer und Patzer ändern an der optimalen Strategie nur wenig.
--- Ende Zitat ---
Kommt auch auf das System an. In DSA 4 habe ich beispielsweise erhöhte Patzerchancen bei Kettenwaffen was berücksichtigt werden muss, bei Warhammer können meine Waffen explodieren, bei DnD gibt es Charakterkonzepte, die auf kritischen Treffern aufbauen weil sie dafür Boni brigen oder deren Chance erhöhen. Einige Systeme haben möglichkeiten, Patzer abzuwenden, durch die man wiederum mal eine erhöhte Patzerchance in Kauf nehmen kann... Es wirkt sich definitiv aus.



--- Zitat ---Ich glaube, du überschätzt das DSA 1 Magiesystem. Hier mal die Auflistung der Zauber:
--- Ende Zitat ---
Ich überschätze es nicht, sondern ich schätze es garnicht ;)
Bei aller Liebe zur Nostalgie, aber DSA hat es bis in die 4.1te Edition geschafft, ein Magiesystem zu bieten, das immernoch von tiefgehenden Fehlern und Designschwächen durchzogen ist. Aber betrachtet man mal _aktuelle_ und _zeitgemäße_ Ausgaben von DSA/DnD/SaWo/Warhammer... so bietet sich einem doch einiges an Varianten durch Zauber ;)

Was sollte mir dein Beitrag also sagen?

Nahemoth:

--- Zitat ---Wie gehabt KANN man denkbar einfache Systeme bauen, aber Systeme die ich spiele, kann ein PC nicht so einfach "meistern".
--- Ende Zitat ---

Naja, bei deinem Beispiel unten wird der Computer vermutlich auch drauf kommen, dass es eher ungeschickt ist weiter zu versuchen mit der Pike anzugreifen, wenn der Dolchkämpfer zu nah dran ist.
Klar hat der Mensch dem Computer den Vorteil, dass er out-of-the-box denken kann. Aber ich vermute, dass in vielen Fällen der Computer einen großen Vorteil hat, da er einfach schneller Dinge abschätzen kann. Denke die wenigsten Spieler rechnen sich bis nur 3ten Kommastelle aus, wieviel Schaden sie machen können und ich denke mal bei DSA4 kann man mit den Ansagen vermutlich etwas rausholen, wenn man sich vorher überlegt ob man jetzt doch lieber einen Punkt mehr oder weniger ansagt.

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Zu: 'Beste Waffe gibt es nicht'
Aber im Prinzip sagst du, dass es zu jeder Situation eine (oder mehrere) optimale Waffen gibt.

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Glaube eigentlich ist die Frage ob man auch ein komplexes Kampfsystem (wenn die Spieler vorher sagen was für eine Strategie sie fahren) auch mit einem Wurf bestimmbar ist, ist eigentlich relativ egal (außer von einem theoretischen Standpunkt):
1) Den Monstercomputer der das berechnen könnte hat vermutlich niemand daheim stehen, bzw, der braucht auch seine Zeit dafür. Während dessen kann man Kaffee trinken, oder den Kampf selber auswürfeln.
2) Will man das überhaupt?

Ist bei (taktischen) Kämpfen nicht einfach der Reiz, dass man was machen kann? Zumindest so kommt es mir bei der aktiven Parade vor.

Blutschrei:

--- Zitat ---Naja, bei deinem Beispiel unten wird der Computer vermutlich auch drauf kommen, dass es eher ungeschickt ist weiter zu versuchen mit der Pike anzugreifen, wenn der Dolchkämpfer zu nah dran ist.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber das ist ja nur einer von hunderten Faktoren, die der Computer handhaben muss.


--- Zitat ---Zu: 'Beste Waffe gibt es nicht'
Aber im Prinzip sagst du, dass es zu jeder Situation eine (oder mehrere) optimale Waffen gibt.
--- Ende Zitat ---
Ja, es gibt mit Sicherheit situationsbedingt optimale Waffen, aber es gibt auch Waffen und Strategien, mit denen man versuchen kann, sich die optimale Situation für die entsprechende Waffen zu erarbeiten (Formationen z.b.)


--- Zitat ---Ist bei (taktischen) Kämpfen nicht einfach der Reiz, dass man was machen kann? Zumindest so kommt es mir bei der aktiven Parade vor.
--- Ende Zitat ---
Der Reiz für mich ist, dass ich Einfluss auf das Ergebnis bzw Zwischenergebnisse (a la "König Albrecht bewusstlos und nicht tot") des Kampfes nehmen kann. Und zwar weitergehend, als ein PC, der nach ein bischen rechnen eine Prozentchance ausspuckt.

Kurz zur aktiven Parade: Ich verstehe garnicht, warum hier immer und immer wieder behauptet wird, die aktive Parade sei Illusion. Die aktive Parade ermöglicht es mir, zu entsscheiden, WELCHEN Schlag ich parieren will und welchen nicht. Die meisten Systeme mit aktiver PA bieten schließlich nur eine begrenzte Anzahl der Paraden pro Runde. So muss ich mich also schon entscheiden, ob ich den Dolch oder den BRUTAL WARHAMMER OF DOOM parieren möchte.

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