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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Eulenspiegel:
Ich habe absichtlich D&D4 gesagt, da das Balancing bei D&D 3.x Mist ist. Hier müsste man nicht nur das CR der NSCs berechnen sondern auch noch das CR der SCs. (Da unterschiedliche Professionen unterschiedliche Tier-Zahlen haben.)
Das CR bei D&D4 ist meilenweit besser als das CR von D&D3.x
Zum Einkaufsbummel:
Angenommen, du hast dein Inventar verloren und brauchst jetzt dringend ein Enterhaken+Seil. Das Dorf, in dem du gerade bist, ist jetzt nicht besonders groß und es ist fraglich, ob du ein Enterhaken+Seil bekommst und wieviel es kosten wird.
Wie würdest du es dann handhaben?
1) Einkaufsbummel auszuspielen: Kostet Zeit und ist langweilig.
2) Auf den Einkaufsbummel vollständig zu verzichten, ist auch keine Lösung, da du Enterhaken+Seil ja eigentlich benötigst.
3) Bliebe also nur ein Wurf übrig. Und hier orientieren wir uns an Shadowrun: Bei uns wird vorher festgelegt, wieviel Geld man bereit ist, für den Gegenstand auszugeben. (Erleichtert oder erschwert den Folge-Wurf.) Anschließend wird auf die Verfügbarkeit des Gegenstandes gewürfelt, um zu erfahren, wie lange man benötigt, um ihn zu finden.
4) Alternativ kann natürlich auch der SL vollkommen willkürlich festlegen, ob man den Gegenstand findet und wieviel er kostet.
Ich persönlich finde 3) am Angenehmsten. Und das kann man in vielen Situationen auch 1:1 auf Kämpfe übertragen.
Arldwulf:
Also erstmal: Weder NSC noch Monster haben in D&D 4E ein Challenge Rating. (Und du hast nichts von 4E gesagt, darum hab ich nachgefragt)
Was es in der 4E gibt ist ein Erfahrungspunkte Wert. Tatsächlich könnte man diesen auch ohne das er angegeben ist sehr leicht über die Werte des Gegners berechnen. Aber viel wichtiger ist: Auch in der 4E ist der SL bei der Beurteilung des Schwierigkeitsgrads einer Begegnung entscheidend. Schon allein weil 4E viel stärker auf Zusammenspiel (eben auch der Gegner) ausgelegt ist, und damit die Handlungen des SLs starken Einfluss auf die Schwierigkeit haben.
Ein Spielleiter weiß eben viel besser was seiner Gruppe Probleme bereiten könnte.
6:
@Eulenspiegel:
5) Der Artikel ist jederzeit verfügbar. Der Preis steht in der Preisliste. Der Spieler schreibt sich den Artikel auf und streicht sich den entsprechenden Betrag von seiner Geldmenge. Ist momentan bei uns gängige Praxis in jeder aktuellen D&D-Runde.
Arldwulf:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 13:40 ---Zum Einkaufsbummel:
Angenommen, du hast dein Inventar verloren und brauchst jetzt dringend ein Enterhaken+Seil. Das Dorf, in dem du gerade bist, ist jetzt nicht besonders groß und es ist fraglich, ob du ein Enterhaken+Seil bekommst und wieviel es kosten wird.
Wie würdest du es dann handhaben?
1) Einkaufsbummel auszuspielen: Kostet Zeit und ist langweilig.
2) Auf den Einkaufsbummel vollständig zu verzichten, ist auch keine Lösung, da du Enterhaken+Seil ja eigentlich benötigst.
3) Bliebe also nur ein Wurf übrig. Und hier orientieren wir uns an Shadowrun: Bei uns wird vorher festgelegt, wieviel Geld man bereit ist, für den Gegenstand auszugeben. (Erleichtert oder erschwert den Folge-Wurf.) Anschließend wird auf die Verfügbarkeit des Gegenstandes gewürfelt, um zu erfahren, wie lange man benötigt, um ihn zu finden.
4) Alternativ kann natürlich auch der SL vollkommen willkürlich festlegen, ob man den Gegenstand findet und wieviel er kostet.
Ich persönlich finde 3) am Angenehmsten. Und das kann man in vielen Situationen auch 1:1 auf Kämpfe übertragen.
--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an.
Wenn ich es spannend haben will: Mit Würfelwurf.
Wenn ich es schnell abhandeln will: Spielleiterentscheid.
Wenn ich es möglichst gut beeinflussen will: Ausspielen mit detaillierten Mechaniken
Das kann auch je nach Fall unterschiedlich sein, selbst innerhalb einer Kampagne. Meine Verwunderung entstand ja eher daraus das man zum einem sagt: "Kämpfe find ich langweilig" - und als nächstes ein komplexes System basteln will aus dem wie bei einer Blackbox dann für jede Kampfsituation die man hinten reinsteckt vorne ein Ergebniss herauskommt wenn man nur genug Input liefert.
Wenn Kämpfe zu langweilig sind kann man sie weglassen. Oder spannender machen. Aber sie langweiliger machen wirkt irgendwie kontraproduktiv.
Eulenspiegel:
@6
Das kann man natürlich auch machen. Auf den Kampf übertragen hätte man dann: Es gibt eine Liste, auf der steht, wieviele Ressourcen ein Gegner kostet. Wenn man nun eine Gegnerhorde überwinden will, zahlt man die entsprechenden Ressourcen laut Liste und die Gegnerhorde ist automatisch überwunden.
Das Problem ist natürlich auch hier, dass man erstmal herausfinden müsste, wie "teuer" die einzelnen Gegner sind.
@Arldwulf
OK, den SL-Wurfe empfinde ich nicht als langweilig, sondern als eine schnelle Lösung. Spannend wäre es, das ganze auszuspielen.
Und Kämpfe kann man häufig genau so wenig weglassen wie Einkäufe. Manchmal ist ein Kampf oder ein Einkauf halt ingame-logisch notwendig. Hier kann man aber die verbrauchte Zeit auf ein Minimum kürzen, ohne dass der SL handwedeln muss.
Was ich langweilig finde oder nicht, hängt ja nicht unbedingt vom Regelmechanismus ab. Ich finde z.B. Intrigen prinzipiell spannend, egal, ob die nun verregelt sind oder nicht. Und ich finde Einkaufsbummel prinzipiell langweilig, egal ob sie verregelt sind oder nicht.
Und das System ist an sich auch nicht aufwendig für die Spieler. Es ist aufwendig für den RPG-Autoren. Aber da fahre ich sowieso der Ansicht: Der Autor soll sich viel Arbeit aufhalsen, damit diese Arbeit dann nicht von SL/Spielern übernommen werden muss.
Oder in Kurzform: Aufwendig für den RPG-Autoren, einfach für SL/Spieler.
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