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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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Arldwulf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  7.11.2012 | 19:59 ---OK, und das sehe ich anders:
[*]Der Einkauf mit 20 Würfen ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 20 Würfen.
[*]Der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann.
[*]Und der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann.
[/list]

Es geht in diesem Thread doch gerade um 20 Würfe vs. 1 Wurf. Da ist es doch geradezu widersinnig, die 20 Würfe beim Kampf und den 1 Wurf beim Einkauf in die gleiche Kategorie zu stecken.

--- Ende Zitat ---

Nicht unbedingt. Denn es gibt einen Unterschied zwischen dem Kampf mit einem Wurf und dem Einkauf mit einem Wurf (oder kann ihn geben). Der erste ist absichtlich vereinfacht, der andere hat eben jene Komplexität die diese Situation erfordert (und das könnte einer oder mehrere Würfe bedeuten).

Darum geht es. Vereinfache ich etwas, nehme ich dort Details heraus? Oder ist es einfach nur eine einfache Sache? Denn genau diese Details sind Einflussmöglichkeiten.

Eulenspiegel:
Nein, beide 1-Würfelsache sind Vereinfachungen. Der 1-Würfel-Kampf ist genau so eine Vereinfachung wie der 1-Würfel-Einkauf.

Und es gibt nicht so etwas wie "Komplexität, die die Situation erfordert". Es gibt nur "Komplexität, die man haben will".

Der Einkauf ist genau so komplex wie der Kampf. Ich würde sogar fast so weit gehen und behaupten, der Einkauf als soziale Interaktion ist komplexer als der Kampf. Man vereinfacht ihn einfach auf 1 Wurf, weil es langweilig ist, es auszuspielen. Aber zu glauben, ein Einkauf sei weniger komplex als ein Kampf, ist ein Trugschluss.

Arldwulf:
Doch, natürlich sind manche Situationen komplexer als andere - erfordern mehr Entscheidungen.

Das bedeutet nur nicht das jeder Einkauf weniger komplex wäre als ein Kampf. Es kann genausogut auch umgekehrt sein. Letztlich muss man einfach anhand der Situation entscheiden wie viele wichtige Details darin enthalten sind.

Aber zum Thema "Langweilig" bleibe ich dabei: Wenn man etwas langweilig findet sollte man es einfach ganz heraus lassen. Du sagst man braucht die Ergebnisse, aber die kann der SL auch einfach festlegen oder das Regelwerk. Es ist einfach irgendwo widersprüchlich eine Regelmechanik für etwas zu suchen was man eigentlich langweilig findet.

Eulenspiegel:
Klar kann man auch einfach im Regelwerk etwas festlegen. Aber das ist dann extrem deterministisch und umfast nicht alle Möglichkeiten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein einfacher Wurf da wesentlich effektiver ist.

Meine Erfahrung ist, dass viele SLs ziemlich unglücklich sind, wenn sie bei wichtigen Sachen handwedeln müssen und dass die Spieler sich dort häufig über SL-Willkür beschweren.

Ob man nun die 1-Wurf Variante oder die 0-Wurf Variante bevorzugt, ist relativ egal. Hier habe ich jedoch die Erfahrung gemacht, dass Systeme wie Amber, bei denen die 0-Wurf Variante gilt, von vielen Spielern als zu deterministisch wahrgenommen werden. Viele Spieler wünschen sich halt einen Unsicherheitsfaktor.

Es soll unsicher sein, ob sie das illegale Gift bekommen. Es soll unsicher sein, ob sie das Geheimversteck finden. Es soll unsicher sein, wie lange die Reise genau dauert.
Das bedeutet nicht, dass die Spieler die Sachen ausspielen wollen. Es bedeutet nur, dass die Spieler sich dort häufig eine Unsicherheit wünschen.

Und wenn man etwas im Regelwerk einfach nachlesen kann, ist das doch im Prinzip ebenfalls eine Regelmechanik. - Sogar eine extrem deterministische Regelmechanik.

Arldwulf:
Du sagst ja selbst: Handwedeln bei einer wichtigen Sache. Aber das ganze ist ja ein Rollenspiel, die wichtigen Sachen sind also jene welche den Spielern und dem Spielleiter Spaß machen.

Am Ende geht es einfach nur darum ob man etwas das einem eigentlich keinen Spaß macht dennoch ins Spiel nehmen sollte oder lieber ganz herausnehmen.

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