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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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El God:
Man kann Kämpfe auch ganz ohne Wurf entscheiden, sogar ganz ohne Werte, nur mal so als Anregung.

0a) Die Figuren der Spieler A und Spieler B kämpfen. Spieler B entscheidet: Meine Figur gewinnt. --> Figur B gewinnt
0b) DieFiguren der Spieler A und Spieler B kämpfen. Der Spielleiter entscheidet: Spieler B hat Pizza besorgt, Figur B gewinnt. --> Figur B gewinnt

I) Figur A hat auf dem Charakterbogen (Iiiih! Wittere ich etwa REGELN???) stehen: Kämpft gut. Figur B hat da stehen: Kämpft besser als Figur A. --> Figur B gewinnt.

II) Figur A hat stehen: Kämpfen 5 Punkte, bei Figur B steht: Kämpfen 6 Punkte --> Figur B gewinnt

III) Es steht das gleiche wie unter II, aber die Regeln (PFUI!!) besagen: Wirf einen W6, addiere den Wert und vergleiche --> A wirft 3, B wirft 2 --> unentschieden; neuer Kampf?

... ad nauseam

Arkam:
Hallo zusammen,

bitte nicht die Nebenbedingungen bei der Optimierung vergessen. Denn ein Magier wird eher Magie anwenden auch wenn es nicht die optimale Lösung ist weil der Spieler dafür Ressourcen ausgegeben hat das der Charakter es kann und wahrscheinlich auch die entsprechenden Regeln kennt.
Der ehrenvolle Ritter wird eventuell auf eine optimale Lösung verzichten weil er einen Codex hat. Der Dieb wiederum wird seiner Heimlichkeit vielleicht einen Größeren Wert beimessen als dem optimalen Schaden.

Gruß Jochen

ArneBab:

--- Zitat von: rettet den wald am 20.10.2012 | 20:48 ---Daher: Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.

--- Ende Zitat ---
Ich sehe nur Komplexität, die verschoben wird und gegen Zufallselemente abgewogen.

Du könntest am Ende einen „Kampf gewinnen“ Wurf durchführen, der durch die Handlungen im Kampf beeinflusst wird. Hier fließt dann die meiste Zeit in die Bestimmung der Modifikatoren.

Andererseits wird „ausreichende Kompfexität“ durch die Anforderungen der Situation gegeben. Wenn du nur wissen willst, ob deine beiden Leibwächter von den Ninjas niedergestreckt werden, reicht ein Wurf pro Leibwächter. Deine Spieler wollen da eh nichts machen, aber ihr braucht das Ergebnis, um weiterspielen zu können (und wollt es nicht einfach entscheiden, weil es vielleicht doch unklar ist und eure eigene Anfangssituation festlegt). 1w6 ermöglicht das mit dem „Ein Wurf System“.

rettet den wald:

--- Zitat von: Technokrat am 20.10.2012 | 23:34 ---Außerdem kommt bei einem realen Kampf immer das Maß der Mittel zum tragen.
--- Ende Zitat ---

Genau, das kommt natürlich auch noch dazu: Oft ist es überhaupt nicht dein Ziel, den Gegner umzubringen, sondern du willst ihn nur bewusstlos schlagen oder ähnliches... Aber selbst hier kann sich dein Ziel eventuell je nach Kampfverlauf ändern: Möglicherweise tut dein Gegner irgendwas, was dich dazu veranlasst, dein Ziel von "bewusstlos schlagen" auf "töten" zu ändern oder umgekehrt. Solche wechselnden Prioritäten lassen sich auch nur schwer abbilden, wenn alles in einem einzelnen Wurf aufgelöst wird.




--- Zitat von: xergazz am 20.10.2012 | 23:39 ---Mir auch nicht. War nur der Vollständigkeit halber. Sorry vielleicht schreib ichs demnächst dazu.
--- Ende Zitat ---

Ah, ok. Hatte ich missverstanden. ^^'




--- Zitat von: xergazz am 20.10.2012 | 23:39 ---Das ist jetzt nicht das System des Jahres. Es soll nur zeigen, dass sowas theoretisch möglich ist.
--- Ende Zitat ---

Ich habe ja nie daran gezweifelt, dass du Kampfsysteme designen kannst in denen das möglich ist... Mir macht beim Kämpfen halt vor allem das dynamische Hin- und Her Spaß, das bei einem derartigen System halt wegfällt.




--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 04:30 ---Kämpfe, in denen die Akteure sich optimal verhalten, sind berechenbar. Kampfsysteme sind dann gut, wenn ihre Kämpfe bei Optimalverhalten der Akteure nicht von Menschen in angemessener Zeit berechenbar sind.
--- Ende Zitat ---

Ich würde es anders formulieren: Kämpfe sind bei bekanntem Verhalten der Akteuere nahezu immer in angemessener Zeit berechenbar (sonst würden deine Spielsitzungen ja ewig dauern). Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.




--- Zitat von: La Dolge Vita am 21.10.2012 | 04:36 ---Man kann Kämpfe auch ganz ohne Wurf entscheiden, sogar ganz ohne Werte, nur mal so als Anregung.
--- Ende Zitat ---

Ja, kann man definitiv. Zufall und Spielwerte sind hier nur 2 mögliche Einflüsse auf Kämpfe... Es sind halt die 2 Einflüsse, die in den meisten Rollenspielen verwendet werden. Ich halte Zufall und Spielwerte für die Auflösung von Kämpfen für durchaus brauchbar.




--- Zitat von: Arkam am 21.10.2012 | 06:28 ---bitte nicht die Nebenbedingungen bei der Optimierung vergessen. Denn ein Magier wird eher Magie anwenden auch wenn es nicht die optimale Lösung ist weil der Spieler dafür Ressourcen ausgegeben hat das der Charakter es kann und wahrscheinlich auch die entsprechenden Regeln kennt.
Der ehrenvolle Ritter wird eventuell auf eine optimale Lösung verzichten weil er einen Codex hat. Der Dieb wiederum wird seiner Heimlichkeit vielleicht einen Größeren Wert beimessen als dem optimalen Schaden.
--- Ende Zitat ---

Naja, wenn jeder Spieler für seinen Charakter festlegen könnte, wie er in jeder beliebigen Situation reagieren würde, dann wäre das Einmalwurf-System wieder möglich... Allerdings muss man das erstmal zusammenbringen, für einen Charakter einen vollständigen Verhaltensdeterminismus aufzustellen, mit dem der Spieler nie unzufrieden ist.

ArneBab:

--- Zitat von: rettet den wald am 21.10.2012 | 09:43 ---Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.

--- Ende Zitat ---
…für Menschen.

Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen. Die einzige Ausnahme wäre meines Wissens nach ein auf Go aufbauendes Kampfsystem. Da sind nämlich bis heute die besten Computer immernoch nur mittelmäßige Spieler.

Ansonsten ist in den Rollenspielen, die ich bisher kenne, das Optimalverhalten in fast jeder Situation sehr leicht zu berechnen, so dass es problemlos auf einen Wurf reduziert werden könnte. Im Zweifel lass halt tausend Simulationen drüber laufen, die unterschiedliche Zufallsverteilungen nutzen, und lass den Wurf nur zwischen den Ergebnissen der Simutationen entscheiden.

Das wäre allerdings sehr unbefriedigend: Die Spieler müssten für jede mögliche Situation (potentiell hunderte) eine Entscheidung festlegen, aber nur jeweils eine davon würde wirklich eintreten.

Je deutlicher die Auswirkungen eines einzelnen Würfelwurfes sind, desto mehr mögliche Situationen müssten abgedeckt werden.

Beispiel: Jede Verletzung oder Nicht-Verletzung bedeutet eine Verdoppelung der möglichen Situationen (von denen allerdings viele zu archetypischen Szenarien gehören könnten, was die Anzahl der Möglichkeiten wieder reduziert).

„Wenn unsere Heilerin verletzt sein sollte, komme ich ihr zu Hilfe. Wenn es der Zwerg ist, muss ich erst meinen aktuellen Gegner besiegen. Es sei denn, der Gegner ist ein hübscher Mann, dann lasse ich den davonkommen (und sage später den anderen, dass ich ja den Zwerg retten musste). Wenn jemand von uns kampfunfähig wird, ziehe ich mich zurück…“

¹: Da die meisten Rollenspiele ungeregeltes Verhalten zulassen, das wiederum Rückwirkungen auf die Regeln hat (z.B. „wir sind die Rückenmarkverrenker von Torkal!“ → allgemeines Gelächter → „Hey SL: Einer von uns schleicht sich an und nutzt die Ablenkung“), kann ein Computer das Verhalten nicht ideal modellieren. Aber die meisten SL werden die Erfahrung gemacht haben, dass sie ihre Spieler bis zu einem gewissen Grad einschätzen können. Und bei künstlicher Intelligenz werden inzwischen teilweise Programme geschrieben, die bewusst nur Eingabe-Informationen kriegen, die die NSCs auch haben, weil das künstliche Verdummen des Verhaltens schwerer ist, als die direkte Berechnung des Verhaltens mit den begrenzten Informationen des NSCs.

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