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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Gummibär:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 18:27 ---bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?
--- Ende Zitat ---
Ja, Ticks sind Runden. Jeder Tick ist eine Runde oder Subrunde.
Definition Runde: Eine Runde ist ein strukturierendes Element mit einem Anfangs- und Endzeitpunkt innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels. Die Dauer eine Runde innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels weicht üblicherweise voneinander ab. Bei aufeinanderfolgenden Runden entspricht der Endzeitpunkt der 1. Runde dem Anfangszeitpunkt der 2. Runde, dieser Zeitpunkt tritt gleichzeitig innerhalb und außerhalb des Spiels auf. Während einer Runde wird für jeden beteiligten Charakter explizit oder implizit angegeben, was er tut.
Definition Rundenbasierter Kampf: Ein Rundenbasierter Kampf ist ein Kampf, dessen Verlauf bei ausreichendem Kampfaufwand aus aufeinanderfolgenden Runden bestehen würde.
Und spontan fällt mir nichtmal ein, wie man ein Kampfsystem überhaupt designen könnte, das keine Runden beinhaltet.
Ein Kampfsystem, das nicht rundenbasiert ist, könnte man erstellen, wenn der Kampf in jedem Fall nur eine Runde dauert.
Meine These also: Ein Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich.
Einzige Alternative:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 19:43 ---Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto oder das Brettspiel Space Alert.
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.
--- Ende Zitat ---
Echtzeit.
Und diese ist in Gruppenkämpfen unmöglich, da der SL hier z.B. 10 Kämpfer steuert.
Blutschrei:
Echtzeit: Man beschreibt in Echtzeit. Ob nur beschrieben wird oder vielleicht noch Aktionskarten in loser Reihenfolge hin und hergeschoben werden sei mal dahingestellt. Das benötigt natürlich eine aufeinander eingespielte Gruppe um zu funktionieren.
Einzelner Wurf: Alle Faktoren beider Fraktionen werden aufaddiert, Würfel rollt, wer höher ist gewinnt, Gegner tot.
Als unnötig stressigen Workaround um die Rundendefinition könnte man noch folgendes zusammenschustern:
Man teilt ein Pokerblatt komplett aus, jeder Spieler darf auf seine Karten eine Aktion festsetzen, dann wird von der Ass zur 2 abgezählt und abgehandelt. Wer am Ende mehr Moral/Siegespunkte/was-weiss-ich hat, der gewinnt. So hat man fast den klassischen Kapfablauf mit bunt gemischter Initiative aber per Definition wohl nur eine einzelne "Runde".
Gummibär:
--- Zitat von: Turning Wheel ---Eine Runde ist, wenn jeder Beteiligte der Spielrunde einmal dran kommen kann und dann etwas abschließendes passiert.
--- Ende Zitat ---
Du würdest die Kampfregeln von DSA 4 (ohne Magie) und D&D 4 (ohne Powers) also als rundenlos bezeichnen?
El God:
Eventuell könnte man ja auch mal klären, ob das Design eines "Kampfsystems" überhaupt notwendig ist. Runden sind erst dann überhaupt sinnvoll, wenn es einen zufälligen Resolutionsmechanismus gibt, der Aktionen regelseitig voneinander trennend strukturiert oder während des Kampfes noch Entscheidungen getroffen werden sollen, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Wenn man *will*, kann man natürlich kampfrundenlos spielen - zum Beispiel mit einem interpretatorischen Mechanismus. Zu Anfang des Kampfes ziehen die Spieler Tarotkarten und legen sie vor sich hin, der SL beschreibt dann dann aufgrund der Karten und der Werte der Charaktere den Ablauf. Alternativ kann man z.B. würfeln lassen und den Sieger den Kampf erzählen lassen. Du hängst gedanklich viel zu sehr in klassischen Mustern fest, bei denen kleinschrittig irgendwas ausgetüftelt wird. Schon die Ansicht, man bräuchte überhaupt ein "Kampfsystem" geht ja mit hunderttausend Festlegungen, wie sie Rollenspiel anfühlen soll und was es leisten soll, einher. Nicht dass ich das jetzt kritisieren will, ich bevorzuge durchaus die bewährten Lösungen, aber einen kleinen Blick über den Tellerrand sollte man schonmal wagen, ehe man sich in Absoluta verstrickt.
Gummibär:
--- Zitat von: La Dolge Vita ---Eventuell könnte man ja auch mal klären, ob das Design eines "Kampfsystems" überhaupt notwendig ist.
--- Ende Zitat ---
Nun das ist bereits klar: Ein Kampfsystem ist natürlich nicht notwendig. Macht in Spielen, in denen es keine Kämpfe gibt, keinen Sinn.
--- Zitat von: La Dolge Vita ---Wenn man *will*, kann man natürlich kampfrundenlos spielen - zum Beispiel mit einem interpretatorischen Mechanismus.
--- Ende Zitat ---
Dass ein Kampfsystem möglich ist, das nicht rundenbasiert ist, schrieb ich bereits im Eröffnungsbeitrag, als mögliche Lösung gab ich an, dass der Kampf zwingend auf eine Runde begrenzt wird. Genau das machst du da.
--- Zitat von: La Dolge Vita ---Du hängst gedanklich viel zu sehr in klassischen Mustern fest, bei denen kleinschrittig irgendwas ausgetüftelt wird. Schon die Ansicht, man bräuchte überhaupt ein "Kampfsystem" geht ja mit hunderttausend Festlegungen, wie sie Rollenspiel anfühlen soll und was es leisten soll, einher. Nicht dass ich das jetzt kritisieren will, ich bevorzuge durchaus die bewährten Lösungen, aber einen kleinen Blick über den Tellerrand sollte man schonmal wagen, ehe man sich in Absoluta verstrickt.
--- Ende Zitat ---
Habe ich bereits, danke der nicht gemachten Nachfrage. So Spiele wie PtA, DitV, FATE, Engel mit Arcana Karten, SEUCOR und Spielarten wie Freeform sind mir durchaus geläufig.
--- Zitat von: Turning Wheel --- Geil, ich habe gerade eine total coole Idee für ein nicht rundenbasiertes Initiativesystem bekommen.
Gummibär, danke für dieses Thema!
--- Ende Zitat ---
Na so soll das doch sein :)
--- Zitat von: Turning Wheel --- Eine Runde ist, wenn jeder Beteiligte der Spielrunde einmal dran kommen kann und dann etwas abschließendes passiert.
--- Ende Zitat ---
Hältst du dann folgende Kampfsysteme für rundenlos?
1. Die Initiative wird nur zu Beginn des Kampfes gewürfelt. Die INI kann sich zwar verändern, aber immer nur durch eine Aktion. Verwundungsabzüge werden immer sofort notiert, nicht erst am Ende einer KR.
2. Wenn ich als 2. von 5 Kämpfern dran bin und jemanden mit Wirkungsdauer 3 verfluche, dann dauert der Fluch nicht bis zur Endphase einer bestimmten Runde (es gibt gar keine Endphase) sondern bis zum Ende meines 3. Zugs. In der Endphase meines 3. Zugs passiert also etwas abschließendes. Jede Endphase ist aber einem bestimmten Kämpfer zugeordnet und alle Endphasen sind gleich.
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