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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
sir_paul:
--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 14:51 ---Das macht es zu Runden.
--- Ende Zitat ---
Nach deiner (meiner Meinung nach) sinnlosen Deffinition, klar. Im allgemeinen allerdings eher nicht...
Nach deiner Definition würden unsere gesamte Realität in Runden ablaufen, was zumindest nicht meinem Empfinfen von Runde entspricht!
Holothuroid:
Wir stellen also fest, dass wir uns im Gegenstand alle einig sind und höchsten verschiedene Vorlieben bei der Benennung haben.
Arldwulf:
--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 14:51 ---
Klar, das geht. Aber welchen Vorteil hat es, wenn jeder Charakter w20 Aktionen mit explodierendem Würfel hat?
--- Ende Zitat ---
Keinen, aber das geht ja auch anders. Zum Beispiel indem zusätzliche Aktionen durch eigene Erfolge und Fehler der Gegner ermöglicht werden. Dadurch kommt Dynamik ins Spiel.
Unterbrechungsaktionen sind so ein Beispiel, oder Gelegenheitsattacken. Oder Ressourceneinsatz der zusätzliche Aktionen bringt.
OldSam:
Es sind natürlich auch sehr abstrakte Kampfsysteme möglich, wo es keine Runden gibt.
Also etwa so wie es bei large-scale Mass Combat-Systemen oft ist, wo ich z.B. nur eine strategische Ausrichtung festlege (offensiv/normal/...), dann jeweils ich und der Gegner eine einzelne Würfelprobe ablege und schon ist klar wie der Kampf ausgeht - die Erzählung des Ablaufs bis zum Ergebnis ist dann der dichterischen Freiheit überlassen... ;)
ArneBab:
--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 11:50 ---Ja, das habe ich auch schon oft gemacht. Macht die Sache ja auch ziemlich einfach. Macht den Kampf aber weniger taktisch und daher rate ich davon ab. Führt auch dazu, dass aktive Paraden den Kampf stark in die Länge ziehen. Denn bei 3 vs 3 können alle den gegnerischen Kämpfer in der Mitte angreifen, der dann nicht jeden Angriff mit seiner vollen aktiven Parade versuchen kann abzuwehren.
--- Ende Zitat ---
Da wir keine „Attacke-Parade“ Würfe haben, sondern „Wer trifft wen“ im Stil von Shadowrun Nahkampf, macht das nicht so viel aus :)
Und der Kampf bleibt taktisch, solange die Einzelsequenzen nicht zu lang werden (bei uns dauert ein Zweikampf im Durchschnitt nur 6 Würfelwürfe). Statt Runden haben wir Schnitte, die von der SL nach Gefühl für die Kampfdynamik gesetzt werden.
--- Zitat ---Was verbessert deine Handhabung an dem Problem? Wenn jeder Char nun 4 Runden auf einmal dran ist, muss er zwischendurch doch noch länger warten.
--- Ende Zitat ---
Dafür ist jede Handlung halbwegs in sich abgeschlossen. Es ist also nicht „Ich greife den Ork an und treffe“ (warten, bis der Ork dran ist - für den Spieler nicht berechenbar) „Ich verteidige mich gegen dern Ork“ (warten, bis man selbst wieder dran ist) „Ich greife den Ork an und besiege ihn“
Stattdessen ist es: „Ich greife den Ork an and treffe.“ (Ork greift an) „Ich verteidige mich gegen den Ork. Ich greife den Ork an und besiege ihn“ (den anderen zuschauen, was sie tun, überlegen, wie man weitermacht)
--- Zitat ---Okay, bei euch dann also immer folgendes machen: Wenn Kämpfer A nach 5 Handlungen der Kopf abgeschlagen wird, dann wirft der nächste Spieler ne Granate, egal ob er das sonst auch getan hätte oder nicht. :(
--- Ende Zitat ---
Mit was für Leuten spielst du? …
--- Zitat ---Gut, dass du es erwähnst, so eine Regel gibt es ja erst seit 1992 (DSA).
--- Ende Zitat ---
Jepp - was es umso seltsamer macht, dass Mehrfachhandlungen und Handlungspausen nicht gleich berücksichtigt wurden…
(Ich kenne dazu nebenbei in DSA nur die Attacke-Serien. Welche Regeln gab es dazu noch?)
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