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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich

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Greifenklaue:

--- Zitat von: Naldantis am 23.10.2012 | 13:40 ---...die haben ja auch genrebedingt nur ein einziges 'Kampf'ziel zur Option: weglaufen!    ;)
--- Ende Zitat ---
Das empfiehlt sich in der Tat bei harten Gegnern, andererseits gibt es ja genug DFZ-Fäller, wo sie sich gemeinsam auf den Verbrecher stürzen und ihn überwältigen. Von Tarzan, ähh, Tim, ähh Peter-Carsten ganz zu schweigen, der wurde bisher nur von seinem Judolehrer und einem Roboter besiegt ...

Aber bevor ich Abschwefe, bei Engel Arcana wie von Boba genannt, ist  es ja auch so.

Wenn sowas wie Fiasco zählt, da ist es imho auch ein (vergleichender) Wurf und ich bin mir sicher, dass gerade in der Indyecke weitere andere Mechaniken lauern.

6:
Leider erst jetzt gesehen. Deshalb erst jetzt eine Erwiderung

--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 03:29 ---Einzige Alternative:

Echtzeit.


Und diese ist in Gruppenkämpfen unmöglich, da der SL hier z.B. 10 Kämpfer steuert.

--- Ende Zitat ---
Das ist falsch. Bei Space Alert kämpft die Mannschaft gegen mehr als 2 Gegner gleichzeitig (6 oder 7 dürften bei einigen Missionen schon drin sein.). Diese Gegner werden alle durch das Spiel gesteuert.

Arldwulf:

--- Zitat von: Gummibär am 23.10.2012 | 11:49 ---Im Sinne der Computerspiele (Echtzeit und Rundenbasiert)?

Definition: Zeitbasiert ist der Ablauf eines Spiels,  wenn zwischen Spielanfang und Spielende (wobei eine Pause das Spiel vorläufig beendet), die Zeit im Spiel proportional zur Zeit außerhalb des Spiels ist.


--- Ende Zitat ---

Die Definition würde ich so nicht teilen wollen. Ich würde es eher so beschreiben:

Beim Rundenbasiertem Spiel sind zeitlich nah zusammenhängende Ereignisse nach demjenigem Gruppiert der sie ausführt. Der Kämpfer bewegt sich also zum Gegner hin und haut ihn - die Bewegung und das zuschlagen sind Teil einer Runde und werden nacheinander abgehandelt auch wenn zeitlich dazwischenliegende Aktionen anderer Beteiligter existieren.

Im Gegensatz dazu handeln Echtzeitsysteme die Aktionen (und ihre Teilaktionen) in chronologischer Reihenfolge ab, egal wer sie tätigt.

Eulenspiegel:
Ich würde Runden- und zeitbasiert so definieren:
Rundenbasiert: Die ingame Zeit wird in bestimmte Abschnitte unterteilt. Der Spieler hat outtime nun beliebig viel Zeit, zu entscheiden, was er während dieses Zeitabschnittes tut. (Manche Spieler brauchen nur wenige Sekunden, um ihre Runde abzuschließen, bei anderen Spielern muss man 10 Minuten darauf warten.)

Echtzeitbasiert: Die ingame Zeit ist proportional zur outtime Zeit. (Und ja, bei vielen Echtzeit-Strategiespielen dauert die Produktion von Gebäuden ingame nur wenige Sekunden oder Minuten.)

Zeitbasiert: Die outime-Zeit ist entkoppelt von der ingame Zeit. Trotzdem agieren die Spieler outtime alle gleichzeitig und stehen unter Zeitdruck.

Eine Idee, die mir eben ganz spontan fürs zeitbasierte RPG gekommen ist:
Jeder (N)SC hat einen Kampfwert. Man nimmt nun ein Pokerblatt, mischt dieses und legt für jeden SC so viele Karten verdeckt in die Mitte des Tisches, wie sein Kampfwert beträgt. Das gleiche macht man für jeden NSC. (Man kann auch sagen: Man addiert die Kampfwerte aller Beteiligten und legt soviele Karten verdeckt auf den Tisch.) Nun darf jeder Spieler + SL beliebig viele Karten aufdecken und verdecken, aber nur so viele Karten nehmen, wie sein Kampfwert beträgt. (Spieler1 darf also nur zwei Karten nehmen, aber trotzdem beliebig viele Karten aufdecken und wieder verdecken.*)

Derjenige, der die höchste Karte hat, gewinnt den Kampf.
Wenn die Siegerpartei auch die zweithöchste Karte hat, kann sie den Gegner gefangennehmen/töten.
Wenn die Verliererpartei die zweithöchste Karte hat, kann sie (angeschlagen) entkommen.

*Spieler1 habe einen Kampfwert von 2.

Gummibär:
@ Taschenschieber

Die Idee klingt auf jeden Fall interessant und neuartig. Besonders realistisch wird es zwar vermutlich nicht, dafür sind allerdings sehr lustige Sonderfertigkeiten denkbar, mit denen man eine Karte austauschen oder dem Gegner eine Karte klauen kann.

Einordnen würde ich das System folgendermaßen:
„Es wird immer die höchste Karte ermittelt, die die Spieler haben. Anschließend darf dieser Spieler einen Zug machen.“ Das wiederholt sich dann immer. Es handelt sich also um ein Runden-System. Nur dass pro Runde lediglich ein Spieler dran ist.


--- Zitat von: Taschenschieber ---Das würde es eben auch flinken Chars mal erlauben, richtig zu rocken.
--- Ende Zitat ---

Also die „flinken“ Chars bei Vampire: Die Maskerade rocken. (Also die, die Geschwindigkeit haben.) Dafür braucht man nichts neues erfinden.


@ 6

Alle RTS-Spiele sind nach der Definition zeitbasiert. Es geht nicht darum, ob das Spiel irgendetwas realistisch darstellt oder nicht.


--- Zitat von: 6 --- Bei rundenbasierenden Spielen kann kein Spieler seinen Zug während des Spielzuges eines anderen Spielers durchführen.
--- Ende Zitat ---

Doch, das geht mittels Unterbrechungsaktionen.


--- Zitat von: Boba Fett --- der entscheidende Unterschied zwischen den Systemen, die ihre Kampfergebnisse aus einer einzigen Resultatsermittlung ziehen, und einem klassischen Rundensystem, ist der, dass eine Kampfrunde in den klassischen Systemen immer eine gleiche spezifische Zeitdauer besitzt.
--- Ende Zitat ---

Das ist falsch:


--- Zitat von: Gummibär am 22.10.2012 | 10:41 ---
--- Zitat von:  DSA 3 Basisregeln (1992) ---„Der besseren Übersicht halber sind Kämpfe in Kampfrunden (von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt.“ (S. 28)
--- Ende Zitat ---

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Naldantis --- Was stellst Du Dir unter 'Echtzeit' vor?
Automatisch Waffen, ja sebst Säbelkampf ist zu schnell, um in echtzeit simuliert zu werden, zudem hätte man dann einfach Runden von der Länge der kleinsten Handlungeinheit oder der kürzesten Reaktionszeit, bzw. des GGT aus diesen, oder?
--- Ende Zitat ---

„Echtzeit“ ( = „zeitbasiert“ ) heißt nicht, dass 1 Sekunde im Spiel auch 1 Sekunde in der Realität entspricht!

Denkbar wäre z.B. ein Kampfsystem mit Ligretto für Duelle. Beim Kampf um „Leben und Tod“ wird gespielt, bis einer nach normalen Spielregeln gewinnt. Der Gegner ist dann tot, der Überlebende verliert 1 Lebenspunkt für jeden Punkt, den der Besiegte erzielt hat.


--- Zitat von: 6 --- Das ist falsch. Bei Space Alert kämpft die Mannschaft gegen mehr als 2 Gegner gleichzeitig (6 oder 7 dürften bei einigen Missionen schon drin sein.). Diese Gegner werden alle durch das Spiel gesteuert.
--- Ende Zitat ---

Wie wird das ohne Computer umgesetzt? Dass Gruppenkämpfe am Computer möglich sind, ist klar.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 14:50 --- Rundenbasiert: Die ingame Zeit wird in bestimmte Abschnitte unterteilt. Der Spieler hat outtime nun beliebig viel Zeit, zu entscheiden, was er während dieses Zeitabschnittes tut. (Manche Spieler brauchen nur wenige Sekunden, um ihre Runde abzuschließen, bei anderen Spielern muss man 10 Minuten darauf warten.)
--- Ende Zitat ---

Die Definition hält bei mir nicht stand. Als SL setze ich nämlich – wenn es notwendig wird - für die Runden ein Zeitlimit fest. Mitten im Kampf mal eben 2 Min. Überlegen ist schlecht für die Spannung.


--- Zitat ---Echtzeitbasiert: Die ingame Zeit ist proportional zur outtime Zeit. (Und ja, bei vielen Echtzeit-Strategiespielen dauert die Produktion von Gebäuden ingame nur wenige Sekunden oder Minuten.)

Zeitbasiert: Die outime-Zeit ist entkoppelt von der ingame Zeit. Trotzdem agieren die Spieler outtime alle gleichzeitig und stehen unter Zeitdruck.
--- Ende Zitat ---

Die Unterscheidung finde ich sinnvoll. Die Benennung sollte überarbeitet werden, da Echtzeitbasiert immer auch zeitbasiert sein sollte (das ergibt sich aus dem Wort). Evtl. wäre der zweite Fall „zeitdruckbasiert“.



Bei deinem Kampfsystem gibt es das Problem, dass die NSCs von nur einem SL vertreten werden, während die SCs von mehreren Spielern vertreten werden. Verdoppelt man NSC- und SC-Anzahl, so steigt der Vorteil der SCs, auch wenn sich realistischerweise nichts ändern würde.

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