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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Taschenschieber:
--- Zitat von: Gummibär am 23.10.2012 | 23:21 ---Besonders realistisch wird es zwar vermutlich nicht, dafür sind allerdings sehr lustige Sonderfertigkeiten denkbar, mit denen man eine Karte austauschen oder dem Gegner eine Karte klauen kann.
--- Ende Zitat ---
Soll ja auch gar nicht realistisch sein. Aber in einem eher buttkickigen System kann ich mir das sehr gut vorstellen.
6:
--- Zitat von: Gummibär am 23.10.2012 | 23:21 ---Doch, das geht mittels Unterbrechungsaktionen.
--- Ende Zitat ---
Unterbrechungsaktionen unterbrechen zwar die aktuelle Aktion, sind aber Teil des aktuellen Zuges. Obwohl ein anderer Spieler innerhalb Deines Zuges agiert, ist es trotzdem noch immer Dein Zug.
--- Zitat ---Wie wird das ohne Computer umgesetzt? Dass Gruppenkämpfe am Computer möglich sind, ist klar.
--- Ende Zitat ---
Ganz einfach: Bei Space Alert wird die Echtzeit dafür verwendet die Aktionen Deines Charakters vorzuprogrammieren (ähnlich wie bei Roborally, falls Dir das was sagt). Du spielst normalerweise einen Soundtrack ab, der je nach Mission eine bestimmte Länge hat. Währenddessen werden dabei noch Ereignisse und Angaben wann und wo ein Alienschiff auftaucht. Nach Ablauf der Spielzeit, haben alle Spieler auf 7 oder 12 Runden programmierte Charaktere und dann werden die Runden nach der Programmierung durchgespielt. Der Echtzeitmodus ist also nur für die Programmierung gedacht. Die Auswertung ist dann rundenbasierend.
Gummibär:
--- Zitat von: Arldwulf ---Doch wozu genau würde mir dann der Begriff Runde nutzen? Wenn er identisch mit der Millisekunde ist kann ich auch Millisekunde dazu sagen.
--- Ende Zitat ---
Wenn es zwei Spiele gibt, in dem einen geht man immer eine Sekunde weiter, in dem anderen eine Decisekunde und man will nun über beide Spiele reden, dann stellt man fest, dass beides Spiele sind, die „Runden“ haben, wobei in dem einen Spiel eine Runde einer Sekunde im Spiel entspricht und bei dem anderen Spiel eine Runde einer Dezisekunde entspricht.
Man kann nicht sagen, dass beide Spiele Sekunden haben, man kann auch nicht sagen, dass beide Spiele Dezisekunden haben.
Eine Runde ist doch nicht auf einmal dann keine Runde mehr, wenn ich ihr eine bestimmte Zeit zuweise (z.B. 1 ms).
--- Zitat von: 6 am 24.10.2012 | 11:27 ---Unterbrechungsaktionen unterbrechen zwar die aktuelle Aktion, sind aber Teil des aktuellen Zuges. Obwohl ein anderer Spieler innerhalb Deines Zuges agiert, ist es trotzdem noch immer Dein Zug.Ganz einfach: Bei Space Alert wird die Echtzeit dafür verwendet die Aktionen Deines Charakters vorzuprogrammieren (ähnlich wie bei Roborally, falls Dir das was sagt). Du spielst normalerweise einen Soundtrack ab, der je nach Mission eine bestimmte Länge hat. Währenddessen werden dabei noch Ereignisse und Angaben wann und wo ein Alienschiff auftaucht. Nach Ablauf der Spielzeit, haben alle Spieler auf 7 oder 12 Runden programmierte Charaktere und dann werden die Runden nach der Programmierung durchgespielt. Der Echtzeitmodus ist also nur für die Programmierung gedacht. Die Auswertung ist dann rundenbasierend.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich jetzt definiere, dass eine Unterbrechungsaktion erlaubt, dass man einen Zug ausführen darf (also z.B. Bewegungsaktion UND Standardaktion), wieso funktioniert das nicht?
Die Programmierung bei Space Alert ist zeitdruckbasiert, aber nicht echtzeitbasiert. Wäre sie echtzeitbasiert, dann würde der Spieler, der seinen Charakter am schnellsten programmiert hat auch im Spiel am schnellsten sein.
Praion:
Was wäre mit einem System in dem man "dran" ist wenn der SL und die Fiktion das so entscheiden? Keine Runden, mehr freeform halt.
Eulenspiegel:
bzgl. Space Alert
Wobei ich Space Alert dennoch für eine interessante Alternative für RPG Kämpfe halte. Wenn ich mal Zeit habe, werde ich eine Konvertierung von Space Alert für RPG Kämpfe schreiben. Ich könnte mir vorstellen, dass zumindest der 1. Modus die Immersion stark fördert. (Und für den zweiten Modus müsste man einen Weg finden, ihn möglichst schnell abzuwickeln.)
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