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Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?

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Blutschrei:
So, um noch ein bischen Offensive gegen altbewährte Regelsysteme aufzufahren, möchte ich hier nochmal etwas aus dem "Schaden, Treffen und Runden"-Thread zerlegen. ( http://tanelorn.net/index.php/topic,77765.0.html )


--- Zitat von: Einzelgaenger am 22.10.2012 | 01:23 ---Übrigens: Das Spielelement, das den HHR* wirklich am schlechtesten abbildet, sind die Bewegungsregeln bei mind. 90% der [kampflastigen] RPGs. Vermutlich wäre eine Diskussion darüber besser gewesen, da prägnanter und fassbarer.  
--- Ende Zitat ---

* HHR bedeutet (wie im Thread des Zitats zu lesen) "Heroischer Hyperrealismus", toller Begriff oder?


Für diesen Thread:
Es geht also darum, dass Kampfregeln beziehungsweise im speziellen Bewegungsregeln heroische, aber realitätsnahe Kämpfe abbilden sollen, wie sie in gängigen Unterhaltungsmedien und unserer westlichen Kultur immer wieder auftauchen.

Worum es nicht geht:
Es geht hier ausdrücklich nicht um "Cineastische" oder gar "Trashige" bzw "Pulpige" Kämpfe! Kein Dragonball, kein Bud Spencer und Terence Hill, kein Indiana Jones! Aber andererseits auch kein bitterernster Realismus. Eine realistisch wirkende, unterhaltsame Abbildung einer Kampfvorstellung eben.



Meine Meinung stimmt hier wohl größtenteils mit der Einzelgaengers´überein: Die Bewegungsregeln in den gängigen Systemen sind irgendwie Mist.

Aber warum?

-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.

-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.


... Mir (und bestimmt auch euch), fallen wohl noch so einige Beispiele ein, vor allem aber bilden die störrischen Bewegungsregeln nicht die Dynamik eines heroischen, actionreichen Kampfes ab.


Also, wie löst man das Problem? Welche alternativen Bewegungs(losen?) Systeme fallen euch ein, welche Ansätze könntet ihr euch vorstellen? Was für Ansprüche an die Bewegung auf dem Feld habt ihr, um sie als "dynamisch genug" einzustufen?

El God:
Abstraktion: Jeder Spieler erhält einen Manöver-Wert, der angibt, wie günstig seine Stellung im Kampf ist. In die Basis dieses Wertes fließen Dinge wie Geschwindigkeit, Geschick, Taktik-Fertigkeiten etc. sein, beeinflusst werden kann er durch "in Deckung gehen", "sich vom Gegner lösen", "Sprinten", normale Bewegung etc. - evtl. kann man durch bestimmte Aktionen auch den Manöver-Wert eines Gegners senken (ich denke da an "Deckung umgehen", "Verfolgung", "Aufschließen", "Einkreisen" etc.). Spart dank Abstraktion unter anderem die optische Darstellung. Über den Manöver-Wert wird dann geregelt, ob man freies Schussfeld hat, ob man ein Ziel im Nahkampf erreicht, ob man z.B. bei Detonationen im Wirkungsbereich steht oder Deckung hat etc.

Pyromancer:

--- Zitat von: Blutschrei am 22.10.2012 | 23:14 ----Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein Syste beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich it seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

--- Ende Zitat ---
Das ist z.B. bei Savage Worlds so. Die einzige Möglichkeit hier ist es, eine abwartende Handlung zu wählen und zu versuchen, den Schützen, wenn er die Deckung verlassen hat, zu unterbrechen. Das kann klappen, muss aber nicht, genügt aber meinen Realismus-Ansprüchen.


--- Zitat ----Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.

--- Ende Zitat ---
Beim alten Traveller z.B. wurde als einzige Bewegungsgröße die Entfernung zum Gegner abgebildet, und die wurde bei der Bestimmung der ersten Initiative mit ausgewürfelt.

Dark_Tigger:

--- Zitat von: Blutschrei am 22.10.2012 | 23:14 ----Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

--- Ende Zitat ---

Hier ist ein System das ich kenne Infinity the Game (ein TableTop). Ich weiß nicht mehr genau wie das da Regelseitig gehandhabt und benannt wird. Aber es funktioniert etwa so. "Läufst du in den Sichtbereich eines Gegeners darf der auf dich schießen." ~;D Und glaub mir aus versehen in den Sichtbereich eines Gegners laufen tötet in dem Spiel!
Die Regelung von SaWo würde mir auch einfallen. Entspricht auch etwa dem was ich aus Shootern kenne. Wenn du weißt wo der Gegner ist, und dich darauf vorbereitest das er aus der Deckung springt, hast du eine Chance in zu erwischen. Sonst eher nicht.


--- Zitat ----Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.
--- Ende Zitat ---
Das kenn ich. Da ist mir auch noch nie etwas untergekommen das ich nicht komisch fand.

Allgemein intressant wäre vielleicht auch noch das Zonen/Arenen System aus Fate und Old School Hack wo die eigentlichen Entfernungen wegabstrahiert werden...

blut_und_glas:
Ich hätte hier etwas vorbereitet, will den Thread aber eigentlich nicht mit einem (ohnehin nur halbfertigen) Eigenbau kapern. wtf?

Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben. Dauert dann aber ein bisschen, um aus den Notizen leserlichen Text zu machen (bis morgen oder übermorgen?).

mfG
jdw

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