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Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?

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xergazz:
Das Problem (zumindest im Kampf) liegt meines Erachtens auch darin, dass in den meisten Systemen die einzig richtige Wahl für jede Handlung ein Angriff ist. Entscheidet man sich, nichts zu tun oder sich zu bewegen, ist man seinem Ziel (nämlich den Gegner zu besiegen) keinen Schritt näher gekommen sondern hat nur eine Aktion verschenkt, in der man genauso gut hätte Schaden machen können.

Ich denke ein System mit guten Bewegungsregeln muss zunächst einmal leisten, dass es Situationen gibt, in denen ein Angriff nicht die beste Entscheidung oder sogar sehr unklug ist. Daraus ergibt sich dann dieses Stellungsspiel, so lange bis schließlich einer der Beteiligten in ausreichender Position ist, um in die offensive zu gehen.

Selbiges gilt für Defensivmanöver, sofern das System diese vorsieht.


--- Zitat von: blut_und_glas am 23.10.2012 | 08:10 ---Ich hätte hier etwas vorbereitet [...] Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben.

--- Ende Zitat ---

Sehr gerne.

6:
Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt. Dieser Situationswert beschreibt die aktuelle Lage im Kampf und kann durch reine Manöver reduziert werden. Allerdings bedeutet das, dass so viele Manöverergebnisse wie möglich vom System schon automatisch oder vom SL einfach anpassbar in eine Situationswertbeeinflussung umgesetzt werden können.

Beral:
Ich hatte mal ein Distanzsystem für den Kampf erarbeitet und das mit Kumpels sogar probegetestet. Es gab Kampfdistanzen:
0 = umschlungen, ringen, werfen
1 = Armreichweite, Faustkampf
2 = Trittreichweite, Dolch
3 = Schwertreichweite, Axt, Keule
4 = Speer, Hellebarde

Ein wichtiges Kampfmanöver bestand darin, die gewünschte Kampfdistanz herzustellen. Da gab es "näher ran", "weg vom Gegner" und "Distanz halten".

Jeder hatte einen Würfelpool und konnte entscheiden, was er damit anstellt. In der Regel haben wir einen Teil für Distanzregulation verwendet und den Rest für den Angriff.

Der Angriffswurf wurde abgeschwächt, wenn man nicht in der passenden Distanz war, sondern um 1 verschoben. War man um 2 Punkte von der passenden Distanz entfernt, war der Angriff gänzlich unmöglich. Ringen auf Trittreichweite geht nicht, Faustschlag auf Schwertreichweite geht nicht, Dolchstoß auf Speerreichweite geht nicht. Umgekehrt gilt das gleiche. Wer mit dem Gegner umschlungen ist, kann nicht mehr nach ihm treten oder vernünftig das Schwert gebrauchen.

Das Herstellen der Distanz war glaube ich als eigene Fertigkeit konzipiert. Ich glaube, von der Fertigkeit in Distanzregulation / Kampf hing es ab, welche Würfelergebnisse noch als Erfolge zählten.

Offensive und Defensive waren glaube ich auch noch getrennt, man konnte seine Würfel auf das eine oder andere legen. Jeder Spieler hatte jedenfalls Karten mit den möglichen Manövern (auf denen der individuelle Fertigkeitswert im Manöver verzeichnet war) und vor jeder Runde wählten die Spieler ihre Manöver verdeckt aus. Dann wurde aufgedeckt und abgehandelt.

Leider erinnere ich mich nicht mehr an die genauen Regeln. :( Sie haben jedenfalls funktioniert. Wir hatten kein stupides Gekloppe, sondern mussten jede Runde sehr genau überlegen, für welche Manöver wir die Würfel aufteilen. Dadurch, dass wir im Test unterschiedlich lange Waffen hatten, bekam die Distanzregulationen einen zentralen Stellenwert. Es wirkte durchaus realistisch, wie sich der Speerträger den Gegner vom Halse hielt, während der Speerkämpfer immer wieder vorpreschen musste, um überhaupt an den Gegner ranzukommen.

Holothuroid:

--- Zitat von: 6 am 23.10.2012 | 11:27 ---Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt.
--- Ende Zitat ---

Ja, das geht natürlich. Dann berechnen sich meine Hit Points z.B. aus Geländekenntnis. Nur bin ich mir nicht sicher, ob das der Ursprungsfrage genügt. Selbstverständlich kann ich einen Spielwert machen und ihn taktische Position nennen. Nur ist da dann im Modell keine Bewegung mehr, also nicht in dem Sinne, wie ich meine Figürchen über die Baddelmadde schiebe.

Es gibt natürlich gewisse stärker abstrahierte Verfahren, die immer noch ein Figürchen schubsen erlauben. Zonen wie in Fate oder wie in AGON das Eindampfen der 2D-Ebene auf einen 1D-Entfernungsmesser.

Vielleicht könnte Blutschrei noch einmal genauer sagen, wie weit die Situation abstrahiert werden soll/darf.

6:
Okay. Dann würde ich hier zumindest für einen Teilaspekt das Spiel Combat Commander in den Ring werfen. Das ist aber ein reines 2-Spieler-Spiel. Für mehr Spieler müsste man noch kräftig am Kartensystem drehen. Gleichzeitg bitte ich zu beachten, dass das Spiel auf 4-8 Mann pro Einheit und einzelnen Anführern gemünzt ist.

Gespielt wird mit Karten. Jede Karte hat mehrere Anwendungsmöglichkeiten. Die Spieler sind abwechselnd dran. Um Einheiten oder Figuren auf dem Feld bewegen zu können, brauchst Du eine Karte mit der Option "Bewegung". Pro Bewegungskarte kannst Du eine Einheit (oder eine Gruppe von Einheiten, wenn ein passender Anführer in der Nähe ist) bewegen. Angreifen kannst Du nur mit Karten mit der "Angreifen"-Option. Jetzt gibt es aber Karten, die Dir ausserhalb Deiner Runde die Möglichkeit geben auf eine Bewegung der Gegner zu reagieren. Damit kann dann eine Einheit auf einen anrennenden Gegner reagieren. Ein Bogenschütze, der sich aus der Deckung bewegt, hat dann immer das Risiko, selber über den Haufen geschossen zu werden.

Jede Einheit oder Figur auf dem Schlachtfeld hat 3 Zustände: Voll bereit, angeschlagen(?) und neutralisiert. Voll bereit ist glaube ich klar. Angeschlagen (ich weiss leider nicht mehr den genauen Namen) bedeutet, dass diese Einheit nicht mehr gut agieren kann und psychologisch kurz vor der Flucht oder der Kapitulation steht. Neutralisiert bedeutet, dass diese Einheit aus dem Kampf raus ist. Siegpunkte bekommt man bei Combat Commander zwar auch für neutralisierte Gegner und wenn alle gegnerischen Einheiten neutralisiert sind, führt das zum automatischen Sieg, aber der Wechsel von angeschlagen zu voll bereit ist wesentlich einfacher als umgekehrt (es gibt Karten, die einem die Möglichkeit geben eine Einheit wieder zurück zu drehen, während bei einem Angriff schon ein gewisser Wert überstiegen werden muss, damit die Einheit angeschlagen ist). Allerdings kannst Du eine angeschlagene Einheit relativ einfach über das Kampfgebiet hetzen. Die meisten Punkte bekommt man allerdings für das Kontrollieren bestimmter taktischer Punkte.

Im Prinzip hätte man mit dieser Mechanik das Problem der ununterbrochenen Aktionen relativ leicht überwunden und gleichzeitig gibt es kein nerviges "tot würfeln" der Gegner.

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