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Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?

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Gummibär:

--- Zitat von: Blutschrei am 22.10.2012 | 23:14 ----Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.
--- Ende Zitat ---

Dieses Problem wurde mWn schon in Warhammer 40.000 vor längerer Zeit gelöst (dem Tabletop).

Jedenfalls kann man dieses Problem einfach beheben, nämlich durch Unterbrechungsaktionen. D.h. wenn ich dran bin, habe ich die Option zu sagen, dass ich meine Handlung nicht ausführe, sondern verzögere. Ich kann dann zu beliebiger Zeit ankündigen, dass ich meine Handlung sofort ausführen möchte. Also in dem Moment, wo der Gegner mitten in seiner Bewegung ist (und zwar egal, ob die Bewegung zwischendurch stoppt oder von Deckung zu Deckung ohne Pause gewechselt wird), darf ich meine Handlung dann ausführen und z.B. auf ihn schießen.

Die Sache wird natürlich etwas knifflig, weil der Gegner seinerseits meine Handlung unterbrechen darf, um auf mich zu schießen, bevor ich wieder in Deckung bin. Aber das Problem lässt sich so beheben.




--- Zitat von: Blutschrei --- -Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.
--- Ende Zitat ---

Verfolgungsjagden lassen sich in verschiedene Sorten Szenen aufteilen:


* Wettrennen: Verfolger und Verfolgter legen dieselbe Strecke zurück und versuchen dabei schneller zu sein als der andere
* Abkürzen: Der Verfolger versucht eine Strecke zu nehmen, die günstiger ist als die Strecke, die der Verfolgte genommen hat. Diese Möglichkeit besteht grundsätzlich nur, wenn der Verfolgte eine schlechte Strecke genommen hat oder die Strecke riskant ist (also eine Probe erfordert) oder eine Fähigkeit erfordert, die der Verfolgte nicht hat (z.B. Sprung- oder Flugfähigkeit).
* Hindernisse aufbauen: Der Verfolgte versucht dem Verfolger Hindernisse in den Weg zu stellen, was ihn Zeit kostet und Proben erfordert. Ziel ist es, dass der Verfolger mehr Zeit benötigt, um die Hindernisse zu überwinden, als der Verfolgte gebraucht hat, sie aufzubauen. Für den Verfolger kann es sein, dass ein vor Aufbau des Hindernisses ungünstiger Weg auf einmal eine Abkürzung darstellt.
Das Problem ist, dass im Rollenspiel meist nur Wettrennen stattfinden, diese sind aber alleine genommen nicht besonders spannend.


--- Zitat von: Blutschrei --- -Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.
--- Ende Zitat ---

Der Kampf sollte in der Distanz beginnen, die maximal überbrückt werden kann, damit mindestens ein Kämpfer innerhalb der ersten Kampfrunde (unter in Kaufnahme von Mali) angreifen kann.


--- Zitat von: blut_und_glas am 23.10.2012 | 08:10 ---Ich hätte hier etwas vorbereitet, will den Thread aber eigentlich nicht mit einem (ohnehin nur halbfertigen) Eigenbau kapern. wtf?

Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben. Dauert dann aber ein bisschen, um aus den Notizen leserlichen Text zu machen (bis morgen oder übermorgen?).
 
--- Ende Zitat ---

Aber klar doch. Mach doch einfach einen separaten Thread auf in dem der Eigenbau dann im Fokus steht und verlink ihn hier?



@ xergazz

Ja, wenn man für die Bewegung auf einen Angriff verzichten muss, dann werden Bewegungen so weit es geht vermieden. Eine Lösung bietet z.B. D&D 4. Hier verfügt jeder Kämpfer pro Runde über eine Standardaktion (Angriff), eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion. D.h. er kann sich immer bewegen und angreifen.

ErikErikson:
Das System aus Mecha von C.P. ist da recht innovativ.

sir_paul:

--- Zitat von: Gummibär am 23.10.2012 | 12:30 ---Der Kampf sollte in der Distanz beginnen, die maximal überbrückt werden kann, damit mindestens ein Kämpfer innerhalb der ersten Kampfrunde (unter in Kaufnahme von Mali) angreifen kann.

--- Ende Zitat ---

Hier muss ich wiedersprechen, der Kampfmodus sollte durchaus schon früher gestartet werden. Bei zeitkritischen Aktionen zur Kampfvorbereitung (Zauberer möchte den Schützen noch buffen) kann es zum Beispiel wichtig sein ob die Gegner schnell genug in Reichweite kommen um den Zauber noch zu verhindern.

YY:

--- Zitat von: Phary O'N am 23.10.2012 | 08:37 ---Ich habe mir für meine Eigenkreation überlegt, dass die Spieler (inkl. SL) am ehesten taktische Bewegungen nutzen, wenn sie Vorteile dadurch erhalten.

--- Ende Zitat ---

*Erbsenzähler*
Wenn sie es nicht täten, um Vorteile zu erlangen, wäre es definitionsgemäß keine taktische Bewegung  ;D
*/Erbsenzähler*

Aber damit hier noch was Sinnvolles steht:
Wenn Bewegung ein sinnvoller Teil/Modifikator einer bestimmten Aktion ist, entsteht sie natürlicher und lässt sich auch gewissermaßen erzwingen.

Beispiel: In GURPS wird die Parade erleichtert, wenn man sich dabei zurückzieht.
Das führt dazu, dass Duelle zwischen vergleichbar fähigen Kämpfern oft eine ziemlich raumgreifende Sache sind.



--- Zitat von: Phary O'N am 23.10.2012 | 08:37 ---Dann gibt es z.B. einen Vorteil (auf Angriffe) für den Gegner, wenn sich der Charakter (SC, NSC, etc.) in der Runde nicht bewegt hat.
Oder Vorteile für das Umrunden des Gegners, für das Flankieren von Gegnern, usw.

--- Ende Zitat ---

Da wird es schon ziemlich warm...

Ob solche Vorteile sich "organisch" aus den Regeln ergeben oder gesondert eingebracht werden, ist erst mal egal.
Sie müssen aber so deutlich sein, dass man es sich sehr genau überlegen muss, ob man bei der Jagd auf diese Vorteile nicht mitmacht.

Xergazz trifft es hier genau:

--- Zitat von: xergazz am 23.10.2012 | 11:20 ---Ich denke ein System mit guten Bewegungsregeln muss zunächst einmal leisten, dass es Situationen gibt, in denen ein Angriff nicht die beste Entscheidung oder sogar sehr unklug ist.

--- Ende Zitat ---

Es muss also Situationen geben, in denen es offensichtlicher Unfug ist, sich nicht zu bewegen und stur weiter anzugreifen.

Das heißt für mich, dass bei einer nicht-abstrakten Verregelung situationsbedingte Modifikatoren Charakterfähigkeiten usw. weitgehend oder ab und zu sogar komplett aushebeln können müssen.

Entsprechend große (und einseitige) Modifikatoren für Deckung wären da ein gutes Beispiel. Mich schüttelts immer, wenn ich Systeme sehe, die einem Schützen in Deckung fast die gleiche Erschwernis für den eigenen Angriff aufbrummen wie seinem Gegner.



--- Zitat von: 6 am 23.10.2012 | 11:27 ---Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt. Dieser Situationswert beschreibt die aktuelle Lage im Kampf und kann durch reine Manöver reduziert werden.

--- Ende Zitat ---

Wenn man so vorgeht, muss man sich allerdings im Klaren sein, dass dabei viel Ergebnisbreite verloren geht.
Dann hängt es nämlich immer an Manövern und taktischer Bewegung, wie ein Kampf ausgeht und man unterschlägt, dass eine Seite trotz richtiger Taktik aufgrund anderer Faktoren verlieren kann.

Für eine abstrakte Handhabung sollte das weitgehend egal sein.
Mit dem Begriff HHR kann ich derzeit nicht sonderlich viel anfangen, daher will ich das nicht dahingehend interpretieren.


--- Zitat von: Blutschrei am 22.10.2012 | 23:14 ----Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt

--- Ende Zitat ---

Das entscheiden die jeweils Beteiligten und die Umstände; eine feste regelseitige Vorgabe ist nur für sehr abstrakte Systeme sinnvoll.


--- Zitat von: Gummibär am 23.10.2012 | 12:30 ---Eine Lösung bietet z.B. D&D 4. Hier verfügt jeder Kämpfer pro Runde über eine Standardaktion (Angriff), eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion. D.h. er kann sich immer bewegen und angreifen.

--- Ende Zitat ---

Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".


Trennung.


Ich sehe zwei gegensätzliche Ansätze.

Zum Einen kann man weiter den konventionellen Weg beschreiten und Bewegung sehr konkret verregeln. Dann hat man eben einen entsprechenden Aufwand, um keinen Unfug entstehen zu lassen und die Bewegung plausibel ins Kampfgeschehen zu integrieren sowie Gründe zu schaffen, warum man sich wann wie bewegen sollte.

Zum Anderen kann man das Ganze eher abstrakt abhandeln. Dann steht man vor dem Problem, dass man mit steigendem Abstraktionsgrad keine taktische Bewegung mehr abbildet, sondern dem für alles brauchbaren Regelgerüst nur einen entsprechenden Anstrich gibt und die passenden Begriffe verwendet.
Siehe FATE: Das kann allein über Wahl und Benennung der Aspekte von "realistischem" Spielgefühl bis Slapstick alles mit dem selben Regelsatz abbilden - und das kann nur heißen, dass es letztendlich nur Farbe, aber keine Substanz ist, die man da sieht.

xergazz:

--- Zitat von: YY am 23.10.2012 | 15:26 ---Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".

--- Ende Zitat ---

+1

Bei DnD ist "bewegen" nur eine Ergänzung und keine Option. Es bietet keine Alternative zum Angriff sondern erweitert einfach nur das Handlungsspektrum um einen Teil ohne wirklich einen Einfluss auf den Fortschritt des Kampfes zu haben. Das wäre genauso als würde ich dem Charakter eine Handlung für "weiter atmen" einräumen.

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