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Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?

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Blutschrei:

--- Zitat ---Ja, das geht natürlich. Dann berechnen sich meine Hit Points z.B. aus Geländekenntnis. Nur bin ich mir nicht sicher, ob das der Ursprungsfrage genügt. Selbstverständlich kann ich einen Spielwert machen und ihn taktische Position nennen. Nur ist da dann im Modell keine Bewegung mehr, also nicht in dem Sinne, wie ich meine Figürchen über die Baddelmadde schiebe.

Vielleicht könnte Blutschrei noch einmal genauer sagen, wie weit die Situation abstrahiert werden soll/darf.

--- Ende Zitat ---
Ja, das kann der Blutschrei tun ;)
Solche Konzepte sind hier in der Diskussion natürlich auch erwünscht, wobei dort gerade der letzte Beitrag natürlich auch nicht zu verachten ist, wenn man das Wort "Taktisch" im Hinterkopf hält.


--- Zitat ---Zum Anderen kann man das Ganze eher abstrakt abhandeln. Dann steht man vor dem Problem, dass man mit steigendem Abstraktionsgrad keine taktische Bewegung mehr abbildet, sondern dem für alles brauchbaren Regelgerüst nur einen entsprechenden Anstrich gibt und die passenden Begriffe verwendet.
Siehe FATE: Das kann allein über Wahl und Benennung der Aspekte von "realistischem" Spielgefühl bis Slapstick alles mit dem selben Regelsatz abbilden - und das kann nur heißen, dass es letztendlich nur Farbe, aber keine Substanz ist, die man da sieht.

--- Ende Zitat ---

Meine Gedanken zu diesem Konflikt: Da die aktuelle Abbildung der "taktischen Bewegung" in den meisten "realitätsnahen" Systemen die Realität auch nicht besser abzubilden vermag, als das ein oder andere erzähllastige System, darf auch er taktische Anspruch auf ein gamistisch-abstraktes Konzept reduziert werden, das zwar irgendwo noch "taktisch" aber keine "Militärsimulation" ist. Hauptsache es schafft Bezug und Vorstellung eines dynamischen Kampfes mit Einflussmöglichkeit.


Arldwulf:

--- Zitat ---Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".
--- Ende Zitat ---


Und natürlich kann Bewegung in D&D4 weitere Vorteile bringen, von der Vermeidung oder Erlangung von Terraineffekten, Flachenzaubern oder ähnlichem über taktische Bewegung, Nah und Fernkampf und Bewegungsreichweiten und schädigenden oder helfenden Auren.

Kurzum es kann einen grossen Unterschied machen sich zu bewegen oder es nicht zu tun. Und es gibt Charaktere die sich auf Beweglichkeit spezialisieren können.

Die angesprochene Regeländerung hatte dort sicher einen Effekt, aber wichtiger finde ich eigentlich die verstärkte Einbindung von Terrain ins Spiel. Dadurch stellt sich viel häufiger die Frage: Wo stehe ich besser?

YY:

--- Zitat von: Arldwulf am 23.10.2012 | 18:38 ---Die angesprochene Regeländerung hatte dort sicher einen Effekt, aber wichtiger finde ich eigentlich die verstärkte Einbindung von Terrain ins Spiel. Dadurch stellt sich viel häufiger die Frage: Wo stehe ich besser?

--- Ende Zitat ---

An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?


Oder anders formuliert:

Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?

pharyon:

--- Zitat von: YY am 23.10.2012 | 15:26 ---*Erbsenzähler*
Wenn sie es nicht täten, um Vorteile zu erlangen, wäre es definitionsgemäß keine taktische Bewegung  ;D
*/Erbsenzähler*

--- Ende Zitat ---
Um hier noch ein wenig genauer zu sein: Ich meinte hier in der konkreten Umsetzung, dass die Spieler positive Modifikatoren für ihre Proben sammeln können. Im Gegensatz zu Abzügen beim Gegner (was ja rein mechanisch her das Gleiche wäre). Im abstrakten Sinn wäre das jetzt wirklich keine Neuigkeit.


--- Zitat ---Aber damit hier noch was Sinnvolles steht:
Wenn Bewegung ein sinnvoller Teil/Modifikator einer bestimmten Aktion ist, entsteht sie natürlicher und lässt sich auch gewissermaßen erzwingen.

--- Ende Zitat ---
Meinst du hier, dass bestimmte Angriffe/Handlungen immer eine bewegungskomponente benötigen, damit sie überhaupt durchgeführt werden können? Wie z.B. bei einem Sturmangriff eine gewisse Mindeststrecke zu rennen, bevor der Effekt eintreten kann?

Grüße, p^^

Holothuroid:

--- Zitat von: YY am 23.10.2012 | 22:17 ---An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?


Oder anders formuliert:

Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?
--- Ende Zitat ---

Es gibt keinen Grund sich nicht zu bewegen. Womöglich gibt es noch Gründe sich besonders weit zu bewegen, also die Standardaktion in Bewegung umzuwandeln. Das ist aber eher die Ausnahme und dient meist dazu als Nahkämpfer in den Nahkampf zu kommen.

Die Frage bei D&D ist weniger irgendwo anzukommen, sondern seine relative Position zu den anderen Beteiligten zu verändern.

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