Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Gummibär am 25.10.2012 | 14:37 ---Mir fällt da lediglich ein, dass man sich vor Beginn des Kampfes nicht gut positioniert hat und das nachholen muss. Sobald das passiert ist, braucht man das aber nicht mehr machen.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist, dass wenn eine Seite gut positioniert ist, das meistens bedeutet, dass die andere Seite schlecht positioniert ist.
Beispiele:
1) SC1 und SC2 sind Nahkämpfer und bewegen sich so, dass sie beide NSC1 flankieren.
NSC1 weicht zurück, so dass er sowohl SC1 als auch SC2 vor sich hat.
Das wiederum finden SC1 und SC2 doof und sie bewegen sich wieder so, dass sie NSC1 flankieren.
Wir haben also eine ständige Bewegung, wo SC1 und SC2 versuchen, NSC1 zu flankieren, und wo NSC1 ständig versucht, der Flankierung zu entgehen.
2) SC1 und SC2 sind Fernkämpfer und schießen auf NSC1. Dieser stellt sich nun zwischen SC1 und SC2. (Wird von den beiden also quasi flankiert.) Was im Nahkampf ein Nachteil ist, ist im Fernkampf ein Vorteil: Denn jede Kugel, die NSC1 nicht trifft, hat die Chance, den SC-Partner zu treffen.
3) NSC befindet sich in Deckung und schießt von dort aus. SC1 versucht nun, außen herumzulaufen, um den NSC von der Seite her (wo die Deckung nicht gilt) anzugreifen. SC2 gibt Feuerschutz. NSC1 versucht also, seine Deckung so zu ändern, dass er sowohl vor SC1 als auch SC2 in Deckung ist.
Wir haben eine zeitlang also munteres Deckungshopping.
Irgendwann sind die Deckungen von SC1 und NSC1 so nahe, dass NSC1 beschließt, einen Nahkampfangriff zu starten. SC1 ist jedoch ein Fernkämpfer und flüchtet. NSC1 schießt SC1 in den Rücken. SC1 springt in Deckung, wo er nicht mehr getroffen werden kann, aber vor sich hin blutet. SC2 muss jetzt irgendwie zu SC1 kommen, ohne von NSC1 getroffen zu werden.
Boba Fett:
Kleiner Einwurf:
--- Zitat von: Gummibär am 24.10.2012 | 22:30 ---Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:
--- Ende Zitat ---
Generell sollte folgendes gelten:
Bewegung schafft Vorteile im Kampf aber immer nur kurzzeitig.
Es darf keinen Sinn machen sich auf die ideale Position zu bewegen und dort zu verharren.
Dann bleibt Kampf statisch.
Ein Bonus sollte immer kurz gewährt werden und sich dann stetig abschwächen.
(zB, weil die Gegner sich darauf einstellen)
So entsteht der anreiz, sich nicht auf einer Position auszuruhen, sondern in Bewegung zu bleiben und durch Manöver wieder Boni zu holen.
xergazz:
--- Zitat von: Gummibär am 25.10.2012 | 14:37 ---Der Zug besteht aus einer Bewegung und einer Wahlaktion.
--- Ende Zitat ---
Danke für den Hinweis aber das ändert nichts an der Aussage. Mein Argument ist, sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden zu müssen und eine (nachteilige) Option kostenlos zu bekommen sind zwei unterschiedliche Dinge. Erstere halte ich für die interessantere.
--- Zitat von: Gummibär am 25.10.2012 | 14:37 ---Ich betrachte Gruppentaktik. Dass die eigenen Überlebenschancen verbessert werden, gilt also, wenn:
a) die Siegchancen verbessert werden. Dann sollten man das aber auch so nennen. Und dann sind wir bei dem, was ich geschrieben habe.
b) man selbst besonders leicht verwundbar ist. D.h. Bewegung spielt für Tanks keine Rolle, es sei denn, sie sind so gut wie tot.
--- Ende Zitat ---
Die Überlebenschancen werden in der Regel durch eine gute Positionierung verbessert. Dass du mir hier Ausnahmen aufzählst macht es auch nicht unwahrer. Ich kann mich jedoch darüber unterhalten, dass auch die Angriffssituation verbessert wird, wenn man sich günstig bewegt.
Man kann also sagen, dass die Potenz des Angriffs sowohl von der Bewegung des Angreifers als auch von der Positionierung des Verteidigers abhängt. Dass mit guten Bewegungsregeln grundsätzlich alle Angriffe Luschen sein müssen und dass Kämpfe durch Bewegungsregeln länger dauern halte ich deswegen aber immernoch für falsch.
Gummibär:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 14:49 ---Das Problem ist, dass wenn eine Seite gut positioniert ist, das meistens bedeutet, dass die andere Seite schlecht positioniert ist.
--- Ende Zitat ---
Nein. Mir geht es eher darum: Meine Seite ist in der Unterzahl und es gibt einen Engpass. Im Engpass kann man verhindern, dass die Gegner in Überzahl angreifen. Schlecht positioniert bin ich dann, wenn ich nicht im Engpass bin. Wenn ich da aber schon bin, dann brauche ich mich nicht mehr positionieren.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 14:49 ---1) SC1 und SC2 sind Nahkämpfer und bewegen sich so, dass sie beide NSC1 flankieren.
NSC1 weicht zurück, so dass er sowohl SC1 als auch SC2 vor sich hat.
Das wiederum finden SC1 und SC2 doof und sie bewegen sich wieder so, dass sie NSC1 flankieren.
Wir haben also eine ständige Bewegung, wo SC1 und SC2 versuchen, NSC1 zu flankieren, und wo NSC1 ständig versucht, der Flankierung zu entgehen.
--- Ende Zitat ---
Und genau so eine Situation ist total dämlich, wenn man sich zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Da wird sich ja nur noch bewegt, bis der erste Spieler nach Hause muss, angegriffen wird gar nicht mehr. Und unrealistisch ist es auch noch, dass man während der Bewegung nicht angreifen kann.
--- Zitat von: xergazz am 25.10.2012 | 15:41 ---Die Überlebenschancen werden in der Regel durch eine gute Positionierung verbessert. Dass du mir hier Ausnahmen aufzählst macht es auch nicht unwahrer.
--- Ende Zitat ---
Wo habe ich das behauptet?
--- Zitat von: xergazz am 25.10.2012 | 15:41 ---Man kann also sagen, dass die Potenz des Angriffs sowohl von der Bewegung des Angreifers als auch von der Positionierung des Verteidigers abhängt. Dass mit guten Bewegungsregeln grundsätzlich alle Angriffe Luschen sein müssen und dass Kämpfe durch Bewegungsregeln länger dauern halte ich deswegen aber immernoch für falsch.
--- Ende Zitat ---
Der Angriff an sich muss eine Lusche sein, nimmt man dazu die Boni aus Positionierung, dann wird er stark.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Gummibär am 25.10.2012 | 18:05 ---Nein. Mir geht es eher darum: Meine Seite ist in der Unterzahl und es gibt einen Engpass. Im Engpass kann man verhindern, dass die Gegner in Überzahl angreifen. Schlecht positioniert bin ich dann, wenn ich nicht im Engpass bin. Wenn ich da aber schon bin, dann brauche ich mich nicht mehr positionieren.
--- Ende Zitat ---
Wenn der Gegner stur den Engpass im Nahkampf angreift, dann nicht.
Aber er könnte auch beschließen, den Engpass zu umgehen. Oder er schießt mit einem Raketenwerfer auf den Engpass, der dadurch einstürzt. Oder wenn der Engpass im Gebirge ist, können auch sehr laute Geräusche eine Lawine auslösen.
Das alles zwingt dich, deine Position zu verlassen.
--- Zitat ---Und genau so eine Situation ist total dämlich, wenn man sich zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Da wird sich ja nur noch bewegt, bis der erste Spieler nach Hause muss, angegriffen wird gar nicht mehr. Und unrealistisch ist es auch noch, dass man während der Bewegung nicht angreifen kann.
--- Ende Zitat ---
In diesem Punkt bin ich völlig bei dir. Wie ich schon schrieb, würde ich es über Mehrfachaktionen regeln:
Man kann gleichzeitig rennen und schießen. - Aber stehen und schießen ist einfacher.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln