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Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
Gummibär:
@ Eulenspiegel
Du scheinst da aber bei Situationen zu sein, wo ich gar nicht die Wahl habe zwischen Bewegung und Angriff, weil ich gar nicht angreifen kann.
Die Full-Attack bei D&D schien mir aber immer ein Bewegungshinderer zu sein.
blut_und_glas:
So. Hat wie angekündigt ein wenig gedauert (auch wenn es jetzt am Ende gar nicht so umständlich geworden ist, wie ich zuerst gedacht hatte - ich habe mich aber auch benüht die unnötigen Details herauszukürzen), und es läuft auch in eine etwas andere Richtung als der bisherige Thread, deshlb setze ich mal Spoiler.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ausgangspunkt der Idee war eine Diskussion mit einem Mitspieler, in der folgende Feststellung gemacht wurde:
"Schach ist taktisch anspruchvoller als die meisten Rollenspiele."
... die dann mit folgender Beobachtung kombiniert wurde:
"In Rollenspielen unterscheiden sich Figuren oft massiv in ihren Angriffsmöglichkeiten, aber nur rudimentär (wenn überhaupt) in ihrer Bewegung. Beim Schach hingegen unterscheiden sie sich in ihren Bewegungsmöglichkeiten, aber überhaupt nicht in ihren Angriffen."
Ergo entstand die Idee, dass in der Tat nicht nur Bewegung der Schlüssel zum taktischen Kampf im Rollenspiel sein müsse, sondern dass dies durch spürbare Unterschiede in der Art und Weise, wie Charaktere sich bewegen, zu erreichen ist. Nicht die Angriffe bedürfen besondere Aufmerksamkeit und vieler Abstufungen und Optionen, sondern die Bewegung.
Diese Grundüberlegung floß dann mit ein paar anderen Ideen zusammen zu folgendem groben Konzept für ein Kampfsubsystem (mit entsprechenden Implikationen für andere Teile des nicht existenten Regelwerks):
Gespielt wird mit Battlemap.
Kernwerte von Charakteren sind ihre Bewegungsweite (wie weit sie ziehen können), ihre Manövrierfähigkeit (wie gut sie manche Hindernisse umgehen/sich durch sie hindurch bewegen können - damit auch was für Bewegungen ihnen überhaupt erlaubt sind), ihre Kraft (wie gut sie sich gegen Widerstand bewegen können/Hindernisse umpflügen können), und die klassische Initiative. Die Werte können durch die Ausrüstung des Charakters (und andere Effekte) beeinflußt werden.
Angriffe sind Teil der Bewegung.
Um anzugreifen bewegt sich ein Charakter in den Feind hinein.
Verteidigung ist Teil der Bewegung.
Um einem Angriff zu entgehen bewegt sich ein Charakter aus der Angriffslinie heraus.
Wenn keine Ausweichbewegung/Zurückweichen erfolgt, dann ist der Angriff erfolgreich.
(Die Werte beeinflußen offensichtlich wie leicht/gut beides möglich ist.)
Ausnutzung von Gelände und Zusammenarbeit sollen so (zumindest ist das die Theorie) zum A und O von Kämpfen werden, da erfolgreiche Angriffe darauf beruhen, den Gegner einzukreisen, in die Enge zu treiben oder "zu Tode zu hetzen" - ihm als durch eigene Manöver den Raum zum Ausweichen zu nehmen und dann (gestützt auch auf ein sehr schnell "tödliches" (kampfentscheidendes) Schadenssystem)) auszuschalten.
mfG
jdw
Eulenspiegel:
Ein bewegungszentriertes, aber dennoch realistisches Kampfsystem würde sich gut für Seeschlachten (insbesondere von Segelschiffen) machen.
Als Angriffe gäbe es dann "Rammen": In den Gegner hineinfahren.
Und "Breitseite": An dem Gegner vorbeifahren. (Und zwar optimalerweise so, dass er weder zurückschießen kann noch mich rammt.)
xergazz:
--- Zitat von: Gummibär am 25.10.2012 | 18:05 ---Der Angriff an sich muss eine Lusche sein, nimmt man dazu die Boni aus Positionierung, dann wird er stark.
--- Ende Zitat ---
Und was ist mit den Mali durch gute Position des Gegners? Wenn der Angriff durchaus gefährlich ist und nur durch gute Bewegung abgeschwächt wird? Oder beides: Der Angreifer bewegt sich, um Boni zu bekommen, der Verteidiger bewegt sich um diese wieder abzubauen. Deine Behauptung wirkt da iwie nicht wirklich durchdacht.
Arldwulf:
--- Zitat von: xergazz am 25.10.2012 | 15:41 ---Danke für den Hinweis aber das ändert nichts an der Aussage. Mein Argument ist, sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden zu müssen und eine (nachteilige) Option kostenlos zu bekommen sind zwei unterschiedliche Dinge. Erstere halte ich für die interessantere.
--- Ende Zitat ---
Mhh, warum genau? Schliesslich reduzierst du damit ja nur deine Möglichkeiten. Ich kann da nur für mich sprechen, für mich werden Entscheidungen interessanter wenn man sie kombinieren und mehrere davon treffen kann.
Vor allem reduziert dies die Chance das es eine offensichtlich bessere Wahl gibt die dann stupide immer wieder gewählt wird.
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