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Star Trek nach eigenen Regeln
Sethomancer:
Fokusfertigkeiten veringern den Schwellenwert, sprich bei einem Maximalwert von Fertigkeit 5 + Fokusfertigkeit wäre der Schwellenwert 4 (statt der Normalen 5), bei einem Minimalen Wert von 1 (man sollte die Fertigkeit schon steigern wenn man darauf Fokus legen will) wäre der Schwellenwert dann 8 statt der normalen 9.
Für Konflikte habe ich zwei Ideen:
Variante A (die langweiligere):
--- Zitat ---Ein eingesetzter Konfliktpunkt erlaubt einen Zusätzlichen Würfel (Der Konfliktwürfel ;D)
Beispiel: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Chief O´Mailey repariert den Reaktor. Der Spielleiter entscheidet das die Aufgabe Schwierig ist, also 4 Erfolge benötigt. O´Mailey hat Fertigkeit Reparieren 3 und Verstand 5, was im einen Wurf von 5 Würfeln gegen Schwellenwert 7 erlaubt. Da er 4 Erfolge benötigt beschließt er einen Punkt Energisch zu investieren. Er erklärt der Gruppe, daß er trotz des Zeitdrucks versucht elanvoll die Aufgabe zu meistern. Die Gruppe (oder der SL9 stimmt zu, so verliert der Charrakter einen Punkt des Energisch-Pools und darf einen Würfel hinzufügen. Somit hat er jetzt einen Pool von 6 Würfeln gegen Schwierigkeit 7.
--- Ende Zitat ---
Variante B (mein Favourit):
--- Zitat --- Mit Konfliktpunkten kann man Glitches (also natürliche 1) wegkaufen um z.B. einen Patzer zu vermeiden oder die Probe Fehlerfrei zu schaffen. Im Gegenzug erlaubt eine natürliche 12 entweder einen speziellen Stunt (je mehr 12er umso besser) oder die Regeneration eines Passende Konfliktpunktes.
Beispiel: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nun will O´Mailey seinen Erfolg bei einer kleinen Pokerrunde feiern. Er veruscht einzuschätzen ob Leutnant Macintosh blüfft. O´Mailey besitzt nur einen Wert von 1 in Einschätzen (Schwellenwert 9) und eine Wachsamkeit von 6 (Somit 6 Würfel, Schwellenwert 9). Macintosh besitzt eine Fertigkeitswert von 3 im Täuschen, daher entscheidet der SL, daß O´Mailey 3 Erfolge braucht (Defender-Prinzip, s.O.)um ihn zu durchschauen. O´Mailey würfelt und erzielt dabei eine natürliche 1 obwohl der Rest der Würfel erfolge sind. Um nicht zu Glitchen gibt er einen Punkt Rational aus um die 1 wegzukaufen. Die Probe gelingt einwandfrei. Wenn O´Mailey mehrere 1er Würfelt kann es zu einem Patzer kommen und er könnte einen oder mehrere Glitches mit Methoden wegkaufen um entweder den Patzer zu veringern, ganz wegzukaufen oder nur zu einer harmlosen Komplikation zu machen (1 Glitch). Würfelt O´Mailey hingegen ein natürliche 12, hat er einen Zusatzerfolg für den er entweder einen Punkt in einen passenden Pool (nach Erwägung der Gruppe welcher Pool paßt, Pools steigen nie über den Ausgangswert, heißt sie werden nur wieder aufgefüllt aber nicht vergrößert) zurückerlangt, oder als Stunt verwenden kann, z.B. um seinerseits erfolgreich zu bluffen.
Es sei zu erwähnen, daß sich 12er und 1er im selben Wurf gegenseitig negieren,sprich ein Wurf mit einer 1 und twei 12er, ergibt Netto einen besonderen Erfolg, ein Wurf mit zwei 1er und einem 12er ergibt netto einen Glitch, Die 12er bleiben trotzdem Erfolge im Sinne des Erreichens des Mindestwertes, nur das spezielle Extra (Stunt) wird von 1ern weggezogen, sprich erwürfelt eine Probe mit 5 Würfeln drei 12er und zwei 1er ergibt das 3 Erfolge und einen Stunt, wär einer der 1er eine 11 ergebe daß 4 Erfolge und Zwei Stunts
--- Ende Zitat ---
Sethomancer:
Ich hab mal meine Ideen ein wenig zusammengefaß um daß übersichtlicher zu gestalten.
edit: Noch was vergessen, jetzt als Version 2
[gelöscht durch Administrator]
Astarte:
Seth´s Regelvorschlag sied sehr interessant aus, ich denke es lohnt sich auszuprobieren. Eventuell könnte mann die spanne erhöhen in dem W20 verwendet werden. Anderer seits finde ich es recht neckisch den W12 Bedeutung zu verlein.
pharyon:
Sieht gut aus. Allerdings bin ich (noch) nicht ganz glücklich mit den sich ändernden Schwellenwerten. Da kommen wir aber bestimmt noch hin. Astarte kann ich zustimmen, das Ganze sieht doch ganz gut aus, zum Ausprobieren reizt es auf jeden Fall.
Hier mal mein "Gegenvorschlag" (angelehnt an Variante C), mal schauen, ob wir auf einen Nenner kommen.
Kern:
Attribute: Man würfelt so viele W12, wie der Attributswert beträgt. Der Range geht von 1 bis 8 (maximal 10 durch Auswahl Spezies UND Vorteil)
Würfel auswerten: Hier würde 4-6 ein Teilerfolg (der kostet noch etwas), 7-9 ein voller Erfolg und 10-12 ein durchschlagender Erfolg (mit besonderen Boni) sein, 1er sorgen für "mehr Drama" (Patzer). Vergleichswert.
Vergleichswert/Schwellenwert: Der Schwierigkeitsgrad gibt an, wie viele Erfolge benötigt werden. Auch hier geht der Range von 1 bis 8 (Seths Einstufung gefällt mir hier sehr gut).
Fertigkeiten: Fertigkeiten geben dem Spieler Möglichkeiten, die er bislang nicht hat.
1. Der Spieler kann ab einem gewissen Wert Dinge tun, die er sonst nicht könnte (in der Art, dass die Fertigkeit sagt, WAS ein Charakter kann, das Attribut eher, WIE GUT er sich dabei schlägt - z.B. um einen Reaktionsantrieb zu Repearieren benötigt man 'Reparieren 1', für Impulsantriebe 'Reparieren 2', für Warpantriebe 'Reparieren 3', andere kontemporäre Antriebe 'Reparieren 4', und andere Antriebe aus weit entfernten Epochen 'Reparieren 5')
2. Für einen Punkt stuft man die Art des Erfolgs um einen Typus nach oben.
3. Für zwei Punkte erkauft man sich für die Probe einen zusätzlichen Würfel.
Fokusfertigkeiten: Erstmal ersetzen sie Fertigkeiten, die nicht extra aufgeführt sind, bei denen aber zu erwarten ist, dass sie jemand mit einer bestimmten Karriere beherrscht. Zum anderen könnte man damit 1:1 Patzer in normale Fehlschläge und Fehlschläge in Teilerfolge umwandeln (diese jedoch nicht weiter damit verbessern.
Methoden: Senken entweder im Vorfeld den Schwierigkeitsgrad, oder ermöglichen das Nachwürfeln.
Fokus: Erhöht den Würfelpool für eine Probe 1:1.
Zu deinen Beispielen:
Beispiel 1.: Chief O´Mailey repariert den Reaktor. Der Spielleiter entscheidet das die Aufgabe Schwierig ist, also 4 Erfolge benötigt. O´Mailey hat Fertigkeit Reparieren 3 und Verstand 5. Daher würfelt er mit 5W12. Die Chancen stehen nicht schlecht, könnten aber auch besser sein. Er erklärt der Gruppe, daß er trotz des Zeitdrucks versucht mit vollem Einsatz, Fluchen und schweißtreibender Geschwindigkeit die Aufgabe zu meistern. Die Gruppe (oder der SL) stimmt zu, weshalb der Spieler einen Punkt des Energisch-Pools abstreicht dadurch die Zahl der benötigten Erfolge verringert. Somit hat er jetzt einen Pool von 5 Würfeln und benötigt 3 Erfolge. Er würfelt 1, 2, 4, 7 und 9. Seine Ausbildung an der Sternenflotte hatte einen ausschließlich technischen Fokus (Karrierestufe/Fokusfertigkeit 2 als Ingenieur), daher kann er einen offensichtlichen Fehler vermeiden (1er wird neutralisiert) und sogar einen Fehlschlag in einen Teilerfolg verwandeln. Mit den drei Fertifkeitspunkten wandelt er die Teilerfolge, einen Erfolg sogar in einen durchschlagenden Erfolg. Ihm gelingt nicht nur die Probe, er kann hier sogar etwas Zeit einsparen.
Was meint ihr?
p^^
Sethomancer:
Das Würfelauswerten gefällt mir nicht wirklich, das fühlt sich für mich irgendwie undynamisch an.
Die vertändernde Schwellenwerte wie ich sie empfehle sind halt auch günstig für Konflikte wie ich ja schon aufgeführt habe. So verhindert man doppelte Würfe (Angreifer und Verteidiger) und erspart damit Zeit in Konflikten.
Was mich am Auswerten stört sind die vielen Ranges, das macht es kompliziert. Bei meinem Sytem gibt es nur vier Varianten, zwei gleichbleibend (1 und 12) und zwei Variabel (geschaft oder nicht geschafft).Damit können die Würfe schneller erfasst und kommuniziert werden.
Wenn Du die Möglichkeit eines Teilerfolges haben möchtest würde ich das eher an der Zahl der Mindesterfolge festmachen, z.B.:
0 Erfolge = Nicht geschafft (Patzer-Möglichkeit/ Kein Trumpfeinsatz [ausser um 1er wegzukaufen])
1/2 der benötigten Erfolge = Teilerfolg (Keine Patzer-Möglichkeit / Kein Trumpfeinsatz [ausser um 1er wegzukaufen])
Komplette Erfolge = Voller Erfolg (Keine Patzer-Möglichkeit / Trumpfeinsatz Möglich)
Könnte ich so noch einbetten und wäre eleganter als die Würfel auzuwerten. Bei Schwierigkeiten bis max. 10 ist es auch nicht schwer die Hälfte zu ermitteln (aufgerundet).
Die Schwellenwerte flexibel zu halten erlaubt eine weitere Stellschraube, die Du mit deiner Auswertung zubaust.
Um das mal an deinem Beispiel zurückzu erläutern:
Chief O´Mailey repariert den Reaktor. Der Spielleiter entscheidet daß die Aufgabe schwierig ist, also 4 Erfolge benötigt (2 Erfolge wären ein Teilerfolg/ 8 Erfolge wären ein Sensationeller Erfolg). O´Mailey hat Fertigkeit reparieren 3 und Verstand 5. Somit wäre der Schwellenwert 7, da allerdindgs reparieren eine Fokusfertigkeit ist, wird der Schwellenwert auf 6 gesenkt (ätte er Expertise Reaktorreparaturen wäre es sogar 5). Er hat jetzt einen Pool von 5 Würfeln und braucht dabei 4 Erfolge (also Würfe über 6). Er würfelt 1,2,4,7,9 (ein schlechter Wurf), da 7 und 9 zwei Erfolge sind wäre das ein Teilerfolg, allerdings hat er eine 1 gewürfelt und somit eine Konsequenz erzielt. Da er mit seiner Arbeit schon nicht vollständig in Time Fertig wird, kann er diese nicht gebrauchen, daher verwendet er einen Punkt seines Energisch Pools um die 1 zu neutralisieren.
Nachteil: O´Mailey eringt mit einem schlechten Wurf nur einen Teilerfolg
Vorteil: Weniger Rechnerei, weil weniger Faktoren
Weitere Vorteil bei meinem fliessenden Schwellenwertsystem ist die Einbindung der Fertigkeiten als direkte Stellschraube. Bei deinem Vorschlag würde ich als Spieler vor dem Charakterbau verlangen eine Liste zu sehen, aus der genau hervorgeht (für jede einzelne Fertigkeit) was ich mit welchem Fertigkeitswert kann. Es müssen also pro Fertigkeit 5 Stufen definiert werden (mögluichst ausführlich), was viel Arbeit ist, dafür beraubt man sich später Flexibilität und fördert schlechtes Metagaming (wie z.B. "Nein, ich kann den Reaktor nicht reparieren, ich habe reparieren erst 1")
als ersetzende Fertigkeit würde ich schon die Karrierestufe sehen, quasi die Fertigkeit als Offizier.
Das Kaufsystem für Fertigkeiten wäre mir zu kompliziert um es im Auge zu behalten, dadurch hätte ich dann ja schon wieder einen Pool der verwertet werden will,was dann folgenden Mechanismus bedeuten würde.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1 Ich lass mir die Schwierigkeit angeben.
2 Ich entscheide ob ich diese mit Methoden modifizieren will.
3 Ich entscheide mich ob ich einen zusätzlichen Würfel kaufen will (Fertigkeit).
4 Ich Würfel meine Würfel in Höhe des Attributs.
5 Ich sortiere meine Würfel nach Liste in Durchschlagende Erfolge, Erfolge, Teilerfolge, Nicht-Erfolge und Patzer (Gruppiere also um in (worst case) 5 Gruppen).
6 Ich modifiziere die Würfel um meine Fertigkeitspunkte
7 Ich Grupiere Die erfolge entsprechend um.
8 Ich schaue auf meine Karrierestufe und annuliere entsprechen Nullen und Gruppiere die Würfel noch mal um.
9 Ich Werte die Probe aus
(Du hast Dich übrigens verechnet, Da die 1 gestrichen wird, die 2 in einen Teilerfolg verwandelt wird und dann die Drei Teilerfolge [ex 2, 4 und 7] werden in Erfolge verwandelt, mit dem bestehendem Erfolg [der 9]sind das die nötigen vier Erfolge und kein durchschlagender Erfolg)
10 Ich bestimme die Extras vonb durchschlagenden Erfolgen
Das sind 10 Schritte von der Ansage bis zum Ergebnis von denen mehrer Rechnerei sind.
Im Gegensatz meine Methode:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1. Ich lasse mir die Schwierigkeit angeben
2. Ich bestimme meinen Schwellenwert anhand meiner Fertigkeit (eventuelle Modifikatoren)
3. Ich würfel in Höhe meines Attributes
4. Ich sortiere die Würfel nach Erfolgen, nicht Erfolgen 12er und 1er
5. Ich negiere die 12er und 1er Gegenseitig
6. Ich verwende ggf. Methodenpunkte um 1er zu neutralisieren
7. Ich werte aus ob der Wurf ein Erfolg, Teilerfolg, Fehlschlag oder Patzer ist
8. Ich verwerte mit dem SL zusammen ggf. übrige Konsequenzen oder Trümpfe
2 Schritte weniger und weniger umgruppieren
Ich bring mal die Idee mit den Teilerfolgen in die Regeln ein, vielleich ließt sich das dann besser ;D
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