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Star Trek nach eigenen Regeln
pharyon:
Hmmm, deinen Argumenten habe ich wenig entgegen zu setzen.
Ich kann auch noch nicht genau den Finger darauf legen, was mich an deinem Vorschlag noch ... juckt (stören wäre nicht ganz das richtige Wort).
Was hältst du denn davon, wenn wir das wie folgt aufzögen:
Regelkern: Man würfelt so viele W12 wie der Fertigkeitswert beträgt. Alle Augenzahlen bis zum Attributswert zählen als Erfolg (mit Wertebreich 1-8 und "Normalwert" 3, ist das die gleiche Wahrscheinlichkeit, wie bei dir angegeben - nur ohne umrechnen). Fokusfertigkeiten geben Boni auf den Schwellenwert (einem Ingenieur gelingt eine Reparatur eher), Methoden bringen Bonuswürfel. Eine 1 bringt einen besonderen Erfolg, eine 12 ist ein Patzer - die neutralisieren sich gegenseitig 1:1.
Damit wären wir bei den folgenden Schritten:
1. Ich lasse mir die Schwierigkeit angeben
2. Ich verwende ggf. Methodenpunkte um zusätzliche Würfel zu erhalten
3. Ich bestimme meinen Schwellenwert anhand meines Attributs (inkl. eventueller Modifikatoren) - ohne Umrechnen
4. Ich würfel in Höhe meiner Fertigkeit
5. Ich sortiere die Würfel nach Erfolgen, Nicht-Erfolgen 1ern und 12ern
6. Ich negiere die 12er und 1er Gegenseitig
7. Ich werte aus ob der Wurf ein Erfolg, Teilerfolg, Fehlschlag oder Patzer ist
8. Ich verwerte mit dem SL zusammen ggf. übrige Konsequenzen oder Trümpfe
Erschöpfung als Ressource würde ich hier auch wie Methoden einbinden, damit man sich 1:1 bis auf 5 Würfel hochkaufen kann, damit man fehlende oder zu niedrige Fertigkeitspunkte auch ausgleichen kann.
Was meint ihr?
p^^
Eulenspiegel:
Das Problem an der Methode ist: Je höher deine Fertigkeit, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass es ein besonderer Erfolg oder Patzer wird. - Bei besonderen Erfolgen mag das gut sein, bei Patzern ist es aber störend, dass eine höhere Fertigkeit zu mehr Patzern führt.
Ich würde daher evtl. sagen: Es ist ein Patzer, wenn man mehr 12en als Erfolge gewürfelt hat. - Das sorgt dafür, dass Patzer auch wirklich etwas seltenes bleiben.
pharyon:
Guter Einwand. Ich würde sogar soweit gehen, dass 1er erst als Patzer zählen, wenn überhaupt kein Erfolg gewürfelt wurde.
p^^
Sethomancer:
--- Zitat von: pharyon am 10.11.2016 | 21:08 ---Guter Einwand. Ich würde sogar soweit gehen, dass 1er erst als Patzer zählen, wenn überhaupt kein Erfolg gewürfelt wurde.
p^^
--- Ende Zitat ---
Das habe ich schon so eingefügt.
Über die Idee das Attribut als Schwellenwert zu nehmen und die Fertigkeit als Pool muss ich mal nachdenken.
Das macht aber nur Sinn wenn Einser Gut sind und 12er dann schlecht - Also in meinem Regelslang dann 1er Trümpfe und 12er Konsequenzen nach sich ziehen.
Bei einem Attributswert bis 10 bedeutet daß, das 11 und 12 immer noch nicht geschafft sind. Allerdings müsste man die Attribute dann anpassen weil der Durchschnitt von 3 dann nur eine Chance on 1/4 wäre, einen einzelnen Wurf zu schaffen und wenn ich bedenke wieviele Werte ich auf 1 habe und somit dann nur einen Würfel im Pool. Nach jetzigem Stand wäre dann eine Schwierigkeit von 4 nicht mehr machbar (da wir höchstens 3 Fertigkeitspunkte haben.
Außerdem wären Proben ohne Fertigkeit nicht mehr machbar (weil kein Pool).
Ich habe jetzt mal Teilerfolge eingepflegt und erste Gedanken zu Konfliktlösung gemacht (weiteres demnächst weil das reicht erstmal für heute).
Ich finde mit den Teilerfolgen sieht das Runder aus.
Ich glaube aber ich weiß was Dich noch stört. Ich denke daß es der Umstand ist, daß ich die Methoden nach dem Würfeln anwenden würde (Quasi als Gummipunkte zum Ausgleich) und Du diese lieber vorher angesagt haben würdest. Wenn ja überlege ich mir noch was dazu, denn Würfelpool anheben fänd ich langweilig und Schwellenwert senken fänd ich auch übertrieben.
Wenn Du lieber niedrig würfel würdest und dich das umrechnen stört hätte ich noch folgenden Vorschlag:
--- Zitat --- Gewürfelt wird, wie gehabt mit Pool in Höhe des Attributes. Gewürfelt wird mit dem W6, und zwar niedrig.
Dabei ist eine 1 wieder ein Trumpf und eine 6 eine Konsequenz.
Jeder Würfel der gleich oder niedriger dem Fertigkeitwert ist, zählt als Erfolg.
Fertigkeitsmaximum ist 5, so daß eine 6 niemals ein Erfolg ist.
Ist die Fertigkeit eine Fokusfertigkeit darf ein beliebiger Würfel nochmal gewürfelt werden (muß aber nicht) das zweite Ergebnis bleibt bestehen auch wenn es schlechter ist.
Ist die Tätigkeit die die Probe auslöst auch noch der Bereich der Expertise darf ein zweiter Würfel erneut gewürfelt werden.
--- Ende Zitat ---
[gelöscht durch Administrator]
pharyon:
1er als Trümpfe, 12er als Konsequenzen, wenn man unterwürfelt, hatte ich im Kopf schon ergänzt. Das man mit kleinem Fertigkeitswert nicht ohne Weiteres hohe Schwierigkeiten packt, ist doch intuitiv. Die Schwierigkeitsgrade würde ich dann a) eher klarer trennen und eindeutig machen und b) fordert der Mechanismus, dass ich bei Dingen, bei denen ich definitiv Erfolg haben möchte, etwas investiere.
Man könnte es ja so handhaben, dass ich mit "Erschöpfung" im Vorfeld (eine begrenzte Zahl) Würfel "kaufen" kann und mit Methoden nach einem Wurf noch Erfolge hinzuerzähle. Da Methoden nach bisheriger Festlegung für das ganze Abenteuer nicht mehr (oder eher kaum) regeneriert werden können, wären sie damit mächtig, aber begrenzt. Trümpfe könnten (unter anderem) als doppelte Erfolge gewertet werden und Umstände, die einen Attributswert über 10 hieven würden, würden die Schwelle für einen Trumpf erhöhen. Ist die Schwierigkeit zu hoch, muss ich etwas investieren, um doch noch erfolgreich sein zu können. Auch wenn ich etwas nicht gelernt habe, es aber versuche, dürfte ich schnell verausgabt/gestresst/erschöpft sein. Das ließe sich so relativ gut darstellen.
Die niedrigen Fertigkeiten sollten anfangs vielleicht auch nicht den hohen Schwierigkeiten gegenübergestellt werden. Durch intensive Ressourcenausgabe kann aber auch ein Anfänger zur Not "das Unmögliche schaffen".
Ressourcen, die auf dem Charakterbogen stehen und die wir nutzen können (und evtl. auch sollten):
Methoden: Regenerieren sich nach dem Abenteuer / der Mission. Bedeutsame Gespräche mit Freunden oder einem Counselor können diese vorab etwas regenerieren. Die dürfen durchaus mächtig sein, z.B. bei wichtigen Proben fehlende Erfolge im Nachhinein beisteuern (sollten im Kampf entweder nicht oder anders eingesetzt werden, aber für normale Proben - warum nicht? Player Empowerment mit sehr begrenzter Ressource)
Fokus: Pro Szene 2 (seltener 3) Punkte. Können genutzt werden um einen Attribut Wert temporär zu erhöhen (bspw. 1 Punkt Fokus --> Attributwert +2).
Erschöpfung: Für 1 Punkt Erschöpfung erhält man 1 zusätzlichen Würfel. Dadurch kann ich auch untrainiert leichte Aufgaben bewältigen. Werden in Ruhephasen regeneriert.
Überzeugung: Kombiniert die Wirkung von einem Punkt Erschöpfung mit einem Punkt Fokus. Die Regeneration habe ich hier noch nicht festgelegt.
Willst du also mit einer Fertigkeit 1 bei einem durchschnittlichen Attribut von 3 eine 4er Schwirigkeit wirklich schaffen, kannst du in der Szene mit 2 Punkten Fokus und einem Punkt Überzeugung den Schwellenwert auf 11 heben (nach meinem oben aufgeführten Vorschlag Schwellenwert 10 und Triumpfe auch bei 2 möglich) und hast bereits 1 Würfel hinzugewonnen. dann noch vier Punkte Erschöpfung vorab verwendet, und du hast 6 (1 aus der Fertigkeit + 1 aus Überzeugung + 4 aus Erschöfpung) Würfel mit Schwellenwert 10. Sollten dann noch Erfolge fehlen, erklärst du mit Hilfe von Methoden, wie du doch noch geradeso erfolgreich bist.
Ressourcen a priori einzusetzen halte ich für spannender. Gerade in Auseinandersetzungen sollte man nach dem Würfeln nichts mehr ändern können, oder?
Morgen bin ich mal nicht am PC, bin aber gespannt, wie wir hier noch weiterfeilen. Trotz z.T. unterschiedlichen Meinungen finde ich die Diskussion darüber sehr angenehm und produktiv.
Grüße und bis denne,
p^^
p^^
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