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[Brainstorm] Assassin's Thief Solid - Stealth im Tisch-RPG?
Taschenschieber:
Für mein Blog wurde aus meinem doch recht kurzen Eingangsbeitrag ein Dreiteiler. Ich verlinke einfach mal nur den dritten (weil wichtigsten) Teil hier: http://rpgbash.wordpress.com/2012/11/07/stealth-im-rollenspiel-teil-3-regelmechanische-umsetzung/
Es geht um Anforderungen an das Kampfsystem, verlässliche Interaktion zwischen PC und Umwelt und Plotanforderungen von Stealth, wobei sich mein Ergebnis zu einem Rollenspiel etwa so verhält wie Pseudocode zu Assembler. Für eine geplante Runde (Assassin's Creed in den Rosenkriegen) könnte eine konkrete Implementierung aber tatsächlich relevant werden.
(Teil 1 und 2 begründet übrigens im Wesentlichen, worin ich die Anforderungen für "gute Stealth" sehe.)
Holothuroid:
Möglicher Weise wäre es gut, zunächst einmal verschiedene Angriffssstellen zu sammeln. Man kann das natürlich alles durch eine Stake Resolution pauschal erschlagen, aber dann wäre die Diskussion natürlich schon vorbei.
Was fällt mir da also ein:
- Verschiedene Sinne bei Beobachtern: Sicht, Gehör, Hundenasen, Infrarot...
- Verschiedene Geländearten: Klettern, Schwimmen, Balancieren, durch Lichtschranken Turnen, nicht auf Bodenplatten Treten...
- Verschiedene Umgebungen des angesteuerten Objekts: Gebäude in Stadt, Tempel im Dschungel, Anlage auf Insel...
- Verschiedene Arten Ablenkung zu erzeugen: Explosionen, Verbündete Söldner, Stromausfall, Feueralarm...
- Verschiedene physische Hindernisse: Türen, Fenster, feste Wände, Geldwertschränke...
- Verschiedene Arten vorab Informationen zu erlangen: Informanten anwerben, Luftaufklärung anfordern, sich ins System hacken...
Das sind alles Dinge, die man kodifzieren kann, entweder alle gleichartig oder einzelne Kategorien unterschiedlich.
Eine weitere Komponente, die vielleicht beachtenswert ist, ist das Game Play: Computerspiele haben fast selbstverständlich Geschicklichkeitskomponenten. Ich muss die Knöpfe im richtigen Moment drücken, sonst fällt mein Avatar vom Dach. Vielleicht wäre es einfacher, das Gefühl der genannten Computerspiele zu übertragen, wenn man auch im Rollenspiel ein Geschicklichkeitselement verwendet. Ich denke da z.B. an den berühmten Jenga-Turm.
Taschenschieber:
Jop, den Jenga-Turm spreche ich ja auch an. Der könnte wirklich eine Überlegung wert sein.
Holothuroid:
--- Zitat von: Taschenschieber am 7.11.2012 | 16:27 ---Jop, den Jenga-Turm spreche ich ja auch an. Der könnte wirklich eine Überlegung wert sein.
--- Ende Zitat ---
Ups, sorry. Bin heute geistig etwas umnachtet. Aber dann haben wir da den gleichen Gedanken. :)
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