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Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?

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Gummibär:
Bitte hier nur konstruktive Beiträge bringen, d.h. auch beim Thema bleiben. Was hier Thema ist, ergibt sich durch die in diesem Beitrag gestellten Fragen. Bitte den Eingangspost gründlich lesen. Sich im Rahmen haltende OT-Bemerkungen bitte in OT-Spoiler packen.



Wir bewegen uns hier im klassischen Fantasy-Rollenspiel.


Körperliche Attribute werden in Systemen sehr unterschiedlich verwendet. Das stellt einerseits Fragen an den Realismus (wenn die gleichnamige Fertigkeit in dem einen Rollenspiel auf Geschicklichkeit geht, im anderen auf Stärke, obwohl beide Spiele beide Attribute enthalten), andererseits an die Balance (wenn körperliche Attribute unterschiedlich nützlich sind). Ein System, bei dem das verwendete Attribut für eine Fertigkeitsprobe vom Spielleiter ausgewählt wird, ist aus Gründen der Balance für mich keine Option.


Wenn wir uns anschauen, wie Menschen so beschaffen sind, dann gibt es da mehrere Eigenschaften, die wichtig sind für die körperliche Leistungsfähigkeit. Diese Eigenschaften, sowie zusätzlich Konstitution, über die ich hier aber nicht diskutieren möchte, schlage ich als körperliche Attribute vor:


* Schnellkraft
* Stemmkraft (vorher fälschlicherweise Maximalkraft)
* Großmotorik oder Bewegungskoordination hat leider schon den Nachteil, dass sie sich von Schnellkraft und Maximalkraft nicht klar trennen lässt, sondern diese verwendet und außerdem sehr nach Training klingt und nicht nach Attribut
* Kleinmotorik
1.   Frage: Diese müssten gegebenenfalls unter Balance-Gesichtspunkten zusammengefasst oder weiter unterteilt werden. Oder sind diese auch so schon balanciert? Und sind die Bezeichnungen treffend? (Ob sie handlich sind oder gut klingen, soll hier nicht Thema sein. Das ist ein späterer Schritt.)

2.   Frage: Falls davon irgendetwas noch nicht abgedeckt wird und auch nicht in den Bereich der Konstitution fällt, bitte ergänzen.



Betrachtet werden hier nur Tätigkeiten, die für das Abenteurerleben wichtig sind (genauer gesagt: die ich persönlich für wichtig halte). Das schließt zahlreiche Berufe aus, aber nicht alle. Die Listen sind alphabetisch sortiert, wobei Nahkampf-Tätigkeiten (außer Ausweichen) immer am Ende stehen, da diesen ja oft eine besonders hohe Wichtigkeit zugesprochen wird.


Stemmkraft (vorher fälschlicherweise Maximalkraft)


* Heben (z.B. Kutschen oder Trümmer anheben, unter denen jemand liegt; Fallgatter oben halten)
* Klettern (inkl. Klimmzüge)
* Stemmen - Brecheisen verwenden
* Stemmen - Stangen verbiegen
* Tragkraft
* Nahkampf - Festhalten

Schnellkraft


* Ausweichen – Tempo der Bewegung
* Laufen - Sprint
* Schwimmen - Sprint
* Springen - Höhe
* Springen – Weite
* Werfen – Reichweite
* Werfen - Schaden
* Nahkampf - Schaden

Kleinmotorik


* Diebeskunst – Entfesseln
* Diebeskunst - Falschspiel
* Diebeskunst - Schlösser Knacken
* Diebeskunst - Taschendiebstahl
* Medizin – Operieren
* Musizieren
* Handwerk – Lederbearbeitung
* Handwerk - Schneidern
* Zeichnen

Großmotorik
(vllt definiert als: Bewegungen, bei denen Finger und Arme einen kleineren Anteil als 50% haben?)


* Abrollen
* Gleichgewicht finden/halten (z.B. Balancieren, Schiffskampf)
* Tanzen
* Nahkampf – Treffen

3.   Frage: Fällt Timing (also den richtigen Moment abpassen) immer unter Großmotorik? Oder sollte Timing vllt. besser ein separates Attribut darstellen? (In dem Fall wäre es wohl eher ein geistiges Attribut bzw. ein Teilgebiet eines geistigen Attributs.)


Timing


* Ausweichen – Timing
* Springen – Timing
* Nahkampf – Lücke in der Deckung nutzen

Noch einzuordnen:


* Handwerk – Holzbearbeitung
* Handwerk – Schmied
* Reiten
* Werfen - Treffen

4.   Frage: Evtl habe ich noch abenteuerrelevante Tätigkeiten vergessen. Bitte ergänzen. Sind Tätigkeiten falsch eingeordnet?

Teylen:
Ich halte die Unterteilung zwischen den was du Großmotorik bezeichnest und Kleinmotorik für nicht gelungen.
Die Unterscheidung ist, wie du selbst anmerktest, nicht unbedingt intuitiv respektive ersichtlich.
Das liegt imho einerseits daran das es in der Motorik weitere Felder gibt und die Unterteilung in Groß/Kleinmotorik einige Felder ausläßt. Andererseits erscheinen mir die Begrifflichkeiten aus der Liste der koordinativen Fähigkeiten eingänglicher.

Was die Kraft betrifft so ist die Schnellkraft - neben der Kraftausdauer und Reaktivkraft - ein Teil der Maximalkraft, wie du aus dem von dir verlinkten Wikipedia Artikel ersehen kann. Das heißt die Maximalkraft ergibt sich aus Schnellkraft, Kraftausdauer und Reaktivkraft.
Daher halte ich die Aufteilung Maximalkraft, Schnellkraft für nicht zielführend.

Hinsichtlich Timing.
Das Timing ist mit Teil der Motorik, nicht unbedingt ausschließlich der Großmotorik. Ansonsten kommst du bei einem realistischen Ansatz in dem Fall kaum umhin festzustellen das die Reaktionsgeschwindigkeit kein eindeutig geistiges oder körperliches Attribut ist.
Das heißt man kann noch so geistesscharf mental reagieren, es bringt nichts wenn die Reizverarbeitung langsam ist und der Körper nicht mitkommt. Umgekehrt helfen eine hohe Fitness und gute Reaktionen nicht zwingend wenn derjenige geistig eher eine Tomate ist.

El God:

--- Zitat ---abenteuerrelevante Tätigkeiten
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Lederbearbeitung [...] Schneidern [...] Zeichnen [...] Tanzen
--- Ende Zitat ---

 ~;P

Mein Fazit nach diesem Post: Die Attribute mögen pseudorealistisch klingen, ließen sich aber genauso gut durch "Stärke", "Athletik", "Geschick" und "Fingerfertigkeit" ersetzen. Außerdem klingt "Großmotorik" und "Kleinmotorik" irgendwie völlig verkrampft, das müsste schon "Grobmotorik" und "Feinmotorik" heißen.  Timing ist zwar ein netter Gedanke, wird aber wohl eher durch die entsprechende Fertigkeit abgedeckt, Timing kann man nämlich hervorragend trainieren. Das Problem, das bei Schnellkraft und Maximalkraft zugrunde liegt, hat Teylen bereits angesprochen, dazu kommt noch, dass - realistisch betrachtet - oft auch das Verhältnis von Kraft zu Körpergewicht eine Rolle spielt (Klimmzüge  ::) ).
Weiterhin ist dein Versuch, Realismus und Balancing unter einen Hut zu bekommen, zwar niedlich anzuschauen, wird aber zu keinem Mehrwert am Tisch führen, am ehesten würde ich mich für eines der beiden entscheiden und das andere weit hintendran abhandeln. Ich habe das Gefühl, du wärst mit Realismus besser beraten. Für wirklich guten Realismus empfehle ich: Vergiss das Balancing. Wenn du beides wirklich unter einen Hut bekommen willst, wird das System trotzdem völlig problemlos durch Optimierer ausgehebelt werden. Für gutes Balancing musst du nebenher bemerkt nicht die Zahl der Fertigkeiten wichten sondern die Häufigkeit ihres Einsatzes.
Weiterhin: Wenn du stets die gleiche Kombination Attribut + Fertigkeit für deine Probe verwenden willst (wie man da von Balancing reden kann, ist mir übrigens schleierhaft, das ist vielleicht eine Geschmacksfrage, aber auf Balancing hat das keinerlei Einfluss, eher sogar umgekehrt: Der SL kann regulierend eingreifen), kannst du auch aus mehreren Attributen Durchschnittswerte verwenden. Das ist ein einmaliger Aufwand, der dir am Ende tatsächlich beim Balancing hilft, weil es DumpStats verhindern hilft und sich tatsächlich realistischer anfühlt.

Gummibär:
@ Teylen

Die im Link unter Motorik aufgelisteten Gebiete sind nicht überschneidungsfrei. Welche Gebiete nicht abgedeckt werden, ist mir daher nicht klar. Welche sind das denn?

Würde eine Umbenennung von Großmotorik in Gewandheit und Kleinmotorik in Fingerfertigkeit das Problem beheben? Oder was würdest du vorschlagen?

Bei den koordinativen Fähigkeiten ist mir nicht klar, welche davon überschneidungsfrei sind. Die Attribute müssen am Ende überschneidungsfrei sein. Die Liste dort ist leider schlecht erklärt. „Geschicklichkeit“ hat dort Diskussionsbedarf, „Antizipationsfähigkeit“ wird dort gar nicht erklärt und wäre von der Wortbedeutung her eine geistige Fähigkeit, keine körperliche

Zum Thema Timing habe ich ja für das Ausweichen zwei Teilbereiche angegeben:
Ausweichen – Tempo der Bewegung
Ausweichen – Timing
Das deckt doch dann ab, dass einerseits das geistige Timing stimmen muss, andererseits die Bewegung schnell genug sein muss. Oder was genau fehlt da noch?


--- Zitat von: Teylen am  5.11.2012 | 02:34 ---Was die Kraft betrifft so ist die Schnellkraft - neben der Kraftausdauer und Reaktivkraft - ein Teil der Maximalkraft, wie du aus dem von dir verlinkten Wikipedia Artikel ersehen kann. Das heißt die Maximalkraft ergibt sich aus Schnellkraft, Kraftausdauer und Reaktivkraft.
Daher halte ich die Aufteilung Maximalkraft, Schnellkraft für nicht zielführend.

--- Ende Zitat ---

Laut Artikel ergibt sich die Schnellkraft aus der Maximalkraft, aber das Problem ist natürlich dasgleiche. Okay, der Begriff ist falsch. Aber es ist doch trotzdem so, dass es einmal die Leute gibt, die große Gewichte stemmen können und auf der anderen Seite die Leute mit der Schnellkraft. Also wie nennt sich jetzt die Kraft der Hantelstemmer? Das muss doch nur umbenannt werden.






--- Zitat von: La Dolge Vita am  5.11.2012 | 02:47 ---Mein Fazit nach diesem Post: Die Attribute mögen pseudorealistisch klingen, ließen sich aber genauso gut durch "Stärke", "Athletik", "Geschick" und "Fingerfertigkeit" ersetzen. Außerdem klingt "Großmotorik" und "Kleinmotorik" irgendwie völlig verkrampft, das müsste schon "Grobmotorik" und "Feinmotorik" heißen.
--- Ende Zitat ---

Sechs, setzen:


--- Zitat von: Gummibär am  5.11.2012 | 02:13 ---Und sind die Bezeichnungen treffend? (Ob sie handlich sind oder gut klingen, soll hier nicht Thema sein. Das ist ein späterer Schritt.)
--- Ende Zitat ---

Und Grobmotorik und Feinmotorik haben ganz andere Bedeutungen, siehe hier

--- Zitat von: La Dolge Vita am  5.11.2012 | 02:47 ---Timing ist zwar ein netter Gedanke, wird aber wohl eher durch die entsprechende Fertigkeit abgedeckt, Timing kann man nämlich hervorragend trainieren.
--- Ende Zitat ---

Schon wieder ne Sechs. Stärke kann man auch hervorragend trainieren. Attribute haben nichts damit zu tun, ob man die Sache trainieren kann oder nicht. Die Attribute sind auch nicht die genetischen Veranlagungen.



Falls du dich bis hierhin angestrengt hast, sorry. Ich habe gerade für manche User keinen Vertrauensvorschuss mehr übrig. Von meiner Seite können wir aber auch gerne das Kriegsbeil begraben. Das war jedenfalls nur die Revanche für dort:


--- Zitat von: La Dolge Vita am  2.11.2012 | 01:56 ---Thema verfehlt, 6, setzen.

--- Ende Zitat ---





(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Lederbearbeitung: Z.B. reparieren der eigenen Rüstung in der Wildnis.

Schneidern: dito

Zeichnen: Z.B. Anfertigung einer Karte, die per Brieftaube versendet wird. Z.B. um die Stellungen einer feindlichen Armee zu übermitteln.

Tanzen: Kann als soziale Fertigkeit eingesetzt werden, um Sympathie zu gewinnen oder jemanden zu verführen.



Von Körpergewicht würde ich einfach abstrahieren. Kennt jemand ein System, bei dem die Klettern-Probe nach Körpergewicht erschwert wird? (Nachteile wie Fettleibigkeit sind natürlich etwas anderes.)




--- Zitat von: La Dolge Vita am  5.11.2012 | 02:47 ---Weiterhin ist dein Versuch, Realismus und Balancing unter einen Hut zu bekommen, zwar niedlich anzuschauen, wird aber zu keinem Mehrwert am Tisch führen,
--- Ende Zitat ---

Doch. Ich mag nämlich weder Systeme ohne Balance, noch Systeme ohne Realismus. Klar, am Ende wird es Abweichungen in der Balance von > 5 % geben und es kommt auch keine Simulation der Realität heraus, das wär ja auch schon bei einer Annäherung viel zu umständlich. Aber in beiden Bereichen kommt ein ausreichendes Maß heraus.




--- Zitat von: La Dolge Vita am  5.11.2012 | 02:47 ---Für gutes Balancing musst du nebenher bemerkt nicht die Zahl der Fertigkeiten wichten sondern die Häufigkeit ihres Einsatzes.
--- Ende Zitat ---

Ja, das stimmt. Aber um die Häufigkeit ihres Einsatzes zu gewichten, muss man erstmal die „Fertigkeiten“ auflisten (es ist nur eine Liste von Tätigkeiten).




--- Zitat von: La Dolge Vita am  5.11.2012 | 02:47 ---Weiterhin: Wenn du stets die gleiche Kombination Attribut + Fertigkeit für deine Probe verwenden willst (wie man da von Balancing reden kann, ist mir übrigens schleierhaft, das ist vielleicht eine Geschmacksfrage, aber auf Balancing hat das keinerlei Einfluss, eher sogar umgekehrt: Der SL kann regulierend eingreifen),
--- Ende Zitat ---


* 1.   Attributswahl durch den SL führt dazu, dass der Spieler seinen SC nicht verlässlich bauen kann. Wenn der Spieler denkt, Aktion XY geht auf Attribut AB und seinen SC entsprechend generiert, der SL dann aber Attribut BC nimmt, dann ist das Spiel kaputt.
* 2.   Attributswahl durch den SL führt Erfahrungswerten nach dazu, dass der SL bestimmte Attribute bevorzugte.
* 3.   Attributswahl durch den SL führt dazu, dass bei SL-Wechsel teils andere Attribute verwendet werden. Damit ist das Spiel inkonsistent.
* 4.   Attributswahl durch den SL als Regulierung ist Balancing durch SL-Willkür womit man Streit riskiert. „Du nimmst nur das Attribut, weil ich heute so gut gewürfelt habe. Lass mich doch!“


--- Zitat ---kannst du auch aus mehreren Attributen Durchschnittswerte verwenden. Das ist ein einmaliger Aufwand, der dir am Ende tatsächlich beim Balancing hilft, weil es DumpStats verhindern hilft und sich tatsächlich realistischer anfühlt.

--- Ende Zitat ---

Ja, das stimmt, dieser Ansatz kann beim Balancing helfen. (Bei DSA 4 hilft er nicht, DumpStats zu verhindern, obwohl dort immer 2-3 Attribute in eine Fertigkeitsprobe oder einen Kampfbasiswert eingehen.) Aber wenn es geht, würde ich den Aufwand gerne vermeiden.
Einmalig ist er in einer langen Kampagne mit niedriger SC-Todesrate, gleichbleibenden Spielern, Verzicht auf SC-Wechsel und Nichtvorhandensein von NSCs mit Werten. Jeden dieser Punkte würde ich auch gerne ändern können. (Ich habe die Vermutung, dass z.B. bei DSA 4 die Autoren sich auch dachte, dass einmaliger Aufwand nicht weiter schlimm ist. Das Ergebnis war dann die furchtbar aufwändige Charaktergenerierung.)

El God:
Alle Kommentare zur Benennung behalte ich bei - du kannst sie wenigstens zur Kenntnis nehmen, statt sie abzubügeln.

Bei Timing liegt die Kritik nicht darin, dass es überhaupt trainiert werden kann - Timing muss für jede Handlung, die ich vornehme, einzeln trainiert werden. Der Einfluss, den ich über Begabung (Rhythmusgefühl, basale Reaktionsgeschwindigkeit oder ähnliches) mitbekomme, ist völlig zu vernachlässigen im Verhältnis zum Einfluss einer fundierten Ausbildung. Du bist ja selber unsicher, ob du Timing als Attribut aufnehmen solltest. Ich sage: Lass es , auch im Verhältnis zur Formulierung der anderen Attribute ist es unintuitiv.

Abenteuerrelevant sind für mich Fähigkeiten, die am Spieltisch tatsächlich mit Interesse genutzt werden, die zu einem "Abenteuer" etwas sinnvolles beisteuern können. Keines deiner Beispiele spricht auch nur entfernt irgendetwas an, was ich im Rollenspiel haben will, sie wirken unmotiviert von DSA kopiert. Du wolltest Kritik hören - das ist sie. Eine kaputte Lederrüstung ist entweder über einen allgemeineren Skill zu reparieren oder ich muss halt warten, bis ich beim nächsten Handwerker bin, der für solche Fälle ohnehin besser ausgerüstet sein sollte als mein Charakter. Alles, wofür ich auch nur entfernt "Lederarbeiten" brauchen könnte, was nicht über simples wieder zusammenflicken einer durchstochenen oder zerschnittenen Lederfläche geht, braucht so oder so Werkzeug, das ein Abenteurer nicht dabei hat - jedenfalls nicht, ohne das ich dem Spieler beim Durchlesen der Ausrüstungsliste einen Vogel zeigen würde. Schneidern... ernsthaft? Willst du eine Erklärung, warum ich es albern finde, in einem Abenteuer jemanden irgendetwas *schneidern* zu lassen? Ich erwarte, dass ich im Rollenspiel keine Probe ablegen muss, wenn ich sage: Ich skizziere eine Karte für die Brieftaubennachricht. Das ist so unendlich öde, da weiß ich besseres mit meiner Zeit anzufangen. Dein Einsatz für die Tanzen-Fertigkeit ist zwar kreativ, wird von den meisten Rollenspielen aber zur Genüge über eine geeignetere Fähigkeit abgedeckt. Wenn ich die nicht habe, kann ich auch mit Tanzen keinen beeindrucken - alles, was ich zum Verführen oder für Diplomatie brauche, steckt in anderen Skills. Wenn überhaupt, dann würde ich diese Fertigkeiten als nicht-beprobbare Punkte auf dem Charakterbogen vermerken, d.h. man hat sie oder nicht. Das reicht völlig.


--- Zitat ---1.   Attributswahl durch den SL führt dazu, dass der Spieler seinen SC nicht verlässlich bauen kann. Wenn der Spieler denkt, Aktion XY geht auf Attribut AB und seinen SC entsprechend generiert, der SL dann aber Attribut BC nimmt, dann ist das Spiel kaputt.
2.   Attributswahl durch den SL führt Erfahrungswerten nach dazu, dass der SL bestimmte Attribute bevorzugte.
3.   Attributswahl durch den SL führt dazu, dass bei SL-Wechsel teils andere Attribute verwendet werden. Damit ist das Spiel inkonsistent.
4.   Attributswahl durch den SL als Regulierung ist Balancing durch SL-Willkür womit man Streit riskiert. „Du nimmst nur das Attribut, weil ich heute so gut gewürfelt habe. Lass mich doch!“
--- Ende Zitat ---

1. Genau das ist das Ziel. Optimieren ist nicht möglich, wenn ich nicht weiß, mit welchen Herausforderungen ich konfrontiert werde. Dazu kommt noch, dass feste Attributsbezüge in vielen Fällen unplausible Ergebnisse generieren, die sich durch den Einsatz eines geeigneteren Attributes leicht auflösen ließen.
2. Kann ich nicht bestätigen.
3. Du wirst bei SL-Wechseln ganz andere Inkonsistenzprobleme bekommen, dagegen ist das angesprochene vernachlässigbar.
4. Wer sich am Tisch streiten will, findet immer einen Weg. Und wenn es eine Realismusdebatte ist, um einen 1er-Bonus zu erhaschen. SL-Willkür ist gerade in Bezug auf Plausibilität die einzige Möglichkeit, Regelschwächen abzufangen. Natürlich ist der Balancing-Einwurf hier ein schwaches Argument, aber es spielt mit rein (genauso wie der SL *immer* Entscheidungsspielräume betreffs des Einsatzes von Attributen oder Fertigkeiten hat).


--- Zitat ---Ja, das stimmt, dieser Ansatz kann beim Balancing helfen. (Bei DSA 4 hilft er nicht, DumpStats zu verhindern, obwohl dort immer 2-3 Attribute in eine Fertigkeitsprobe oder einen Kampfbasiswert eingehen.) Aber wenn es geht, würde ich den Aufwand gerne vermeiden.
Einmalig ist er in einer langen Kampagne mit niedriger SC-Todesrate, gleichbleibenden Spielern, Verzicht auf SC-Wechsel und Nichtvorhandensein von NSCs mit Werten. Jeden dieser Punkte würde ich auch gerne ändern können. (Ich habe die Vermutung, dass z.B. bei DSA 4 die Autoren sich auch dachte, dass einmaliger Aufwand nicht weiter schlimm ist. Das Ergebnis war dann die furchtbar aufwändige Charaktergenerierung.)
--- Ende Zitat ---

Die DSA-Charaktergenerierung ist vor allem wegen des völlig unsinnigen Überflusses an Möglichkeiten bei einigen wenigen effektiven Optimierungsmöglichkeiten so grauenhaft. Die effektiv gebauten Charaktere ähneln sich massiv, da hätte man auf weite Teile des Systems verzichten können und nicht - so wie du mit Lederarbeiten, Schneidern etc. auch - versuchen sollen, Color-Stats mit spielrelevanten Stats zu vermischen. Der Gedanke, seinem Charakter über die Auswahl an Fertigkeiten "Persönlichkeit" einhauchen zu wollen, ist so dermaßen überholt, dass auch verkrampfte Versuche, spielrelevante Einsätze für solche Hobby-Skills zu suchen, das System nicht mehr retten. Trenne dich lieber von deinem gedanklichen DSA4-Balast, ehe du über Balancing nachdenkst.

Aber ok, ich verstehe den Einwand, dass diese Variante bei bestimmten Spielstilen doch zu viel Zeit frisst. Was deine Sorge um DumpStats angeht, solltest du nochmal 1of3s Kommentar lesen. Hast du schonmal B&B gelesen oder gespielt? DumpStats sind meiner Erfahrung nach ein Phänomen, das v.a. bei Spielen mit *vielen* Attributen auftritt. Je mehr Attribute, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eines nicht benötigt wird. Brauchst du die Unterscheidung zwischen Maximalkraft und Schnellkraft wirklich? Ist es nötig, zwischen Grob- und Feinmotorik zu differenzieren? Natürlich fühlt sich das realistischer an - aber bringt es dir im Spiel auch sonst Vorteile oder erschwerst du dir damit das Balancing unnötig und öffnest Minmaxern Tür und Tor? Ist Minmaxing überhaupt etwas, dass sich zu verhindern lohnt? Ein gut designtes Spiel profitiert von Powergamern, es liefert einen Anreiz, einen kompetenten und effektiven Charakter zu bauen.

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