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Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
El God:
Ausdauer kommt bestimmt als Ressource oder Marker, so wie LeP.
Gummibär:
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--- Zitat von: Luxferre am 5.11.2012 | 07:37 ---Anhand des Tonfalls des Eingangsposts und der Antworten auf die beiden eingebrachten Beiträge kannst Du wohl kaum erwarten, dass sich jemand mit Dir hier konstruktiv auseinander setzen will.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich dachte ich, es ware selbstverständlich, dass man den Eingangspost gründlich liest. Man wird also zu etwas aufgefordert, was eine Selbstverständlichkeit ist. So wie die Aussage, dass man die Schuhe ausziehen muss, wenn man eine Moschee betritt. Oder dass man den Grundkurs belegt haben muss, bevor man den Fortgeschrittenen-Kurs belegt.
Und meine Antwort auf Teylen ist doch nicht negativ???
Und eine Frage hätte ich an dich noch: Warum habe ich wohl die folgende Bemerkung in Klammern geschrieben?
--- Zitat von: Gummibär am 5.11.2012 | 02:13 ---Betrachtet werden hier nur Tätigkeiten, die für das Abenteurerleben wichtig sind (genauer gesagt: die ich persönlich für wichtig halte).
Das Problem ist, dass wir jetzt bei über 33% OT sind. Produktiv ist was anderes.
--- Ende Zitat ---
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--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---Alle Kommentare zur Benennung behalte ich bei - du kannst sie wenigstens zur Kenntnis nehmen, statt sie abzubügeln.
--- Ende Zitat ---
Habe ich. Ist aber trotzdem off-topic. Ich bitte darum, OT-Kommentare in OT-Spoiler zu setzen. In dem Fall stören sie ja nicht, wenn sie sich in Grenzen halten. Ansonsten kannst du ja einen Thread eröffnen, in dem über die Dinge diskutiert wird, über die ich in diesem Thread hier nicht diskutieren will.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---Abenteuerrelevant sind für mich Fähigkeiten, die am Spieltisch tatsächlich mit Interesse genutzt werden, die zu einem "Abenteuer" etwas sinnvolles beisteuern können. Keines deiner Beispiele spricht auch nur entfernt irgendetwas an, was ich im Rollenspiel haben will, sie wirken unmotiviert von DSA kopiert. Du wolltest Kritik hören - das ist sie. Eine kaputte Lederrüstung ist entweder über einen allgemeineren Skill zu reparieren oder ich muss halt warten, bis ich beim nächsten Handwerker bin, der für solche Fälle ohnehin besser ausgerüstet sein sollte als mein Charakter.
--- Ende Zitat ---
Lederarbeiten ist kein Skill, denn ich habe überhaupt keine Skills angegeben, sondern Tätigkeiten. Ich habe nichtmal angegeben, dass es überhaupt Skills geben soll.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 07:44 ---Ich bin nach wie vor der Meinung, dass hier klarere Designziele helfen würden. Realismus, Balancing, keine DumpStats, viele bunte Fertigkeiten, [2W10 + Fertigkeit + Attribut] als Mechanismus plus das, was in Gummibärs Signatur als Ziel festgelegt ist, ist zu viel auf einmal und wird dem System so viele krumme Kompromisse abverlangen, dass es nicht erreichbar ist. Aber was das angeht, scheinst du keine Kritik annehmen zu können.
--- Ende Zitat ---
Also die in meiner Signatur beschriebenen Dinge sind lediglich eine Frage des Aufwands und keine Frage der Machbarkeit, das steht auch schon in dem Post, den du verlinkst, diese Probleme sind bereits gelöst.
Die Anforderung, dass es keine DumpStats gibt, stelle ich bisher nicht. Es soll für jedes Attribut mindestens ein Charakterkonzept geben, für das dieses Attribut das Hauptattribut ist.
Realismus habe ich so definiert, dass ein Spiel unrealistisch ist, wenn es im nicht-fantastischen Bereich Inhalte gibt, die keine Abstraktion der Realität sind.
Die Encounter Powers und Daily Powers von D&D 4 sind z.B. bereits konzeptuell unrealistisch, weil ich Kraft A und B der gleichen Kategorie zwar jede 1x verwenden kann, aber keine Möglichkeit habe, auf eine davon zu verzichten, um die andere 2x zu verwenden.
Einen Kampf so abhandeln, dass jeder w6 würfelt und die höhere Zahl gewinnt, ist realistisch. Nur halt nicht gerade detailiert.
Die aufgezählten Tätigkeiten sind keine Fertigkeiten. Mir schwebt da eher sowas vor wie Handwerk, Sportlichkeit, Diebeskunst. Ist aber für den jetzigen Arbeitsschritt egal. Man kann unterschiedlich detaillierte Systeme daraus entwickeln.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 07:44 ---Von hier aus hast du imho kaum Fortschritte gemacht.
--- Ende Zitat ---
Der damalige Stand der Dinge ist so dermaßen veraltet, dass ich erstmal direkt den Link rausgenommen habe, weil da ne Menge Falsches drin steht. So habe ich damals z.B. als Ziel gehabt, relativ nahe an DSA 4 zu bleiben. Das ist nicht mehr mein Ziel. Die Vorgängerversion unterschied sich deshalb bereits massiv davon.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---Bei Timing liegt die Kritik nicht darin, dass es überhaupt trainiert werden kann - Timing muss für jede Handlung, die ich vornehme, einzeln trainiert werden. Der Einfluss, den ich über Begabung (Rhythmusgefühl, basale Reaktionsgeschwindigkeit oder ähnliches) mitbekomme, ist völlig zu vernachlässigen im Verhältnis zum Einfluss einer fundierten Ausbildung. Du bist ja selber unsicher, ob du Timing als Attribut aufnehmen solltest. Ich sage: Lass es , auch im Verhältnis zur Formulierung der anderen Attribute ist es unintuitiv.
--- Ende Zitat ---
Dementsprechend würde ich die unter Timing genannten Tätigkeiten einfach wegfallen lassen.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---1. Genau das ist das Ziel. Optimieren ist nicht möglich, wenn ich nicht weiß, mit welchen Herausforderungen ich konfrontiert werde. Dazu kommt noch, dass feste Attributsbezüge in vielen Fällen unplausible Ergebnisse generieren, die sich durch den Einsatz eines geeigneteren Attributes leicht auflösen ließen.
--- Ende Zitat ---
Sehr toll. Ich kann also nicht mehr optimieren, und der Preis dafür ist lediglich, dass ich keine Charaktere mehr bauen kann.
Ich stelle die Anforderung, dass wenn ich mir einen Charakter baue, dass ich festlegen kann, er soll in der Tätigkeit XYZ gut sein, und dazu muss ich wissen, worauf sich der verwendete Wert für diese Tätigkeit berechnet.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---3. Du wirst bei SL-Wechseln ganz andere Inkonsistenzprobleme bekommen, dagegen ist das angesprochene vernachlässigbar.
--- Ende Zitat ---
Gruppen mit wechselndem SL sind weit verbreitet. Wenn du darüber informieren willst, werde ich gerne den entsprechenden, neuen Thread lesen.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---4. Wer sich am Tisch streiten will, findet immer einen Weg. Und wenn es eine Realismusdebatte ist, um einen 1er-Bonus zu erhaschen.
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Es geht aber darum, dass Leute, die sich nicht streiten wollen, auf einmal im Streit sind.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 --- SL-Willkür ist gerade in Bezug auf Plausibilität die einzige Möglichkeit, Regelschwächen abzufangen.
--- Ende Zitat ---
Und etwas, was die Gruppe immer machen kann, egal ob das Rollenspiel es erlaubt oder nicht. Der Autor sollte jedoch das System so bauen, dass es nicht nötig ist, Regelschwächen abzufangen. Klar, man kann Hausregeln machen, um bestimmte Vorlieben besser zu unterstützen. Aber generell sollte das System auch ohne funktionierten.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---Der Gedanke, seinem Charakter über die Auswahl an Fertigkeiten "Persönlichkeit" einhauchen zu wollen, ist so dermaßen überholt,
--- Ende Zitat ---
Das versuche ich ja gar nicht.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---Hast du schonmal B&B gelesen oder gespielt?
--- Ende Zitat ---
Ja. Wichtig ist mir ein System, bei dem IC-Taktik möglich ist. Conflict Resolution ist damit ausgeschlossen. Es gibt keine Metaregeln.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 5.11.2012 | 06:05 ---DumpStats sind meiner Erfahrung nach ein Phänomen, das v.a. bei Spielen mit *vielen* Attributen auftritt. Je mehr Attribute, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eines nicht benötigt wird. Brauchst du die Unterscheidung zwischen Maximalkraft und Schnellkraft wirklich? Ist es nötig, zwischen Grob- und Feinmotorik zu differenzieren? Natürlich fühlt sich das realistischer an - aber bringt es dir im Spiel auch sonst Vorteile oder erschwerst du dir damit das Balancing unnötig und öffnest Minmaxern Tür und Tor? Ist Minmaxing überhaupt etwas, dass sich zu verhindern lohnt? Ein gut designtes Spiel profitiert von Powergamern, es liefert einen Anreiz, einen kompetenten und effektiven Charakter zu bauen.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist gut nachvollziehbar.
Maximalkraft und Schnellkraft müssen am Ende keine Attribute sein. Aber es wäre gut, wenn man trotzdem dazwischen differenzieren könnte. Vllt über einen Vorteil „Bodybuilder“, der auf das Attribut Stärke einen Bonus für Maximalkraft-Proben gibt oder auch einfach nur eine Spezialisierung mit +2 Schnellkraft -2 Maximalkraft, die dann abgeleitete Werte des Attributs Stärke sind. Dafür müssen die Teilgebiete aber auch balanciert sein. Und – so lange sich das in Grenzen hält – kann man da z.B. notfalls auch den Weg von GURPS gehen, dass das Attribut Stärke einfach weniger Charakterpunkte kostet als das Attribut Geschicklichkeit.
@ ArneBab
In meinem Rollenspiel geht es nicht um Geschichten. Es werden einfach nur Charaktere gespielt. Es ist nicht mein Ziel, dass das Nacherzählen dessen, was gespielt wurde, für Außenstehende interessant ist.
Bei Spielen, die eine „gute Geschichte“ beinhalten sollen, hat diese Geschichte ja auch für Außenstehende Unterhaltungswert.
--- Zitat von: OldSam am 5.11.2012 | 20:07 ---Ich würde überlegen was Fertigkeiten wie z.B. "Schwertkampf" inhaltlich alles abbilden soll, da dies für die Abgrenzung zu den Attribute eine wichtige Rolle spielt... Wenn Du ein Extra-Attribut für Timing hast, impliziert das IMHO entweder, dass Timing nicht in der Schwertkampf-Fertigkeit enthalten sein oder aber, dass Timing in Deinem System eine besonders wichtige Bedeutung hat, so dass es in Fertigkeit und Attribut gleichzeitig einfließen soll. [Der Normalfall in einem Kampf-Training wäre auf jeden Fall, dass Timing dabei trainiert wird, alles andere wäre sehr statisch, gibt es bei einigen sehr grundlagen-mäßigen Geschichten aber z.T. auch]
--- Ende Zitat ---
Nehmen wir die Fertigkeit Tanzen basierend auf dem Attribut Großmotorik. Wenn ich Tanzen üben, dann lerne ich gleichzeitig Tanzen und Großmotorik. Ich kann nicht nur Tanzen lernen und in Großmotorik schlecht bleiben. Ich benutze ja beides gleichzeitig!
Trotzdem, wenn man nun sagt, dass alles, was mit großen Bewegungen zu tun hat, Großmotorik ist und nicht unter Tanzen fällt, dann bleibt für Tanzen relativ wenig übrig, oder? Im Prinzip kann ich dann „Musikalität“ + „Großmotorik“ addieren und damit ist alles abgedeckt.
--- Zitat von: OldSam am 5.11.2012 | 20:07 ---Eine Frage, die bei mir übrigens spontan aufkommt, wenn ich Timing als Attribut lese: Was wäre dann mit Balance? Bzw. warum ist letzteres in der Großmotorik drin, aber ersteres ein eigenes Attribut?
--- Ende Zitat ---
Balance halten ist zu unwichtig, um es als Attribut in Betracht zu ziehen. Es ist schon fraglich, ob Balance halten breit genug für eine Fertigkeit ist.
--- Zitat von: OldSam am 5.11.2012 | 20:07 ---Bei Timing ist es überdies die Frage, inwieweit das wirklich ein "körperliches" Attribut ist, IMHO ist das bei Balance sogar mehr der Fall als bei Timing, da die Balance sehr viel durch unbewusste Bewegungsabläufe gesteuert wird, während Timing meist auf ein spezifisches, bewusstes Ziel bezogen ist.
--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt. Deshalb erwähnte ich ja schon, dass es dann z.B. vllt ein geistiges Attribut wäre.
--- Zitat von: OldSam am 5.11.2012 | 20:07 ---Begriffe wie Kleinmotorik und Großmotorik finde ich persönlich recht hölzern, insbesondere für ein Fantasy-System klingt das irgendwie nicht so toll, warum dann nicht direkt die klassische Fingerfertigkeit und Gewandtheit a la DSA usw.? Ist effektiv ja sowieso praktisch das Gleiche... ;)
--- Ende Zitat ---
Erstmal stellt sich die Frage, ob Fingerfertigkeit und Gewandheit genau das treffen, was ich aussagen möchte. Man beachte z.B., dass Ausweichen nach streichen des Timing aktuell eine Fertigkeit ist, die rein auf Schnellkraft geht. Dem traditionellen Verständnis von Gewandheit zufolge würde man Ausweichen aber unter Gewandheit einordnen.
Ansonsten finde ich auch, dass genau das geprüft werden sollte.
Sehr wichtig ist aber auch, dass dann noch viel mehr aufgeschrien wird „DSA! DSA!“ und die Diskussion dann den Bach runtergeht, weil einige Leute ihre Vergangenheitsprobleme mit DSA nicht bewältigt haben. Ja ich find’s auch scheiße. Aber es ist nun mal das System, mit dem ich mich am besten auskenne, deshalb kann ich daraus gut Beispiele nehmen.
@ Bad Horse
Es handelt sich einfach um eine Begrenzung auf gewisse Attributbereiche, da das Thema auch so bereits sehr komplex ist. Ein Attribut namens Konstitution ist damit nicht ausgeschlossen (und kommt z.B. in der Vorgängerversion vor). Ausdauer wäre dann eine (davon abgeleitete) Ressource.
Ludovico:
@Gummibär
Ich weiss, dass es am Thema vorbeigeht, aber ich kann Dir nur empfehlen, die üblichen Begriffe wie Körperkraft, Geschicklichkeit etc. zu verwenden.
Der Grund ist der, dass diese Begriffe bereits etabliert sind und folglich Spieler sofort etwas damit anfangen können.
Vielleicht mag die Aufteilung in Großmotorik oder so vielleicht realistischer sein, aber da es vom Standard abweicht (nicht nur im Bereich Pen and Paper, sondern auch bei Computer-RPGs), ist es wiederum auch weniger leserfreundlich.
Die Verwendung der alten Begriffe, so unscharf diese auch sein mögen, erlauben einen leichteren Zugang zu dem von Dir geplanten Rollenspiel.
Boba Fett:
--- Zitat von: Gummibär am 5.11.2012 | 02:13 ---Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
--- Ende Zitat ---
Ich muss die eine Gegenfrage stellen:
Warum formulierst Du diese Frage, wenn Du ohnehin nur Ergänzungen zu Deinem bereits völlig starr vorgefassten System erwartest und keine Antworten?
In diesem Thread haben Dir inzwischen etliche Leute, die wirklich Erfahrung haben, gute Tipps und Ratschläge erteilt. Du erweist Dich als absolut beratungsresistent. Und dieser Thread ist nicht der einzige.
Daher: Warum stellt jemand eine Frage, der eigentlich keine Antwort will?
Antwort zum Thema:
Stärke, Geschick, Konstitution reichen als körperliche Attribute vollständig aus.
Ein Versuch ein präziseres Modell an der physischen Realtität verkommt zur Farce und wird unspielbar.
Daher kann man sich nur auf ein vereinfachtes Modell, das möglichst spielbar bleibt konzentrieren.
Sir Mythos:
@Gummibär:
Ich verstehe nicht ganz, worauf du mit diesem Thread hinaus willst.
Wenn du nur wissen willst, welche Attribute du verwenden sollst, dann würde ich das hier von Boba empfehlen:
--- Zitat von: Boba Fett am 6.11.2012 | 12:24 ---Stärke, Geschick, Konstitution reichen als körperliche Attribute vollständig aus.
--- Ende Zitat ---
Dazu noch Ausführungen:
Mehr als drei Attribute halte ich für völlig überbewertet, da eine vernünftige Verteilung dazwischen keinen Sinn machen (inwiefern Spezialisierung da mehr Detailgrad geben sei mal dahin gestellt).
Wie du die Attribute im Endeffekt schimpfst ist völlig egal- sie sollte nur die drei Bereiche Stärke, Geschick und Konstitution abdecken.
Ersteres sollte dabei quasi die reine Muskelkraft darstellen, zweites die motorischen Fertigkeiten während drittes quasi die körperliche Widerstandsfähigkeit repräsentiert.
Die drei Bereiche machen - zumindest nach meinem Verständnis - den physischen Teil (also den körperlichen Teil) eines Charakters aus.
Natürlich kann man die weiter aufgliedern - allerdings ist der Nutzen daraus für mich schleierhaft (und in der Regel auch unplausibel).
Nehmen wir an du würdest Geschick in "Grobmotorik und Feinmotorik" unterteilen und arbeitest mit einer Skala von 1 - 10. Dann könnte jemand einen Charakter mit Grobmotorik 1 und Feinmotorik 10 erstellen. Das halte ich generell für unrealistisch, da man, wenn man eins davon trainiert, das andere auch zwangsweise entsprechend (zumindest in einem gewissen Grad) mittrainiert.
Wenn du solche Situationen generell mit Mindestpunktregeln abfangen willst, dann wird das ganze System zu kompliziert.
Dein Ansatz das über Vorteile zu regeln halte ich dagegen für eine gute Idee (z.B. Feinmotoriker - erhält +2 auf Geschicklichkeitsproben die Feinmotorische Fertigkeiten benötigen) oder ähnliches.
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