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Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
ErikErikson:
Also ich finde es löblich, wie ausdauernd Gummibär versucht, noch etwas Erkenntniss in eure sturen Hirne zu drücken. Ich habe den Thread schon auf Seite 1 aufgegeben. Anstatt euch zu beschweren solltet ihr froh sein, das man sich eurer wirren Ideen annimmt.
Teylen:
--- Zitat von: Gummibär am 8.11.2012 | 02:30 ---Letzteres ist genau das Problem. Geschick wird z.B. bei nWoD und VdM verwendet (D&D und DSA 1 müsste ebenfalls so sein), bezeichnet aber dort nicht lediglich die Kleinmotorik, sondern auch die Großmotorik. Intuitiv würden die entsprechenden Spieler also Geschicklichkeit nicht als Kleinmotorik auffassen.
--- Ende Zitat ---
In wie weit ist es ein Problem?
Kleinmotorik bezeichnet nun einmal Geschick.
Großmotorik bezeichnet nun einmal Gewandheit.
Lokomotorik bezeichnet nun einmal Bewegungsapparat.
Das ist unabhängig davon ob die Zielgruppe bisher ausschließlich Geschick oder ausschließlich Gewandheit verwendet hat.
Es ist auch unabhängig davon wie sich die einzelnen Motoriken erschließen.
Wobei ich nun keine Herausforderung oder gar Schummelei darin sehe die sprechenden Begriffe zu verwenden die nun auch auf der Wikipedia genutzt werden. Zumal es imho ehrlicher ist als wenn man die eigentliche Begrifflichkeit unterschlägt und sich auf ein hübsch wissenschaftlich klingendes und realistische anmutende Wörter zurück zieht.
--- Zitat ---Deiner Zuteilung entnehme ich aber, dass Fingerfertigkeit ein Teilgebiet der Kleinmotorik ist, aber noch weitere Bereiche unter Kleinmotorik fallen? Welche abenteuerrelevanten Bereiche wären das?
--- Ende Zitat ---
Zunächst, ja ich halte, der Wikipedia Definition entsprechend für ein Teilgebiet der Kleinmotorik. Schließlich wird dort Handfertigkeit sowie Geschicklichkeit als Beispiele für den Wirkungsbereich der Kleinmotorik angegeben.
Mein Problem hinsichtlich der abenteuerrelevant ist das die motorischen Bereiche nicht getrennt voneinander funktionieren respektive eingesetzt werden können.
Nehmen wir Beispielsweise das werfen eines Gegenstand.
Um einen Gegenstand zu werfen muss man ihn greifen, eventuell eine beziehungsweise mehrere feinjustierte Bewegungen mit der Hand vollführen auf das der Gegenstand so geworfen wird wie er soll. Das als solches wäre ein Anwendungsbereich der Kleinmotorik.
Darüber hinaus muß man Gewand agieren. Das heißt die Körperhaltung muß stimmen, die Körperbewegung sollte in einem Fluss sein während man das Wurf Objekt weiter befördert. Das als solches wäre eher ein Anwendungsbereich der Großmotorik da es weitere Abläufe befasst. Wobei die Kleinmotorik am arbeiten bleibt damit der Gegenstand nicht fällt.
Hinzukommt das man bei dem Werfen sich mitunter darüber hinaus bewegt. (Gerade bei Sport werfen von Sperren oder dem Stoßen von Kugeln), die Bewegung ist dabei Teil der Lokomotorik. Während die Großmotorik dafür sorgt das man beim laufen, springen nicht umkippt und die Kleinmotorik dafür sorgt das einem das Wurfobjekt nicht vor der Zeit aus der Hand gleitet.
Das heißt man kann imho, in Bezug auf ein Rollenspielsystem, nicht behaupten das ein Werfen entweder Grossmotorik sei, Kleinmotorik wäre oder Lokomotivmotorik umfasst da es realistisch gesehen die gesamte Motorik bedient.
Was meines Erachtens auf der Grund ist weshalb eine Strukturierung hinsichtlich Koordination, Kraft und Kondition nicht grob ist.
Sie ist lediglich dem Umstand geschuldet das eine Aufgliederung der Motorischen Fähigkeiten keinen Sinn oder Mehrgewinn schafft.
Der Hinweis auf die Überschneidung bezog sich daher in erster Linie auf die Motorik.
In zweiter Linie auf die Überschneidungen hinsichtlich Motorik und Koordination.
In dritter Linie auf den Versuch Motorik, Koordination von der Kraft zu trennen.
--- Zitat ---Ist die Sensomotorik ein Teilgebiet der Kleinmotorik?
--- Ende Zitat ---
Nicht das ich den Begriff erwähnt hätte, aber nein.
Die Sensomotorik ist kein Teilgebiet der Kleinmotorik.
--- Zitat ---Das Thema Ausweichen habe ich bisher ja noch nicht genau erklärt:
Dafür probt man auf die Bereiche „Ausweichen – Timing“ (für das Reaktionsvermögen) sowie Ausweichen – Tempo der Bewegung (für die Qualität der Muskelmasse). Eine weitere Probe ist nicht zwingend erforderlich, allerdings fliegt man dann auf die Fresse. Falls man das verhindern möchte, probt man auf „Gleichgewicht finden/halten“ (für die Qualität der Motorik).
In einem System, das rein auf Attributen existiert, würde man also folgendermaßen proben:
Timing – sonst hat man nicht schnell genug reagiert
Schnellkraft – sonst war man noch nicht ganz aus dem Bereich des Angriffs draußen
(optional) Großmotorik - sonst stürzt man zu Boden
Sollte man das anders gestalten? (Nein und d.h. nicht, dass man im fertigen System dafür 3x würfelt.)
--- Ende Zitat ---
Wie soll man dir die Frage beantworten?
Du schreibst weiter oben von einer Probe auf etwas, danach von einer weiteren Probe auf etwas, eine optionale Probe, behauptest aber danach als sei es selbst verständlich das man nicht dreimal würfeln würde. Vielleicht fehlt mir dahingehend die Vorstellungskraft, aber meiner Meinung nach sieht es nach drei Proben aus sowie einem umständlichen Attributssystem das in dem Fall in der Skizze selbst mit der Erklärung auf mich schwer nachvollziehbar wirkt.
Der Ablauf hinsichtlich des Ausweichen ist doch eher:
*) Einsatz der koordinativen Motorik
Das heißt die Reaktionszeit muss stimmen, die Bewegungskoordination muss erfolgen.
Wobei hier auch klassische geistige Attribute zum tragen kommen. Das heißt man muss den Angriff bzw. die Gefahr als solche erkennen, man sollte sich Auswege eingeprägt haben, nicht in Panik geraten und eine Analyse der Auswirkungen der Handlungen parat haben.
*) Einsatz der Motorik
Immerhin entscheidet die Gewandheit, die Geschicklichkeit, der Bewegungsapparat wie man rein vom Bewegungsablauf auf die Informationen der koordinativen Motorik beziehungsweise des Verstand reagieren kann.
*) Einsatz der Kraft + Kondition
Ohne Kraftanstrengung bewegt sich der Körper nicht.
Wobei die Kraft hauptsächlich genügend für die Bewegung sein sollte. Das heißt ein Gewichtheber der besonders gut um "Reissen" ist, also das Gewicht ohne Zwischenschritt mit den Schulterblättern über den Kopf befördert ist nicht zwangsläufig (da er eine höhere spontan abrufbare Kraft hat) besser im Ausweichen als ein durchschnittlicher Tennisspieler.
Gerade wenn man bedenkt das Ausweichen etwas ist das mitunter, aufgrund des massiven Stress, die Kraftreserven angeht und damit die Absolutkraft entfesselt.
Wobei eine negative oder besonders gute Kondition weitere Auswirkungen haben kann. Weshalb Boxer ja mitunter versuchen die Kraftausdauer des Gegners anzugehen.
--- Zitat ---Absolutkraft = Maximalkraft + Reserven
Reaktivkraft und Schnellkraft überschneiden sich:
Mir geht es einmal um die Stemmkraft mit den im OP genannten Tätigkeiten, die man unter geeigneten Umständen auch alle langsam durchführen kann und dann eben um die „Schnellkraft“ mit den im OP genannten Tätigkeiten, die alle sinnlos bzw. schlecht sind, wenn man sie langsam durchführt. Ob Schnellkraft der korrekte Name dafür ist, weiß ich nicht.
--- Ende Zitat ---
Sämtliche bisher von dir genannten Kräfte überschneiden sich.
Das heißt die "Maximalkraft" ist eigentlich nicht die, wie man vom Namen her annehmen könnte, eine irgendwie geartete maximale Kraft, sondern lediglich ein Grundwert zur Berechnung weiterer, teils eher theorethischer, Kraft-arten.
Die "Schnellkraft" bezeichnet eigentlich die Fähigkeit der "Stoßkraft" und hat Überschneidungen mit der Reaktivkraft.
Die "Reaktivkraft" bezeichnet eigentlich die Kraft in Hinsicht auf erweiterte Handlungen, hat aber Überschneidungen zur Schnellkraft.
Die "Kraftausdauer" wird vollkommen ignoriert.
Naja und wenn dann die Schnellkraft nicht die Schnellkraft sein soll beziehungsweise die Maximalkraft nicht die richtige Maximalkraft, aber mit dem Hinweis auf Realismus auf Wikipedia verwiesen wird - während ein Teil dessen was da steht hinten über kippt - wirkt das auf mich, sorry wenn das etwas hart klingt, nach ziemlichen Blendwerk.
Zu der Frage hinsichtlich des Originalpost.
Die im Moment unter Stemmkraft stehenden Aktionen würde ich dem Begriff der "Stärke" zu ordnen.
Das heißt im Grunde ist es eine Mischung aus der Muskelmasse und der Muskelspannung.
Wobei es nicht (nur) um das Stemmen geht sondern auch um das Reißen oder Tragen. Halt über das was an klassischer Stärke aufgebracht werden kann. Dementsprechend würde ich auch den Nahkampf - Schaden unter der Stärke verorten. Einerseits weil ein stärkerer Hieb einen größeren Schaden macht, andererseits weil andernfalls die "Schnellkraft" sonst zu unbalanciert wird. Den bisher stehen vorallem die uncoolen Sachen unter Stärke.
Die Schnellkraft würde ich rein formell eher "Kraft Ausdauer" nennen oder Kondition [sowie "körperlich Fit"/"Fitness"/"Athletik"].
Wobei das Problem bzw. die Herausforderung besteht das dort sehr, sehr starke Überschneidungen hin zur Motorik gegeben sind.
--- Zitat ---Naja, wenn der Dieb das Schloss knackt, dann macht er das mit Kleinmotorik. Wenn der Dieb hingegen die Tür aufbricht, dann macht er das mit Stemmkraft. Wo ist das Problem?
--- Ende Zitat ---
Das ein Brecheisen eigentlich als Ersatz für die eigentliche Stärke/Stemmkraft gedacht ist. So rein konzeptionell.
Nun und das der Dieb ja die Tür nun eben nicht kraftvoll einbrechen will, also sie eintreten, sondern vermutlich doch versucht das Brecheisen derart geschickt zu bedienen das er sich danach nicht fragt warum er sich nicht gleich einen Rammbock mitnahm.
--- Zitat ---
--- Zitat ---Schnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden.
--- Ende Zitat ---
Ja eben. Und ich kriege hier Vorschläge, dass man Schnellkraft doch bitte mit anderen Attributen zusammenfassen soll, also dass man der Schnellkraft noch weitere Bereiche hinzugeben soll.
--- Ende Zitat ---
Ja schon, aber angenommen man würde versuchen das Geschick-Dilemma bei V:tM zu beheben.
Da würde es ja auch nicht helfen Stärke in zwei Attribute aufzubrechen, von denen eins dann noch uncooler ist als die Original stärke.
Nun und dann Geschick in zwei Attribute aufzubrechen und dabei all die netten Sachen doch wieder einem zuzordnen.
Es verstärkt das Problem nur.
Davor hatte man 2 Attribute von denen 1 weitesgehend nutzlos war, danach hat man 4 Attribute von denen 3 weitesgehend nutzlos sind.
Selbst wenn man dann beide Geschick-Attribute gleichermaßen wichtig machte, sind die 2 Stärke Attribute noch für die Katz'.
Nun und das obwohl einem der Realismus sagt das man eigentlich die Attribute so kaum so klar trennen und aufteilen kann.
Man könnte auf die Idee kommen bei 4 statt 2 Attributen pro Fähigkeit jeweils zwei einzubinden, respektive auch mehr (vielleicht ein Motorik Attribut, ein Kraft-Attribut, ein Verstand-Attribut, ein Geistige-Kapazität Attribut - bei jeweils zwei), allerdings entfernt man sich dann unter Umständen ganz fix von einem schnellen System und mitunter der Nachvollziehbarkeit.
--- Zitat ---Wenn du erstmal in nem Grapple bist, dann wirst du dir auch wünschen, Stemmkraft zu haben. Klettern ist auch nicht schlecht.
--- Ende Zitat ---
Mit der Aufteilung wird man kaum jemanden Grapplen.
Nun und hinsichtlich des Klettern würde ich anfangen zu nölen das die wenigsten Kletterer oder Parcourläufer eine Physiognomie wie Arnold Schwarzenegger haben.
--- Zitat ---Und wenn man will, dann kann man als Magier auch die ach so wichtige Schnellkraft dumpen, für jedes Konzept ist die nämlich auch nicht wichtig.
--- Ende Zitat ---
Ändert imho wenig daran das der Vorschlag, imho, nicht balanciert erscheint.
Idealerweise sollte doch jedes Konzept irgendwo die Attribute haben und gerade nicht irgendein Attribut dumpen können um dann den geminmaxten Held eines anderen zu geben.
--- Zitat ---Naja, wenn du erst anfängst auszuweichen, nachdem du getroffen wurdest, weil dein Timing nicht stimmt, dann nützt dir deine Schnellkraft auch nichts mehr.
Genausowenig wie man ein Absprung zählt, nachdem man übergetreten ist, was insbesondere bei Schluchten ungünstig ist.
--- Ende Zitat ---
Mein Hauptproblem mit Timing ist, das es Timing nicht als freistehendes Ding gibt.
Das heißt Timing ist eine Kombination aus der Reaktion (Wahrnehmung, Verarbeitung) sowie der Motorik und der Koordination.
Das heißt man tritt beim Absprung nicht über weil ein mysteriöses Timing es nicht so wollte sondern weil die Schrittfrequenz, mit der Schrittlänge und der Anpassung hinsichtlich des letzten Schritt unzureichend war.
Man wird nicht getroffen weil ein mysteriöses Timing versagte, sondern weil die Reaktion zu langsam war, die Wahrnehmung es nicht richtig verarbeitete, das Spannungsverhältnis der Muskeln die Bewergung gerade nicht erlaubten oder die Bewegungskoordination versagte.
--- Zitat ---Das ist inhaltlich als grobe Strukturierung sinnvoll. In dem Fall wäre Koordination die Oberkategorie für Klein- und Großmotorik, Kraft wäre die Oberkategorie für Stemm- und Schnellkraft. Weiter differenzieren würde ich aber schon gerne, ob das mit Attributen, oder doch eher mit Spezialisierungen, Vor- und Nachteilen gemacht wird, wäre noch zu untersuchen.
--- Ende Zitat ---
Ich würde erstmal die Grundattribute versuchen in ein vernünftiges Verhältnis zueinander zu bekommen ^^
Andernfalls potenziert sich das Problem einer Übergewichtung von Beispielsweise Koordination allenfalls.
El God:
Gummibär, ich wünsche dir viel Erfolg mit deinem Entwurf. Hoffentlich wirst wenigstens du selbst damit glücklich.
Gummibär:
--- Zitat von: sir_paul am 9.11.2012 | 12:06 ---Nein... und ich würde gar keine Zahl nennen da ich die Vielfalt liebe und fast alle Ansätze bestimmte vor und Nachteile haben! Es gibt meines Erachtens keine optionale Anzahl von körperlichen Attributen, diese hängt vor allem vom Designziel des Rollenspiels und der avisierten Zielgruppe ab! Somit kann es keinen Ansatz geben der für jedes zukünftige Rollenspiel passt!
--- Ende Zitat ---
Habe ich nicht behauptet. Bitte nich mehr hineinlesen, als geschrieben wird.
Nehmen wir an, du müsstest eine Zahl nennen. Falls du keine Zahl nennst, gibt es in Zukunft überhaupt keine Rollenspiele mehr. Auch alle existierenden werden vernichtet. (Ob das praktikabel ist, ist egal. Es ist ein Gedankenexperiment.) Welche Zahl würdest du nennen?
--- Zitat von: sir_paul am 9.11.2012 | 12:06 ---Wenn ich allerdings irgendwann mal ein Rollenspiel designe, würde ich wohl nur ein körperliches Attribut wählen (neben einem geistigem und einem sozialen).
--- Ende Zitat ---
Okay. Das ist ja Geschmackssache. Dann müssten wir aber eigentlich erstmal klären, ob deine Zielvorstellung mit meiner Zielvorstellung soweit in Einklang zu bringen ist, dass du mir in diesem Thread helfen kannst. Wenn du sagst „je weniger desto besser“ und das der Grund ist, warum du besser 2 als 3 Attribute nehmen würdest, dann könnte es sein, dass ich mich da nach einer Zielgruppe richte, die überhaupt nicht meine Zielgruppe ist. Leute, die nur ein körperliches Attribut wollen, sind einfach nicht meine Zielgruppe.
Wenn du aber sagst, ein Spiel mit 2 Attributen fändest du auch interessant, dann ist das natürlich schon wieder etwas anderes, dann gehörst du potentiell zur Zielgruppe.
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--- Zitat von: Darkling am 9.11.2012 | 12:48 ---Wie dem auch sei, im Kern finde ich deine Beiträge oft unterschwellig aggressiv und würde mich freuen, wenn du da mal drüber nachdenkst.
--- Ende Zitat ---
Die effektivste Möglichkeit, die mir eingefallen ist, ist manche Beiträge einfach zu ignorieren. Das Problem ist, dass ich dazu den Beitrag erst gar nicht lese. Und das ist zum einen unangemessen und zum anderen haben mittlerweile die User, mit denen ich mich am meisten gezofft habe, kontruktive Beiträge gebracht, die mir in dem Fall entgehen würden.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 8.11.2012 | 08:41 ---Mal ein krasser Alternativvorschlag, weil ich irgendwie gerade gar keine Lust verspüre, deine Beiträge in Gänze durchzulesen, du bügelst Einwände und Ideen zu deinem Vorschlag eh nur ab:
--- Ende Zitat ---
Wenn man
a) meine Beiträge nicht zur Gänze liest
b) mir Dinge unterstellt
finde ich es verwunderlich, wenn man es verwunderlich findet, falls ich aggressiv bin. Ich fänd es sinnvoll, wenn man sowas unterbinden könnte, dann wäre ich nämlich gar nicht aggressiv.
--- Zitat von: Darkling am 9.11.2012 | 12:48 ---Ich z.B. ziehe aus Threads hier im Forum auch gerne mal neue Erkentnisse und das heißt nicht, dass man nach jeder neu eingebrachten Meinung seine eigene über den Haufen werfen sollte, aber eine andere Meinung auch mal anzunehmen und nicht sofort mit einen "Aber" abzubügeln zeugt auch davon, dass man über diese andere Meinung nachdenkt.
--- Ende Zitat ---
Wenn man dies nicht tut, heißt es nicht, dass man über die andere Meinung nicht nachdenkt.
Ich würde sogar sagen: wenn man die andere Meinung übernimmt, dann denkt man nicht über diese nach. Denn nachgedacht hat man über diese, bevor man sie übernimmt. Und Beispiele, wo ich Meinungen übernommen habe, habe ich ja gegeben.
--- Zitat von: Darkling am 9.11.2012 | 12:48 ---Ja, kann sogar sein, dass man die von jemand anderen eingebrachte Meinung komplett verwirft, aber das kann man auch tun, indem man darlegt, warum man nichts davon übernimmt, aber trotzdem dankbar für den Input ist, statt demjenigen das Gefühl eintrichtern zu wollen, dass er durch seine eingebrachte Meinung die Diskussion behindert oder gehemmt hätte und er sich doch raushalten sollte, nur weil du nichts davon übernimmst.
--- Ende Zitat ---
Das kommt drauf an. Wenn ein Beitrag z.B. OT ist, dann behindert er ja tatsächlich die Diskussion. In einem anderen Thread hat jemand anders eingeräumt, dass er meine Beiträge gar nicht gelesen hatte, so etwas behindert sehr wohl. Und in solchen Fällen sage ich auch bestimmt nicht danke.
Allgemein tue ich das aber schon. Ich habe alleine heute schon mehrmals danke geschrieben, hier. Und zuvor z.B. hier. Ich fühle mich da auch missverstanden und ungerecht behandelt, wenn so etwas nicht berücksichtigt wird und das hat auch Potenzial, aggressiv zu machen.
--- Zitat von: Darkling am 9.11.2012 | 12:48 ---Vielleicht hat grade dieser Beitrag ja jemand anderem, der mitliest sehr wohl geholfen?
--- Ende Zitat ---
Dann wäre mein Vorschlag, dass derjenige sich bedankt. Zu verlangen, dass ich mich z.B. für OT-Beiträge bedanke, wenn diese jemand anderem helfen, aber mir nicht, ist doch wirklich zuviel verlangt.
@ Teylen
Deutlicher wird es vielleicht am Beispiel von Fein- und Grobmotorik. Würde man diese verwenden wie in Wikipedia beschrieben, dann würde das zu Missverständnissen führen, weil diese Begriffe umgangssprachlich die Bedeutung von Klein- und Großmotorik haben. Bei einmaligen One-Shots liest man sich ja auch vorher nicht die Definitionen der Attribute durch, sondern spielt direkt los.
Letztlich würde mich das aber nicht davon abhalten, die Begriffe zu verwenden, dafür ist das Argument nicht stark genug.
Ich stimme dir so weit zu, dass man wissenschaftliche Bezeichner im Spiel höchstens dann verwenden sollte, wenn sie nahezu deckungsgleich mit ihrer eigentlichen Bedeutung sind. Ich habe allerdings nie den Vorschlag gemacht, die wissenschaftlichen Bezeichner auch tatsächlich in einem Spiel zu verwenden. Vielmehr habe ich erwähnt, dass es ein späterer Schritt ist, zu untersuchen, ob die Bezeichnungen handlich sind und gut klingen. Was natürlich bedeutet, dass es eben nicht bei diesen Bezeichnern bleiben muss.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Mein Problem hinsichtlich der abenteuerrelevant ist das die motorischen Bereiche nicht getrennt voneinander funktionieren respektive eingesetzt werden können.
Nehmen wir Beispielsweise das werfen eines Gegenstand.
Um einen Gegenstand zu werfen muss man ihn greifen, eventuell eine beziehungsweise mehrere feinjustierte Bewegungen mit der Hand vollführen auf das der Gegenstand so geworfen wird wie er soll. Das als solches wäre ein Anwendungsbereich der Kleinmotorik.
Darüber hinaus muß man Gewand agieren. Das heißt die Körperhaltung muß stimmen, die Körperbewegung sollte in einem Fluss sein während man das Wurf Objekt weiter befördert. Das als solches wäre eher ein Anwendungsbereich der Großmotorik da es weitere Abläufe befasst. Wobei die Kleinmotorik am arbeiten bleibt damit der Gegenstand nicht fällt.
Hinzukommt das man bei dem Werfen sich mitunter darüber hinaus bewegt. (Gerade bei Sport werfen von Sperren oder dem Stoßen von Kugeln), die Bewegung ist dabei Teil der Lokomotorik. Während die Großmotorik dafür sorgt das man beim laufen, springen nicht umkippt und die Kleinmotorik dafür sorgt das einem das Wurfobjekt nicht vor der Zeit aus der Hand gleitet.
Das heißt man kann imho, in Bezug auf ein Rollenspielsystem, nicht behaupten das ein Werfen entweder Grossmotorik sei, Kleinmotorik wäre oder Lokomotivmotorik umfasst da es realistisch gesehen die gesamte Motorik bedient.
--- Ende Zitat ---
Danke für deine ausführliche Beschreibung des Wurfvorganges. Diesen sollte man weiter untersuchen. Ich stelle z.B. mal die These auf, dass man zum Werfen zwar die Fähigkeit zum Greifen haben muss, aber dass es relativ unwichtig ist, wie gut man genau greifen kann. Das Greifen wird natürlich ausgeführt, allerdings betrachte ich es als trivial und würde daher auf eine Probe dafür verzichten.
Evtl wird eine Probe fällig, um eine Wurfwaffe zu ziehen. Diese Tätigkeit würde ich aber separat betrachten. Es kann ja auch sein, dass man die Wurfwaffe schon vor dem Kampf gezogen hat z.B., in dem Fall würde man denn eben nur noch werfen, aber nicht ziehen.
Genauso würde ich sagen, dass die Lokomotorik beim Werfen relativ unwichtig ist. Wenn man mit Anlauf wirft, dann spielt das vllt eine Rolle (vllt berechnet man aber auch einfach einen Reichweiten- oder Schadensbonus auf Basis der Geschwindigkeit, ähnlich wie bei einem Sturmangriff, bei dem üblicherweise auch keine extra Probe stattfindet), sonst könnte man die Lokomotorik aber weglassen.
Übrig bleiben dann vor allem Armbewegung und Körperhaltung, die man je nachdem unter Gewandheit, Schnellkraft und Kleinmotorik fassen könnte. Nennt man letzteres Fingerfertigkeit, geht das nicht mehr! Eine Absplittung von Fingerfertigkeit als zweites Koordinations-Attribut wäre also konzeptionell möglich. Oder man erfindet eine handhabbare, neue Unterteilung. Muss ja nicht wissenschaftlich sein, lediglich plausibel.
Wie gesagt, auch wenn das Attribut am Ende Koordination heißen sollte, würde ich gerne noch Spezialisierungen anbieten können.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Mein Problem Du schreibst weiter oben von einer Probe auf etwas, danach von einer weiteren Probe auf etwas, eine optionale Probe, behauptest aber danach als sei es selbst verständlich das man nicht dreimal würfeln würde.
--- Ende Zitat ---
Wir sind hier im ersten Arbeitsschritt. In diesem trägt man erstmal alle Faktoren zusammen.
Ob später auf Timing geprobt wird, hängt z.B. davon ab, ob es überhaupt ein separates Attribut gibt, das steht ja noch nicht fest. Später untersucht man auch, ähnlich wie gerade beim Beispiel Werfen, wie wichtig die einzelnen Faktoren sind. Man kann sich dann z.B. entscheiden, dass man lediglich auf Schnellkraft probt, weil man das wichtiger findet. Und dass die Großmotorik gar nicht geprobt wird oder nur dann, wenn man sich gerade in schwierigem Gelände befindet.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Mein Problem
*) Einsatz der Motorik
Immerhin entscheidet die Gewandheit, die Geschicklichkeit, der Bewegungsapparat wie man rein vom Bewegungsablauf auf die Informationen der koordinativen Motorik beziehungsweise des Verstand reagieren kann.
--- Ende Zitat ---
Ist dieser Bereich denn – abgesehen von der Reaktionszeit, die du ja ebenfalls unter Punkt 1 eingeordnet hast – wichtig? Warum?
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Mein Problem
*) Einsatz der Kraft + Kondition
Ohne Kraftanstrengung bewegt sich der Körper nicht.
Wobei die Kraft hauptsächlich genügend für die Bewegung sein sollte. Das heißt ein Gewichtheber der besonders gut um "Reissen" ist, also das Gewicht ohne Zwischenschritt mit den Schulterblättern über den Kopf befördert ist nicht zwangsläufig (da er eine höhere spontan abrufbare Kraft hat) besser im Ausweichen als ein durchschnittlicher Tennisspieler.
Gerade wenn man bedenkt das Ausweichen etwas ist das mitunter, aufgrund des massiven Stress, die Kraftreserven angeht und damit die Absolutkraft entfesselt.
Wobei eine negative oder besonders gute Kondition weitere Auswirkungen haben kann. Weshalb Boxer ja mitunter versuchen die Kraftausdauer des Gegners anzugehen.
--- Ende Zitat ---
Für die Schnelligkeit der Bewegung zählt natürlich nur die Schnellkraft der Beine, die Schnellkraft der Arme ist dafür unwichtig.
Für die Ausdauer finde ich z.B. das GURPS-Konzept sinnvoll: Man kann 1 Punkt Ausdauer ausgeben, dafür erhält man dann einen Bonus für die Probe. Das kann man nur machen, so lange man noch Punkte Ausdauer übrig hat. Unterschreitet die Ausdauer eine bestimmte Schwelle, so gibt es einen Malus auf jede Probe.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---
Sämtliche bisher von dir genannten Kräfte überschneiden sich.
[...]
Naja und wenn dann die Schnellkraft nicht die Schnellkraft sein soll beziehungsweise die Maximalkraft nicht die richtige Maximalkraft, aber mit dem Hinweis auf Realismus auf Wikipedia verwiesen wird - während ein Teil dessen was da steht hinten über kippt - wirkt das auf mich, sorry wenn das etwas hart klingt, nach ziemlichen Blendwerk.
--- Ende Zitat ---
Die Maximalkraft wurde bereits durch Stemmkraft ersetzt, das ist auch im OP schon editiert. Den Wikipedia-Begriff habe ich einfach falsch verstanden. Das habe ich schon in meinem zweiten Post eingeräumt und bin dir wegen deines diesbezüglichen Hinweises aus deinem ersten Post auch dankbar.
Die Schnellkraft überschneidet sich nicht mit der Reaktivkraft, weil die Reaktivkraft hier ja gar nicht thematisiert wird.
Was ist an meiner Behandlung der Schnellkraft falsch? Mir fällt da gerade nichts ein, wo die kritisiert wurde.
Du hast Recht: So wie der OP ursprünglich war, hätte man das Spiel nicht verkaufen dürfen. Ziel dieses Threads ist es, den OP weiterzuentwickeln.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Die Schnellkraft würde ich rein formell eher "Kraft Ausdauer" nennen oder Kondition [sowie "körperlich Fit"/"Fitness"/"Athletik"].
Wobei das Problem bzw. die Herausforderung besteht das dort sehr, sehr starke Überschneidungen hin zur Motorik gegeben sind.
--- Ende Zitat ---
Die unter Schnellkraft genannten Tätigkeiten können zwar zum Verlust von Ausdauer führen, allerdings betrachte ich Ausdauer als Ressource, auf die nicht geprobt wird (siehe GURPS-Beispiel in diesem Post).
D.h. entweder sprinte ich langsam genug, dass ich das lange Zeit durchhalten kann. Oder ich sprinte so schnell, dass ich jede Runde Ausdauer verliere und irgendwann keine Ausdauer mehr habe. Für ersteres ist die Bezeichnung „Sprint“ natürlich nicht ideal.
Nehmen wir mal 10 Punkte Ausdauer an: Entweder ich werfe so kräftig, dass ich nach 10 Würfen nicht mehr so kräftig werfen kann. Oder ich werfe etwas weniger kräftig und kann diese Kraft dann auch mehr als 10 Würfe durchhalten.
Worauf probt man dann, wenn man keine (regeltechnische) Ausdauer verliert?
Überschneidet sich die Kraftausdauer mit Stärke?
Die Umbenennung von Schnellkraft in Athletik wäre evtl. passend. Fitness ist vermutlich nicht passend, da ich Konstitution als separates Attribut verwenden möchte.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Das ein Brecheisen eigentlich als Ersatz für die eigentliche Stärke/Stemmkraft gedacht ist. So rein konzeptionell.
Nun und das der Dieb ja die Tür nun eben nicht kraftvoll einbrechen will, also sie eintreten, sondern vermutlich doch versucht das Brecheisen derart geschickt zu bedienen das er sich danach nicht fragt warum er sich nicht gleich einen Rammbock mitnahm.
--- Ende Zitat ---
Das Brecheisen multipliziert doch die vorhandene Kraft, oder? Sprich Arnold Schwarzenegger kann mit dem Brecheisen viel mehr anfangen als der schwächliche Gelehrte.
Der Dieb würde dann zusätzlich vielleicht noch eine Probe auf Heimlichkeit ablegen.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Ja schon, aber angenommen man würde versuchen das Geschick-Dilemma bei V:tM zu beheben.
Da würde es ja auch nicht helfen Stärke in zwei Attribute aufzubrechen, von denen eins dann noch uncooler ist als die Original stärke.
Nun und dann Geschick in zwei Attribute aufzubrechen und dabei all die netten Sachen doch wieder einem zuzordnen.
Es verstärkt das Problem nur.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Hier wird aber Geschick von Vampire in drei Attribute aufgeteilt, denn die Hälfte von Schnellkraft fällt ja auch unter Geschick (laut Vampire Spielpraxis).
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Davor hatte man 2 Attribute von denen 1 weitesgehend nutzlos war, danach hat man 4 Attribute von denen 3 weitesgehend nutzlos sind.
--- Ende Zitat ---
Dann sollte man die 3 schlechten Attribute zusammenlegen und gucken, ob man danach eine Balance hat. Könnte gut sein, dass die dann besser ist als im Original.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Selbst wenn man dann beide Geschick-Attribute gleichermaßen wichtig machte, sind die 2 Stärke Attribute noch für die Katz'.
--- Ende Zitat ---
Dann sollte man die beiden Stärke-Attribute zusammenlegen. Dann hat man auf jeden Fall schon mal mehr Balance als beim Original.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Mit der Aufteilung wird man kaum jemanden Grapplen.
--- Ende Zitat ---
Nach aktueller Einteilung brauchst du dafür Großmotorik und Stemmkraft. Die anderen beiden körperlichen Attribute kannst du dumpen. Wo ist das Problem?
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Nun und hinsichtlich des Klettern würde ich anfangen zu nölen das die wenigsten Kletterer oder Parcourläufer eine Physiognomie wie Arnold Schwarzenegger haben.
--- Ende Zitat ---
Da hast du auch insofern Recht, als dass, wenn man denn genug Stemmkraft hat, um mit Kletterausrüstung Klimmzüge zu machen, weitere Stemmkraft keinen Vorteil mehr bringt, Arnold aber sich mehr Stemmkraft hat. Vorschläge?
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Idealerweise sollte doch jedes Konzept irgendwo die Attribute haben und gerade nicht irgendein Attribut dumpen können um dann den geminmaxten Held eines anderen zu geben.
--- Ende Zitat ---
Nur weil der Magier Schnellkraft dumpen kann, heißt das ja nicht gleich, dass man dies auch tun sollte. Wenn der Magier ausweichen kann, ist das sicherlich von Vorteil. Wenn er wegrennen oder jemanden verfolgen kann, ist das nützlich, dito, wenn er zwischendrin springen kann. Es ist halt nur nicht für das Konzept notwendig.
Abgesehen davon bieten Dumpstats auch die Möglichkeit des Nischenschutzes. Dass jeder irgendwas kann, was die anderen nicht können, ist ja oftmals erwünscht.
--- Zitat von: Teylen am 9.11.2012 | 19:36 ---Mein Hauptproblem mit Timing ist, das es Timing nicht als freistehendes Ding gibt.
Das heißt Timing ist eine Kombination aus der Reaktion (Wahrnehmung, Verarbeitung) sowie der Motorik und der Koordination.
Das heißt man tritt beim Absprung nicht über weil ein mysteriöses Timing es nicht so wollte sondern weil die Schrittfrequenz, mit der Schrittlänge und der Anpassung hinsichtlich des letzten Schritt unzureichend war.
Man wird nicht getroffen weil ein mysteriöses Timing versagte, sondern weil die Reaktion zu langsam war, die Wahrnehmung es nicht richtig verarbeitete, das Spannungsverhältnis der Muskeln die Bewergung gerade nicht erlaubten oder die Bewegungskoordination versagte.
--- Ende Zitat ---
Wie sollte man es dann behandeln? Jedesmal, wenn Timing erforderlich ist, sowohl auf Wahrnehmung (darunter fasse ich auch die Wahrnehmungs-Verarbeitung) und Geschicklichkeit proben?
@ La Dolge Vita
Wenn du nichts beizutragen hast, dann lass es doch einfach.
sir_paul:
--- Zitat von: Gummibär am 11.11.2012 | 07:58 ---Nehmen wir an, du müsstest eine Zahl nennen. Falls du keine Zahl nennst, gibt es in Zukunft überhaupt keine Rollenspiele mehr. Auch alle existierenden werden vernichtet. (Ob das praktikabel ist, ist egal. Es ist ein Gedankenexperiment.) Welche Zahl würdest du nennen?
--- Ende Zitat ---
Lese meinen Beitrag doch mal komplett, da habe ich dir die (zur Zeit gültige) Antwort auf diese Frage schon gegeben!
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