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Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
Gummibär:
Ja, bin ich ja auch schon drauf eingegangen. Ich wollte es nur nochmal umformulieren.
ArneBab:
--- Zitat von: Gummibär am 11.11.2012 | 07:58 ---Nehmen wir an, du müsstest eine Zahl nennen. Falls du keine Zahl nennst, gibt es in Zukunft überhaupt keine Rollenspiele mehr. Auch alle existierenden werden vernichtet. (Ob das praktikabel ist, ist egal. Es ist ein Gedankenexperiment.) Welche Zahl würdest du nennen?
--- Ende Zitat ---
„Keine Festgelegten“ - das ist, wie Fudge, FATE und 1w6 funktionieren, es geht also. Und zwar gut. Schon die Annahme, dass ein Rollenspiel Attribute vorgeben muss ist meiner Ansicht nach falsch. Erst recht, wenn es universell sein soll.
Attribute sind meiner Ansicht nach nur ein Weg, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. In 1w6 gibt es daher den Hinweis, dass SL oder Weltenbastler Attribute festlegen können, die alle Charaktere haben müssen.
Allerdings gibt es eine Obergrenze: Wie viele Attribute kann ein durchschnittlicher Mensch gleichzeitig im Kopf behalten. Die Antwort ist relativ ernüchternd: 4 ⁽¹²⁾.
In 1w6 2.x ist die Obergrenze 6, weil nicht in jeder Situation alle Attribute wichtig sind. Wenn Attribute von der Welt oder der SL vorgegeben werden, reduziert sich also die Anzahl der von Spielern frei wählbaren Attribute, so dass das Spielgefühl in Richtung der vorgegebenen Attribute geschoben wird.
Gummibär:
--- Zitat von: ArneBab am 11.11.2012 | 16:55 ---„Keine Festgelegten“ - das ist, wie Fudge, FATE und 1w6 funktionieren, es geht also. Und zwar gut. Schon die Annahme, dass ein Rollenspiel Attribute vorgeben muss ist meiner Ansicht nach falsch. Erst recht, wenn es universell sein soll.
--- Ende Zitat ---
Das behaupte ich ja gar nicht. Aber das Konzept der Traits ist kein ausbalanciertes Konzept (auch bei FATE sind manche Aspekte besser als andere Aspekte, trotz Fatepunkt-Limitierung). Und ich hätte gerne Balance.
--- Zitat von: ArneBab am 11.11.2012 | 16:55 ---„Attribute sind meiner Ansicht nach nur ein Weg, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. In 1w6 gibt es daher den Hinweis, dass SL oder Weltenbastler Attribute festlegen können, die alle Charaktere haben müssen.
--- Ende Zitat ---
Bei FERRUM wurden die Attribute bislang auch je nach Setting angegeben. Aber nicht aus Stimmungsgründen, sondern je nach Fokus. In einem social Setting benötigt man mehr soziale Attribute als bei Hack&Slay, ansonsten ist das nicht ausbalanciert.
--- Zitat von: ArneBab am 11.11.2012 | 16:55 ---Allerdings gibt es eine Obergrenze: Wie viele Attribute kann ein durchschnittlicher Mensch gleichzeitig im Kopf behalten. Die Antwort ist relativ ernüchternd: 4 ⁽¹²⁾ In 1w6 2.x ist die Obergrenze 6, weil nicht in jeder Situation alle Attribute wichtig sind..
--- Ende Zitat ---
Also zum einen sind Rollenspieler keine durchschnittlichen Menschen. Der Anteil an (ehemaligen/zukünftigen/aktuellen) Studenten ist sehr hoch. Auf der anderen Seite gilt in der Informatik für Datenflussdiagramme die Zahl 7 +/- 2, woraufhin man dann noch argumentieren kann, dass ja nicht in jeder Situation alle Attribute wichtig sind. Darüber hinaus halte ich es für einfacher, sich einstellige Zahlen zu merken als zweistellige. Mir ist z.B. nicht klar, warum du bei 1w6 nicht die Attributswerte durch 3 dividierst, du machst doch immer 3er-Unterschiede, oder?
ArneBab:
--- Zitat von: Gummibär am 14.11.2012 | 04:55 ---Bei FERRUM wurden die Attribute bislang auch je nach Setting angegeben. Aber nicht aus Stimmungsgründen, sondern je nach Fokus. In einem social Setting benötigt man mehr soziale Attribute als bei Hack&Slay, ansonsten ist das nicht ausbalanciert.
--- Ende Zitat ---
Klingt gut. Wobei der Unterschied zwischen Stimmung und Balance in dem Bereich fließend ist. Die Stimmung ist der Bereich, in dem Balance wichtig ist :)
--- Zitat von: Gummibär am 14.11.2012 | 04:55 ---Also zum einen sind Rollenspieler keine durchschnittlichen Menschen. Der Anteil an (ehemaligen/zukünftigen/aktuellen) Studenten ist sehr hoch.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich so nicht gelten lassen :)
Immerhin soll das Rollenspiel auch für die nicht-Studenten funktionieren - und Studenten können nicht zwingend mehr Objekte gleichzeitig im Kopf behalten als andere.
--- Zitat von: Gummibär am 14.11.2012 | 04:55 ---Auf der anderen Seite gilt in der Informatik für Datenflussdiagramme die Zahl 7 +/- 2
--- Ende Zitat ---
Das dachte ich auch, bis ich den verlinkten Artikel aus der Hirnforschung gelesen habe.
Die Grenze ist 4: 2 rechts, 2 links.
--- Zitat von: Gummibär am 14.11.2012 | 04:55 ---Darüber hinaus halte ich es für einfacher, sich einstellige Zahlen zu merken als zweistellige. Mir ist z.B. nicht klar, warum du bei 1w6 nicht die Attributswerte durch 3 dividierst, du machst doch immer 3er-Unterschiede, oder?
--- Ende Zitat ---
Der erste Grund dafür ist Gurps-Kompatibilität. Durch den Wertebereich können Gurps-Regeln meistens 1-zu-1 übernommen werden. Ich will es vermeiden, das Rad neu zu erfinden (die 25 Jahre Balancing und Recherche, die hinter dem heutigen Gurps stecken würde ich gerne nutzen können :) ).
Der zweite Grund ist die Tauglichkeit in langen Kampagnen. Ich will, dass Spieler ihre Charaktere regelmäßig steigern können, um die Entwicklung Stück für Stück nachzuvollziehen und trotzdem nicht zu schnell auf Superhelden-Level kommen. Und wenn auf Attribute gewürfelt wird, macht ein Punkt Unterschied doch etwas aus, sogar recht viel.
Allerdings nutzen wir in den Flyerbüchern bei Attributen nur Plusse und Minusse (die Kosten- und Bonusebene) und haben Attributsproben komplett weggelassen (bzw. bei Heilung durch eine Nullprobe ersetzt). Damit passen die Charaktere auf Spielkarten - inklusive ihrer Hintergrundgeschichte und den für ihre Fähigkeiten notwendigen Sonderregeln. Und da Steigerung in den Flyern eh nicht nötig ist, machen die größeren Schritte nichts aus :)
(vielleicht sollte ich das 1w6-Zeug mal in einen eigenen Thread auslagern. Wobei ich bei Themen viel leichter erklären kann als wenn ich explizit über irgendwas von mir rede…)
LöwenHerz:
Ich an Deiner Stelle würde einen anderen Ansatz wählen. Erstmal um die Grundidee von einer anderen Seite zu betrachten...
Du möchtest gern aufgedröselte körperliche Attribute haben. Ich sage, dass derer drei reichen. Und das kann man genauso auf die geistigen Attribute projizieren und wenn Du mit viel Magie und Co spielst, würde ich die Seele als drittes Grundattribut hinzuwählen.
Jedem der drei Grundattribute würde ich die gleichen drei Unterattribute zuordnen. Stärke, Geschick, Widerstand.
Körper:
- Stärke:
- Geschick:
- Widerstand:
Geist:
- Stärke:
- Geschick:
- Widerstand:
Seele:
- Stärke:
- Geschick:
- Widerstand:
Du hast Dich ja ziemlich lange an einer Trennung der unterschiedlichen Geschicklichkeiten aufgehangen. Ich halte das für spiel- und spaßbremsend. Es wird zu verregelt und vor allem eines: unintuitiv. Du merkst doch schon an den Reaktionen der meisten User hier, dass man so seine Probleme damit hat. Vielleicht wäre etwas Abstraktes einfacher und übersichtlicher?
Aus Erfahrung kann ich Dir sagen, dass ein System mit mehr als zehn Attributen das Spielen unnötig in die Länge zieht. Unser Ansatz war damals etwas wirklich Eingängiges zu schaffen (siehe Idee oben).
Ich hatte mal eine Attributsliste (werde ich bei Zeiten nachreichen, bin im Büro), die war wirklich lang und jedes Haupt- und Nebenattribut hatte seine Auswirkungen auf andere Fertigkeiten und Co.... Das war Buchhaltung par excellance ;D
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