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Botcher, Botcher, Botcher...

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Eulenspiegel:
Für schwierige Manöver werden dir ja wieder Würfel aus dem Würfelpool abgezogen und die Patzerwahrscheinlichkeit steigt. - Passt also.

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Teylen am 12.11.2012 | 21:29 ---Ein Profi wird aber auch riskantere Dinge machen die ein Amateuer gar nicht erst versuchen braucht, wie im Reiten einer Lanze ausweichen und ein Pfeil abfeuern. Nun und da sollte er imho schon patzen können.

--- Ende Zitat ---
Warum? Warum soll jemand patzen können? Wenn eine Aufgabe riskant ist, dann bedeutet das für mich, dass sie a) schwer ist und b) ein Versagen ohnehin mit hohen Konsequenzen bestraft wird.
Von einem fahrenden Auto auf das andere zu springen z.B. Wenn ich da versage, schaffe ich nur einfach den Sprung nicht, sondern gerate womöglich noch unter die Räder des Zielwagens, ganz ab davon, dass ich mit unwahrscheinlicher Geschwindigkeit auf ein Straßenpflaster knalle und nachfolgende Autos über mich fahren oder mich rammen könnten. Das ist bereits im "Nichtschaffen" inbegriffen. Eine Patzerregelung für besonders hartes Versagen ist dabei so überflüssig wie Keira Knightleys BH.

killedcat:
Ich mag Patzer ganz allgemein. Hier meine Gründe.

a) es ist nicht unrealistisch. Es kann immer etwas richtig schief gehen. Auch einem Meisterbildhauer bricht der Marmor, auch einem Meisterfahrer platzt ein Reifen und ich habe schon Biathleten gesehen, die eine richtige Pechsträhne hatten. Das gibt's.
b) Es ist regelseitiger Input, der zu bemerkenswerten Situationen führt. An die normalen Kämpfe erinnert man sich mal so. Aber in meinen 25 Jahren Rollenspiel sind bei den Kämpfen gerade die besonderen kritischen Erfolge und Patzer im Gedächtnis geblieben und immer wieder Anlass zu nostalgisch-verklärten Rückblicken. "Erinnerst du dich noch an die unsichtbare Schildkröte? Wenn ich dieses Mistvieh erwische!!"
c) Es lockert auf. Fehlschläge passieren. Aber Patzer passieren selten, und wenn Spieler oder SL die besonders dummen Fehlschläge beschreiben, dann haben wir Laune. Es ist einfach schöner als nur zu wissen, ob man getroffen hat. Es ist schlicht color.
d) Wenn ein Würfel das Minimum oder Maximum zeigt, dann hat man schon das Gefühl, dass das doch etwas Besonderes sein muss. Da muss ich einfach irgendwas draus machen. Irgendwas. Sonst ist das wie ein Jucken, aber ich darf nicht kratzen. Aaaarrrrrrggghhh!

So läuft das halt bei uns in der Runde. Patzer führen nicht zu automatischen Toden, krassen Atomexplosionen oder als Spaßbremse, sondern sie dienen als Aufhänger für spaßige Situationen. Fehlschläge sind sie eh. Warum nicht besonders krasse Fehlschläge als Gelegenheit nehmen, die Story aufzulockern?

Shield Warden:

--- Zitat von: Surtur am 12.11.2012 | 21:37 ---Eine Patzerregelung für besonders hartes Versagen ist dabei so überflüssig wie Keira Knightleys BH.

--- Ende Zitat ---

Nicht wirklich. Ein Scheitern bedeutet "rein logisch" erstmal, dass du die angestrebte Konsequenz / dein Ziel nicht erreichst und die Herausforderung nicht gelingt. Bei einem Scheitern in deinem Beispiel schaffst dus nicht, auf das andere Auto zu springen, stürzt auf die Fahrbahn und rollst dich vielleicht ab / hast Glück und es fährt dich gerade Niemand über den Haufen. Der Patzer, also das besonders schwere oder "schlimme" Scheitern führt erst zur wirklich beeinträchtigenden und gefährlichen Konsequenz.

Eine Patzerregelung erzeugt einfach eine weitere Stufe der Gradmessung des Scheiterns. Man braucht es nicht unbedingt - aber das trifft so ziemlich auf jede Regel im Rollenspiel zu. Wenn man Patzer benutzt, hat man regeltechnische Hinweisschilder, nach denen man die Konsequenzen von gescheiterten Würfen ansetzen kann. Ist halt ein einfacher Indikator "ah, kein Patzer - ja, es gelingt dir nicht, aber das wars auch schon. Du kannst es später vielleicht nochmal versuchen." und "oh, ok, ein Patzer. Deutliche Konsequenz, vielleicht erstmal die Finger davon lassen". Natürlich kann das zu ungewollten und teilweise auch absurden Situationen führen, aber auch das gilt für so ziemlich jede zufallsbasierte Entscheidungsinstanz (aka Würfeln).

GIGiovanni:

--- Zitat von: killedcat am 12.11.2012 | 21:51 ---Ich mag Patzer ganz allgemein. Hier meine Gründe.


b) Es ist regelseitiger Input, der zu bemerkenswerten Situationen führt. An die normalen Kämpfe erinnert man sich mal so. Aber in meinen 25 Jahren Rollenspiel sind bei den Kämpfen gerade die besonderen kritischen Erfolge und Patzer im Gedächtnis geblieben und immer wieder Anlass zu nostalgisch-verklärten Rückblicken. "Erinnerst du dich noch an die unsichtbare Schildkröte? Wenn ich dieses Mistvieh erwische!!"


So läuft das halt bei uns in der Runde. Patzer führen nicht zu automatischen Toden, krassen Atomexplosionen oder als Spaßbremse, sondern sie dienen als Aufhänger für spaßige Situationen. Fehlschläge sind sie eh. Warum nicht besonders krasse Fehlschläge als Gelegenheit nehmen, die Story aufzulockern?

--- Ende Zitat ---


Dies sehe ich auch so, über die Jahre (spiele seit 1983/1984) sind die "Patzer" und "Glückswürfe" lange in Erinnerung geblieben.

Selten sind Patzer wirklich tödlich, dann war aber auch das normale Scheitern schon tödlich und in Nicht-Kampfsituatitionen kann super rollnspieltechnisch Story entwickeln.  Wenn ich patze biete ich den SL fast immer (außer mir fällt für die Situation gerade nicht fassendes ein)

eine interessante Konsequenz an.

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