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PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
AceOfDice:
Liebe :T:-Freunde,
heute möchte ich euch PORTAL vorstellen, jenes Rollenspiel, mit dem für mich vor 15 Jahren (oh Schreck!) das Thema Spieldesign begonnen hat:
PORTAL (Beta)
Entwicklungstechnisch ist es ein Wegbereiter für Destiny gewesen, aber es hat inhaltlich nichts mit dieser Reihe gemein. Aus heutiger Sicht würde ich PORTAL als Reverenz an DSA3, Runequest & Co. bezeichnen, es steht definitiv irgendwo im Zeitgeist der späten 80er und frühen 90er, allerdings moderat weiterentwickelt. Sozusagen Old-School, nur mal zur Abwechslung nicht im D&D-Kontext.
Hier einige Kernzutaten:
- 8 Attribute (nicht steigerbar) + ca. 80 Fertigkeiten (steigerbar)
- Proben: mit dem W30 kleiner/gleich [Attr + Attr + Attr + Fertigkeitswert] würfeln
- Kampf: detailsimuliert, Manöver, aktive Parade, variabler Rüstschutz, keine Initiative
- Magie: ca. 100 Zaubersprüche, alle individuell lern- und steigerbar, mit Zauberpunkten zu bezahlen (allesamt frei skalierbar!)
- 20 Charakterklassen mit Lernvorteilen und einer Typusfähigkeit
- Erfahrungsstufensystem mit zu verteilenden Punkten; manche Fähigkeiten steigen automatisch, Regeln für Lernen aus Büchern und Traktaten
- Details: Artefaktmagie, alchemistische Elixiere, Vertrautentiere, magische Waffen, meisterhafte Rüstungen u.v.m.
Die oben verlinkte Version ist eine Beta. Daher bitte nicht wundern, dass noch der Index fehlt und andere Dinge, die üblicherweise erst am Schluss kommen.
Ich würde mich freuen, wenn ihr es ausprobiert und mir Feedback gebt.
Zum Thema PORTAL und Heartbreaker plaudere ich übrigens auch im Polyeder Podcast Folge 14.
Freue mich auf euer Feedback!
AceOfDice|Alexander
xergazz:
Da ich nun den Podcast sehr interessiert verfolgt und auch einen Blick in das PDF geworfen habe kann ich dir erst einmal mein Lob aussprechen, dass du den Schinken noch einmal ausgegraben und tatsächlich fertiggestellt hast. Es weckt ein paar gute Erinnerungen an meine damalige (lang lang ists her) DSA3-Zeit. Da du schon nach Feedback gefragt hast habe ich aber direkt eine Frage:
Du sagst im Podcast, dass es für dich wichtig war, die verschiedenen Fertigkeiten und Zauber jeweils gegeneinander auszubalancieren. Beim durchlesen des Regelbuches hab ich mich jedoch gefragt, was du damit genau gemeint hast. Wenn ich beispielsweise die Fertigkeit Sinnesschärfe mit der Fertigkeit Jonglieren vergleiche wird erste eine viel größere Relevanz innerhalb eines durchschnittlichen Abenteuers haben und dementsprechend die wertvollere Fertigkeit sein. Wie definierst du für dich also Balance?
ErikErikson:
Sieht soweit ganz nett aus.
AceOfDice:
@ErikErikson: Danke!
@xergazz: Danke auch dir. Ist natürlich eine gute Frage; jeder schaut beim Thema "Balance" auf was anderes.
--- Zitat von: xergazz am 13.11.2012 | 21:03 ---Wenn ich beispielsweise die Fertigkeit Sinnesschärfe mit der Fertigkeit Jonglieren vergleiche wird erste eine viel größere Relevanz innerhalb eines durchschnittlichen Abenteuers haben und dementsprechend die wertvollere Fertigkeit sein. Wie definierst du für dich also Balance?
--- Ende Zitat ---
Das Problem würde sich vll. stellen, wenn ich so wenige Punkte zur Verfügung bekäme, dass ich mich zwischen Sinnesschärfe und Jonglieren entscheiden müsste. In PORTAL bekommt man aber ausreichend Punkte, dass man es sich leisten kann, auch "Spaß-Skills" zu steigern.
Das hab' ich aber ohnehin nicht gemeint mit Balance. Was mir wirklich am Herzen lag, sind die Charakterklassen und die Zaubersprüche. Da ist viel Abstimmungsarbeit hineingeflossen, um sicherzustellen, dass nicht ein Element das andere obsolet macht (ich sag' nur Paralü Paralein).
rettet den wald:
Nach dem ersten Drüberlesen fallen mir zwei Punkte auf, die mir besonders auffallen:
Erstens:
Persönliche Meinung von mir: Bei Charaktererschaffung oder Steigerung zu würfeln halte ich für extrem hässlich, sofern die endgültige Effektivität dann vom Zufall abhängt. Das allein ist für mich schon ein absolutes No-Go für ein System, wo ich einen Charakter länger als ein paar Sessions spielen will... Anmerkung: In Nodix benutze ich auch Würfel während der Charaktergenerierung, allerdings ist das eine Optionalregel, bei der sichergestellt ist, dass die per Zufall generierten Charaktere am Ende punktemäßig gleich mächtig wie die per Pointbuy erstellen Charaktere sind. Hat den Zweck, dass neue Spieler sich schnell Charaktere erstellen können, ohne sich dafür allzu detailliert in die Regeln eingelesen zu haben.
Zweitens:
Die Verteidigung grundsätzlich zur Hälfte des Angriffs zu machen ist für mich irgendwie nicht besonders intuitiv. Kannst du den Grund für diese Entscheidung genauer beschreiben?
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