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Germanische und Skandinavische "Monster"
asri:
Aufhocker, Alraune, Bercht, Bilwis, Blutschink, Drud/ Nachtmahr, Fänggen, Greif, Irrlicht, Langtüttin, Lindwurm...
Entschuldige, die Liste ist nicht besonders hilfreich. Ich hab einfach mal durch die vordere Hälfte von Leander Petzoldts Kleinem Lexikon der Dämonen und Elementargeister geblättert. Falls die Weisheit des Internets zu einzelnen von den Kreaturen schweigt, frag nochmal gezielt nach - wenn ich mehr Zeit habe, kann ich noch etwas dazu schreiben.
Timberwere:
Einige norwegische Fabelwesen, die noch nicht genannt wurden:
die Huldra (Waldfrau): die Huldrer gehören zu der weiteren Kategorie der Unterirdischen. Sie leben in (teils durchaus reich und schön eingerichteten) Erdhöhlen und erscheinen als schöne, verführerische junge Frauen mit langem Haar und einem Kuh- oder Fuchsschwanz (Fuchsschwanz eher in Schweden, Kuhschwanz eher in Norwegen). Manchmal ist ihr Rücken von Baumrinde überzogen und/oder hohl wie der eines alten Baumstammes. Huldrer sind den Menschen gegenüber eher freundlich gesonnen, z.B. gegenüber Köhlern und anderen Leuten, die im Wald zu tun haben und diesen "ehren", und vor allem, wenn diese der Huldra gegenüber mit Respekt begegnen. Wenn ihnen dieser Respekt allerdings verwehrt bleibt, dann können sie ziemlich unangenehm werden, denn Huldrer haben enorme Körperkräfte.
Manchmal verführen sie Menschenmänner, entweder für ein einmaliges Stelldichein, oder um sie für länger/immer unter die Erde zu locken; es kommt aber auch vor, dass die Huldra dem Menschenmann in seine Welt folgt. Manchmal gehen auch Kinder aus diesen Verbindungen hervor.
Falls eine Huldra den Menschenmann übrigens heiratet, kann beim Segnen durch den Priester oder dem Betreten der Kirche (bzw. im Fantasy-Setting des entsprechenden heiligen Gebäudes) zweierlei passieren: Die Huldra verliert ihren schönen Schein und sieht dann eher aus wie ein verhutzeltes Weib mit Borkenhaut, oder der Kuhschwanz fällt ab bzw. der hohle Rücken schließt sich, sie behält aber ihre Schönheit.
Falls der erstere Fall eintritt und die Huldra hässlich wird, und der Mann sie dann verstößt, wird sie vermutlich ziemlich auf Rache aus sein.
Es heißt auch, dass Huldrer gerne Menschenkinder stehlen und sie durch ihre eigenen Kinder (Huldrebarn) austauschen.
(Männliche Vertreter heißen übrigens "Huldrekall", die ganze Gattung "Huldrefolk".)
mit der Huldra verwandt: Sjørå/Havsfru (Meerjungfrau) und Bergsrå (Bergfrau), die in Höhlen und Minen zu finden ist.
der Nisse (Kobold): Auch die Nisser gehören zu den Unterirdischen, sind aber generell ziemlich menschenfreundlich, leben gerne in Ställen (Pferde mögen sie besonders gerne und passen gut auf sie auf) und Schuppen in der Nähe von Menschen. Trotzdem gibt es ganz unterschiedliche Einstellungen bei den kleinen Gesellen: Manche mögen die Bauern, bei denen sie leben, und helfen ihnen nach Kräften für ein bisschen Essen; andere hingegen sind eher boshaft und launisch; wenn sie nicht bekommen, was sie wollen, nehmen sie Rache und spielen ihren Bauern böse Streiche.
Oft stehlen Nisser bei anderen Höfen, um ihrem eigenen Hof damit zu helfen - dies führt dann bisweilen zu Kleinkriegen zwischen den beteiligten Kobolden.
Wie andere Unterirdische auch mögen Nisser keinen Krach und haben vor allem abends gern ihre Ruhe.
der Nøkk (Nix): Nøkker leben an klaren, tiefen, meist abgelegenen Seen. Sie haben die Gestalt eines schönen Jünglings, können aber auch die Gestalt eines stattlichen Schimmels annehmen, der dann neben seinem See grast. Diese Schönheit ist aber verräterisch, da die Nøkker Menschen gegenüber nicht freundlich gesonnen sind. Oft versuchen sie, ihre Opfer ins Wasser zu locken, z.B., weil jemand sich auf das vermeintliche Pferd setzt und es zähmen will. Viele Opfer sind auf diese Weise ertrunken; ob auch jemand überlebt hat und was dann unter Wasser mit diesen Personen geschieht, weiß niemand.
der Fossegrim (Wasserfall-Kobold): Fossegrimer leben in/unter Wasserfällen. Kommt man nah genug, kann man unter dem Brausen des Wasserfalls ihr Geigenspiel hören. Dieses Geigenspiel ist so virtuos, das man gerne bleibt und zuhört und darüber auch gerne die Zeit völlig vergisst. Fossegrimer sind Menschen gegenüber nicht feindselig eingestellt: Es gibt sogar Geschichten, in denen ein Fossegrim einem Menschen seine Geigenkunst beigebracht hat. Aber sie sind auch oft launisch, und man kann sich nicht auf sie verlassen, sie leben einzig und allein für ihre Musik.
der Gardvord (Wächtergeist): Gardvorder sind große, starke Wesen, die sich einen Bauernhof suchen, an den sie sich binden. Nicht als Arbeiter, wie die Nisser, sondern als Beschützer, die aufpassen, dass kein ungebetener Gast sich nähert. Auf den ersten Blick gehen sie als menschlicher Knecht durch, nur bei näherem Hinsehen fällt die enorme Stärke auf.
der Kvernknurr (Mühlenkobold): Kvernknurrer findet man bisweilen bei Mühlen, die an Wasserfällen gebaut sind. Sie sind recht hässliche, wilde Wesen mit einem riesigen Maul, die auf der Mühle mit anpacken, helfen und das Mehl vermehren, wenn man ihnen zu essen gibt, die aber auch sehr unangenehm werden können, wenn sie nicht bekommen, was sie wollen (z.B. das Mühlrad anhalten, das Mehl verderben oder noch fiesere Dinge, bis hin zu Angriffen).
In der norwegischen Mythologie wird übrigens zwischen dem Draug und anderen Wiedergängern unterschieden. Ein Draug ist dort jemand, der auf See ums Leben gekommen ist und kein (christliches) Begräbnis erhalten hat.
Edit: Noch eine Kleinigkeit ergänzt.
El God:
Seeeehr schön, danke! :d
Skaggs:
Vielleicht Verwandte von Timberwere's Huldras: Die Wilden Frauen
"Mythos der russischen Bauern, hausen in Berghöhlen, wo sie wie Menschen ihren Haushalt führen. Stattliche Weiber mit wohlgebildeten, eckigen Köpfen, reichen Locken und haarigen Körpern. Sie gehen in Gruppen zusammen, und mit einer Salbe eingerieben, die sie aus Waldwurzeln bereiten, können sie sich unsichtbar machen. Oft werden Menschen, die allein durch den Wald gehen, von ihnen zu Tode getanzt oder gehetzt, und wer zufällig auf eine ihrer unsichbaren Tanzorgien trifft, muss sterben. Für Menschen dagegen, die ihnen Nahrung herausstellen, halten sie Wohltaten bereit. Sie erfreuen sich an menschlichen Liebhabern, und oft heiraten sie junge Bauern, denen sie gute Gemahlinnen sein sollen. Wie alle übernatürlichen Bräue aber verschwinden sie spurlos, sobald ihr Mann auch nur die geringste ihrer verzwickten Vorstellungen von ehelicher Aufführung verletzt."
(Gefunden in: Campbell, Der Heros in tausend Gestalten, S. 80f.)
Skele-Surtur:
Alperer: Wilder, furchteinflößender Mann oder schwarzer Senner, der wegen seiner Sünden umgehen muss. Er kann vielerlei Gestalt annehmen, jedoch immer furchterregender Art. Angeblich wurde er als großer Hund gesichtet, dessen Schwanz feurig glüht, aber auch als fliegender, feuriger Drache [...].
Das feurige Element in der Erscheinung des Alperers hängt möglicherweise mit dem Fall von Sternschnuppen zusammen. Dafür spricht sein gehäuftes Auftreten um Laurentius und den Martinstag.
Alraune: Von gotisch runa = Geheimnis. Wurzel der Mandragora, fand Verwendung als Talisman. Man stellte sich sich die Alraune als menschenähnliches Wesen vor und bewahrte sie an einem verschwiegenen Ort auf, wo man sie verehrte, pflegte und bekleidete. Sie sollte dem Besitzer Glück, Reichtum und Gesundheit garanteiren. Sie diente als Hilfsmittel zum Orakel.
Baldanders: Ursprünglich eine literarische Schöpfung Hans Sachs, bekannt durch Grimmelshausens Simlicius Simplicissimus. Darin stößt der Held in einem Wald auf eine Steinfigur, die einen Gott aus einem alten germanischen Tempel darstellt. Als er sie berührt, sagt sie, sie sei Baldanders und nimmt nacheinander verschiedene Gestalten an. Letztlich die eines Menschen, um Simplicius verschiedene Fertigkeiten beizubringen, unter anderem auch darin, mit leblosen Dingen zu sprechen.
Die erste Ausgabe von Grimmelshausens Roman zeigt Baldanders als ein Wesen mit dem Kopf eines Satyrs, dem Rumpf eines Menschen, den augebreiteten Flügeln eines Vogels und dem Schwanz eines Fisches. Im Gürtel trägt es ein Schwert und in den Händen ein offenes Buch.
Bergmönch: Furchterregende Erscheinung eines riesigen Mönches, der in den Bergwerken, die geheime Schätze enthalten, Wache hält. Seine Kleidung als Mänch lässt sich möglicherweise von einer Ähnlichkeit der ehemaligen Bergmansstracht mit einer Mönchskutte ableiten.
Sein Verhalten ist ambivalent. Manchmal ist er grausam und stiftet Schaden, manchmal warnt er vor Gefahren und erweist sich als hilfreich.
Bergwerksdämonen: Anders als der Bergmönch, der ein überzeugter Einzelgänger ist, treten Bergwerksdämonen, auch Bergmännlein genannt, immer im Kollektiv auf. Sie werden häufig als zwergenhaft klein, mit dem Aussehen schalkhafter Greise beschrieben und tragen graue Mäntelchen. Auch sie lassen sich nur schwer mit menschlichen Vorstellungen von Freund oder Feind festmachen. Sie erweisen sich mal als Helfer, mal als böswillige Schädlinge und damit als typische Vertreter der im Zwischnreich beheimateten Elementarwesen, die für uns Menschen unberechnbar bleiben.
Bisterk Ding:
Ein Ungerheuer mit tellergroßen Augen und der Haarwolle eines schwarzen Schafes, das Unglück bringt. Immer, wenn jemand auf See verunglücken wird, entsteigt das Bisterk Ding dem Meer und legt sich auf die Treppenstufen des Betreffenden oder versteckt sich in einem Scheunenwinkel. Das Bisterk Ding hat keine Füße, sondern bewegt sich, gleichsam dem Meer, dessen Element es entstammt und dem die Seeleute sich in ihrem Lebenskampf ausliefern, rollend vorwärts.
Blaukappe:
Gespenst, das zumeist als blaue Flamme in Bergwerken in Erscheinung tritt. Die Blaukappe soll über ungeheure Kräfte verfügen und den Arbeitern gegen ein Geschenk bei der Arbeit helfen. Wird es verärgert, bringt es Unheil über die Mine.
Blutschink:
Menschenfressendes Monstrum, das den Oberkörper eines zotteligen schwarzen Bören und nackte, knochige Menschenfüße hat, die vor Blut triefen. Es lauert in Gewässern oder am Rand von Gewässern auf seine Opfer, denen es erst das Blut aussaugt und danach vollständig auffrisst.
Doppelsauger:
Untoter, der keine Ruhe findet. Sein Mund, manchmal der ganze Körper, kann nicht verwesen. Er verzehrt im Sarg sein eigenes Fleisch und zehrt an den Lebenskräften seiner lebenden Verwandten. Um vor solchen Heimsuchungen sicher zu sein, legte man der Leiche eine Münze (Totenmünze) zwischen die Zähne. Manchmal wählte man dazu auch ein kleines Brett oder ein Rasenstück (der Tote sollte buchstäblich "ins Gras beißen").
Es empfahl sich auch, die Türschwelle zu entfernen, damit der Tote nicht wieder zurückfände.
Half dies alles nicht, wurde die Leiche ausgegraben und mit einem Spaten geköpft, woraufhin der Tote einen markerschütternden Schrei ausstieß.
Drude:
Hexenhafter Nachtgeist, der Alpdrücken verursacht. Eine alte Hexe kann die absichtlich verursachen, aber oft handelt es sich um ein Versehen einer Schläferin, deren Geist sich nachts vom Körper löst. Die Drude drückt auch Tiere, manchmal sogar Bäume.
Ein Drudenfuß am Türrahmen, Fenster oder über dem Bett soll die Drude abschrecken.
Bringt man ein Drudenmesser, in dessen Klinge neun Halbmonde und Kreuze gestanzt sind, in der Nähe des Schläfers an, schneidet sich die Drude daran. Manchmal soll sich eine Drude daran zu erkennen geben, dass es die nächste Person ist, die einen am kommenden Tag um Salz bittet.
Eisengrind:
Hundedämon mit glühenden Augen und Hörnern. Er gehört zu den bösen Geistern der zwölf Rauhnächte. Er soll in dieser Zeit humherstreifen und Kinder rauben.
Fänggen: Riesige, abscheuliche Walddämonen, die am ganzen Körper behaart sind, geborstet, das Antlitz verzerrt, der Mund von einem Ohr bis zum anderen gezogen, das schwarze Haar voll Baumbart reicht rauh und struppig über den Rücken. Die Augen sind dunkel und nachtschwarz wie Kohlen, glühen aber zuzeiten und sprühen Blitze.
Ihre Kleidung sind Schurze aus Wildkatzenpelzen, Joppen aus Baumrinde und Zottelschutze von Füchsen und anderem Getier.
Weibliche Fänggen werden angeblich als Mägde zu den Menschen geschickt, da vor ihren wilden Vätern die eigenen Kinder nicht sicher sind.
In einer alten Überlieferung heißt es: Im Walde [...] hauste eine Fangg, welche von der Größe eines mittelmäßigen Baumes war. Sie lauerte Menschen auf und wenn sie kleine Buben zu fassen bekam, so schnupfte sie dieselben in ihre Nase [...] oder rieb sie an alten, dürren Bäumen [...], bis sie zu staub gerieben waren.
Vertrieben werden können Fänggen durch den Klang von Kirchenglocken. Zwischen Abend- und Morgenläuten verfügen sie über Zauberkräfte. Ihre Existenz ist an den Wald, manchmal sogar an einzelne Bäume, in denen sie leben, gebunden. Verschwindet ihr Waldgebiet, müssen sie sterben.
Es gibt auch zwergengroße Fänggen, die in Felsklüften, sogenannten Fänggenlöchern hausen und über geheimes Wissen über Pflanzen verfügen.
Feuermann:
Er kann als brennendes Gerippe, feuriger Reiter, Feuersäule oder Feuerkugel auftauchen erscheinen. Er war zu Lebzeiten ein Grenzfrevler, Mordbrenner oder Kirchendieb, jetzt ist er eine büßende Seele, die auf Erlösung aus dem Fegefeuer hofft.
Daher verhält er sich hilfreich, z.B. leuchtet er verirrten den Weg. Man sollte ihm unbedingt mit "Vergelt's Gott" danken, denn dies kann reichen, um ihn zu erlösen.
Es steht nicht zu befürchten, dass er seine Umgebung versehentlich in Brand setzt.
Quelle:
Borrmann: Lexikon der Monster, Geister und Dämonen, Berlin 2000
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