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aus Waldbrand entkommen...

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Skeeve:

--- Zitat von: Kardohan am 26.12.2012 | 15:47 ---Man macht eine gute, alte Lineare Verfolgungsjagd (Siehe Optionale Regeln) draus:

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Kardohan am 26.12.2012 | 15:47 ---Diese einfache Routine setze ich (angepasst) für einstürzende Gänge und Ruinen, Lawinen, brechendes Eis, Tsunamiwellen uvam ein.

--- Ende Zitat ---

Die hatten wir auch schon zwei mal: einmal als einstürzender Gang und zum anderen als eine Verfolgsjagd  ;)


--- Zitat von: Kardohan am 26.12.2012 | 15:47 ---Vorteil ist, daß man keine Battlemap braucht oder irgendwelche Inkonsistenzen bei Entfernungen wegdiskutieren muss.

--- Ende Zitat ---

Bei der Verfolgsjagd hatte ich das Problem dass irgendwann der Abstand zwischen Verfolgern und der (Teil-)Gruppe 5" war, sich aber ein paar aus der Gruppe schon abgesetzt hatten und 8" vor der restlichen Gruppe waren. Damit waren sie 13" vor den richtigen Verfolgern und eigentlich "aus dem Rennen", aber haben dann nur die Position gehalten damit der Rest der Gruppe aufschliessen konnten. Damit waren auch die Verfolger wieder näher dran und es waren doch wieder alle im Rennen.

Skeeve:

--- Zitat von: Kardohan am 26.12.2012 | 15:47 ---Man macht eine gute, alte Lineare Verfolgungsjagd (Siehe Optionale Regeln) draus:

--- Ende Zitat ---

bei der linearen Verfolgungsjagd habe ich im aktuellen Fall noch das Problem das sie so eindimensional ist.

Für die Brandstifter ist der Sinn und Zweck dieses Waldbrandes dass die Charaktere eingeschlossen werden und umkommen. Deswegen werden sie mindestens vor und hinter Charakteren einen Brand legen.

Bei der linearen Verfolgungsjagd läuft man ja "nur" vor etwas weg, mir fehlt da im gegebenen Fall der Punkt dass man, während man vor dem einen Feuer flüchtet, sich einem anderen Feuer möglicherweise nähert.

Kardohan:
Na, dann weiß du doch, dass es auch hier passen würde. Man muss ja nicht jedesmal das Rad neu erfinden.  Hab ja geschrieben, in welchen Situationen ich sie anwende. ;)

ImA ist es aber keine Dramatische Herausforderung. Das wäre es für mich, wenn es ein zeitliches Limit gäbe bis hier z.B. die Feuerwand die Leute erreicht. Beispiele wären etwa das Überqueren einer tiefen Schlucht, Befreien von Leuten aus einer Falle, einem Haus oder einem Gefängnis etc.

Wo ist die Schwierigkeit eine zweite Feuerwand (zum Einkreisen), einen stürzenden Baum o.ä einzufügen? Dafür gibt es ja die Hindernisse, die man nicht nur durch die Kreuz kriegen kann, sondern auch wenn der SL eines einfach platziert!  Dadurch, daß wir hier ohne Karte keine Richtung vorgeben, gibt es auch keine Erklärungsnot, warum die Spieler nun einmal einer Feuerwand gegenüberstehen bzw. durch eine Lücke flüchten können...

Wie immer müssen die Spieler auch ein wenig mitmachen. So könnten sie ja ein Gegenfeuer starten, einen Blast mit Wassertrapping zaubern, mit einem Trick über eine Feuerwand hinwegsetzen, sich in eine Erdhöhle flüchten und und und...

Verfolgungsjagden sind immer nur so öde, wie die Leute sie selber machen! :D

alexandro:
Wäre auch für eine Verfolgungsjagd. Gerade auf einer so großen Skala (ganzer Wald) ist eine Battlemap nicht wirklich praktikabel, da braucht es schon ein etwas abstrakteres System.

Alternativ könnte man die Waldkarte auch etwas großzügiger skalieren (1"=20m) und von Minuten-Runden ausgehen. Auf diese Weise können die Spieler glaubwürdig ihren Weg durch den Brand suchen und versuchen den diversen Hindernissen (evtll. dem zweiten Brand, welcher erst später auf der Karte platziert wird) auszuweichen (der SL sollte auf seiner Karte auch die Position etwaiger Wildtiere/natürlicher Hindernisse eintragen (bzw. sofort, wenn die Charaktere den Wald bereits kennen), damit er sie platzieren kann, wenn die Spieler dorthin kommen).

Ausbreitung: Jeder Brand ist eine Mittlere Schablone. Am Ende jeder Runde wird für jede Brandschablone ein W6 gewürfelt, sowie ein Abweichungswürfel (W12) für die Windrichtung. Jeder W6 der 5+ zeigt (mehr oder weniger, je nachdem wie feucht oder trocken der Wald ist), bedeutet eine weitere Brandschablone, welche in Richtung der Abweichung angelegt wird (Wildtiere fliehen automatisch auf direkten Weg vom Feuer weg).

Brennendes Gelände: Eine Schablone zu durchqueren (zählt als Schwieriges Terrain) erfordert einen Geschicklichkeitswurf, bei Misslingen erhält der Charakter 2W10 Schaden. Hält man sich zum Ende der Runde innerhalb von 2" (4", wenn in Abweichungsrichtung) zur Schablone auf, muss man einen Konsti-Wurf schaffen oder erhält eine Erschöpfungsstufe.

Brandbekämpfung: Bei einem Angriff gegen das Feuer wird der Schaden der "Brandbekämpfung" mit dem Schaden des Feuers verglichen (wie Angriffe gegen unbelebte Objekte, d.h. Schaden explodiert nicht) und die Schablone entsprechend auf klein reduziert oder (bei Steigerung) eliminiert (einige Methoden der Brandbekämpfung sind besonders effektiv und erhalten Bonusschaden und/oder verringern die Chance einer Ausbreitung).

Teylen:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.12.2012 | 14:56 ---Lege außerdem eine Windrose daneben, die die Windrichtung anzeigt.
--- Ende Zitat ---
Man könnte alle paar Runden würfeln ob der Wind dreht.
Ebenso könnte man einen Geschwindigkeits Modifikator einbauen (so das an einer Stelle dann zwei Bäume in einer Linie zu fackeln anfangen, statt einer.

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