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[Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
Arkam:
Hallo Orakel,
ging es um irgendeinen Verrat wäre das Szenario sicher schwierig aber spielbar. Aber dadurch das die Spieler über die jeweiligen Fälle nichts wissen und ja vorher keinen Verrat begangen haben stellt sich das Szenario ein Bein. OK bei Runden die länger zusammen spielen mag das anders sein. Aber die Diskussion darüber ob langfristige Paranoia Runden möglich sind ist noch nicht beendet und mir wäre kein Spielbericht einer langfristigen Paranoia Runde bzw. gar einer Kampagne bekannt.
Letztendlich hat man doch entweder lange Dialoge oder viel Würfelei bis irgendwer 20 Verräter Punkte hat, ein Troubelshooter Selbstmord begeht und ein schriftliches Schuldbekenntnis hinterlässt oder es einfach allen zu langweilig wurde.
Selbst ein Spielleiter der seinen Spielern mehr Informationen geben will muss diese ja selbst aus dem Hut zaubern. Es gibt ja noch nicht Mal ein paar nette Gerüchte oder Halbwahrheiten die das Belauschen der Wächter, der Kontakt zur Geheimgesellschaft oder die Anwendung einer Mutantenkraft bringen könnten.
Gruß Jochen
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Arkam am 3.01.2013 | 00:10 ---Aber dadurch das die Spieler über die jeweiligen Fälle nichts wissen und ja vorher keinen Verrat begangen haben stellt sich das Szenario ein Bein.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte Mitgliedschaft in Geheimgesellschaften und Besitz von Mutantenkraefte waeren schon Verrat? Damit ist doch jeder PC schon mal doppelter Verraeter, oder uebersehe ich da was?
Orakel:
--- Zitat von: Selganor am 3.01.2013 | 11:06 ---Ich dachte Mitgliedschaft in Geheimgesellschaften und Besitz von Mutantenkraefte waeren schon Verrat? Damit ist doch jeder PC schon mal doppelter Verraeter, oder uebersehe ich da was?
--- Ende Zitat ---
Das ist gerade der Witz am Hintergrund des ganzen Spiels. :)
Arkam:
Hallo zusammen,
die Troubelshooter sollen sich ja zu drei verschiedenen verräterischen Gegebenheiten äußern. Mit diesen drei haben die Troubelshooter aber wirklich nichts zu tun.
Allgemeine Geständnisse also etwa "Freund Computer ich besitze eine noch nicht registrierte Mutantenkraft." bringen zwar Verräterpunkte aber bringen einen nicht aus der Zelle.
Selbst ein Spieler dem es zu langweilig wird und der seinen Troubelshooter alle Schuld auf sich laden lässt benötigt ja auch die nötigen Beweise. Dafür müsste er tatsächlich Informationen bekommen und Möglichkeiten an diese zu kommen, sowie ein paar passende Infos für den Spielleiter, werden eben nicht mitgeliefert.
Von einem kommerziellen Abenteuer erwarte ich das es vollständig ist. "Verrat in Wort und Bild" erfüllt diesen Anspruch nicht und ist deshalb für mich ein schlechtes Szenario. Auf dem Umschlag des Bandes ist ja ausdrücklich von drei Abenteuern und nicht etwa Abenteuer Ideen oder Ansätzen die Rede.
Die Teile die die meiste Zeit kosten nämlich Zeichnungen der Handlungsorte und wenn auch eher weniger die NPCs fehlen bei zwei von drei Abenteuern im Band. Gerade wenn man bedenkt das der Band einen Euro teurer ist als der erste Abenteuer Band der das bot wird das Bild noch trauriger.
Gruß Jochen
bibabutzelmann:
Ich finde das erste Abenteuer klingt höchst interessant. Kommt mal weg von der Standardmission, ist doch super. Da ist mal kreativität gefragt. Und wozu ne Lösung? So wie ich das Spiel verstanden habe wäre eine Lösung Papierverschwendung. Wenn die allerdings nur die Grundidee einwerfen ohne was mitzuliefern (Pläne braucht man ja eigentlich nicht, aber wenn man das schon gedruckt kaufen soll, dann will man auch was in der Hand haben ;D), dann hätte mans nicht drucken müssen. Die Idee gefällt mir jedenfalls und ich werde sie aufgreifen.
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