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Callisto:
Der Punkt ist halt, in System A gibts eben nur Skills zur Auswahl und nicht den Aspekt "Der schnuckeligste Ritter jenseits von Burg Schreckenstein"

ComStar:
Ok also so ca 25-30 Zahlenwerte auf FATE Seite die in Kombination mit den Aspekten und Stunts wirklich so gut wie alles abdecken.
Das finde ich durchaus sehr Überschaubar.

Vergleich das doch mal mit den "großen" Mainstreamsystemen wie z.B. DSA, Shadowrun, D20, WoD, etc.
Oder weniger mainstreamig wie z.B. Arcane Codex,  Gurps, etc.
Die Charaktere vieler dieser Systeme passen aufgrund der Vielzahl von Werten nichtmal mehr auf eine einzelne A4 Seite und trotzdem sind sie irgendwie nicht komplett.

Die komplexität einer Person lässt sich nunmal nicht mit einer begrenzten Anzahl nummerischer Werte erfassen.
Aspekte sind da mMn ein eleganter Workaround, der viele Lücken füllt.

corumeach:

--- Zitat von: SLF am  1.01.2013 | 12:09 ---@corumeach:

Generell:

Wenn Du ein System suchst, um z.B. eine Sci-Fi-Welt zu bespielen, und Du ungefähre Vorstellungen hast, was das System für Dich und Deine Gruppe leisten soll, ist das  :T: ein ausgezeichneter Ort, um Hinweise auf jede Menge ungewöhnliche Systeme und Nischensysteme zu erhalten, die vielleicht Deinen Wünschen näher kommen als FATE.

Für meine Gruppe kann ich nur sagen, dass es uns am Anfang sehr schwer gefallen ist, in FATE (Legends of Anglerre und Dresden Files) hineinzufinden und wir wohl immer noch ein wenig konventionell (an den Regeln vorbei) spielen. Mittlerweile entwickelt sich die Dresden Files Runde, bei der ich mitspiele, aber in die Richtung, in die sich FATE meiner Meinung nach entwickeln sollte. Der Witz dabei ist, dass es weniger darauf ankommt, wie das Würfelsystem im einzelnen läuft - da gibt es taktisch anspruchsvollere und auch schnellere Mechanismen, glaube ich - sondern dass man würfelt und wann man würfelt!

FATE macht Würfeln einfach und bedeutungsstark. Die Fiktion/Narration entwickelt sich praktisch mit den Würfelergebnissen, nicht unabhängig von ihnen oder (im schlimmsten Fall) über sie hinweg. Damit wiederhole ich vielleicht ein bisschen, was 1of3 schon gesagt hat: Man kann alles, was den Spielern (inkl. SL) in der Fiktion wichtig ist, über Aspekte mit Werten versehen und in den Wurf integrieren. Die "konventionelle" (wenn man bei unserem Hobby mit allen seinen Winkeln von Konventionen sprechen kann) Variante ist eher umgekehrt: Das System (oder im Zweifelsfall der SL) versieht Dinge mit Werten und sagt so aus, dass sie wichtig im Spielverlauf sind. Stunts und Equipment bei LoA und DF berücksichtigen diese Tradition, bei Spirit of the Century ist das z.B. nicht der Fall.

Das zweite ist der Prozess des Fragespiels, den man bei FATE abkürzen oder noch ebsser streichen will. Im "konventionellen" Rollenspiel fragen die Spieler den SL bei ihren Aktionen nach, ob XYZ vorhanden ist, und es bleibt dem SL dann überlassen, ob er a) richtig rät, worauf der Spieler hinauswill und b) dem Spieler gewährt, die Idee in die Fiktion einzubringen. Dein Schalldämpferbeispiel:

"Konventionell":
Spieler: Hat die Knarre einen Schalldämpfer?
SL überlegt, worauf der Spieler hinauswill. Wenn die Pistole keinen Schalldämpfer hat, würde der Schuss Geräusche machen und Aufmerksamkeit erwecken. Vielleicht hat der Spieler einen Plan, der darauf hin abzielt? Oder will er einen Trick mit dem Schalldämpfer ausprobieren? Was ist im vorliegenden Fall glaubwürdiger - ein Verbrecher, der sich mit Schalldämpfer vorbereitet hat, oder ein Verbrecher, der an solche Details nicht denkt?
SL antwortet: Ja, hat sie.
Spieler: Ok, ich packe die Waffe am Schalldämpfer, richte sie von mir weg und versetze dem Gangster einen Kinnhaken (Pulpiges Szenario vórausgesetzt).
SL überlegt, welche Modifikation angebracht ist.

FATE:
Spieler: Ich mache eine Deklaration: Die Pistole hat einen langen Schalldämpfer (Würfelt Science oder mit Stunt Guns: Fakt und Aspekt Schalldämpfer). Ich packe sie am Schalldämpfer, richte sie von mir weg und verpasse dem Gangster einen Haken (aktiviert neu eingebrachten Aspekt +2 kostenlos).

Ob es in der Realität wirklich immer schneller und reibungsloser läuft, ist so eine Sache, u.a. der Gewöhnung. Bei uns hat sich das auch mal gezogen. Aber für einige Spieler (incl. me) ist es motivierender, sich durch solche Möglichkeiten stärker in die Fiktion/Erzählung einzubringen.

Das Pool-Würfelsystem von FATE folgt (wie die meisten Pool-Systeme mit ihrer Kurve) der Philosophie, dass die Charaktere ohne besondere Umstände (Aspekte) in der Regel ziemlich genau das Ergebnis erzielen, das sie laut Charakterblatt erzielen sollen. W6 - W6 streut das Ergebnis geringfügig, leistet aber im Prinzip das Gleiche. Ein Charakter, der in einer Sache gut (+3) ist, wird auch meistens ein gutes (+3) Ergebnis erreichen. Ich glaube, damit will man erreichen, dass die Charaktere nicht bei Alltagssituationen in der Spielwelt völlig unerwartete Leistungen oder Peinlichkeiten in der Fiktion herbeiführen, und bei außergewöhnlichen Ergebnissen möglichst deutlich die als WICHTIG! gekennzeichneten Elemente (=Aspekte) einbezogen werden.

--- Ende Zitat ---

Super Erklärung, wie auch von 1of3, danke sehr dafür. Beim Studium von FATE selbst kommt das alles nicht so rüber. Das Würfelmodell gefällt mir auch sehr gut, es ist wirklich lange her, dass ich D&D oder Rift für passable Würfelmodelle gehalten habe ;)  Was macht der SL, wenn es partout nicht gut für die Story ist (aus seiner Sicht), dass die Waffe "plötzlich" einen Schalldämpfer hat? Oder gehe ich hier wieder von der (überholten) Annahme aus, dass dem SL überhaupt was passen/nicht passen sollte? Soll er sich soweit zurücknehmen, dass JEDE Wendung der Story irgendwie akzeptabel ist und er einfach gefargt ist was daraus zu machen? Klar, er kann dem Spieler Fate anbieten um ihn von seiner Idee abzubringen, aber wenn der unbedingt nicht will? Auch Spielleiter müssen wohl bei FATE ein ganz neues Selbstverständnis an den Tag legen, ich persönlich finde das fast noch schwieriger als für die Spieler, die haben immerhin ihre Charaktere, die sich ja entwickeln (na ja, zumindest noch ein wenig bei FATE), ihnen also ans Herz wachsen, der SL vetritt ja "nur" das Beiwerk, dass es wegzuräumen gilt (egal wie toll ein Endboss sein mag, danach ist er tot). Es war doch eigentlich immer der größte Reiz für einen SL eine detaillierte, farbenreiche und neuartige Welt/Kampagne/Gegner/usw. zu erschaffen und den Spielern zu präsentieren. Wenn diese ihm nun einen Teil davon "abnehmen" und den Rest ohne böse Absicht "verdrehen" können, weiß ich nicht ob das jeden SL noch so zufriedenstellt. Andererseits hat er VOR dem Spiel massiv viel weniger Arbeit...? Ein gutes Abenteuer kann man auf einem Notizzettel umreißen, ein 200seitiges muss nicht toll sein, aber ist der SL bei FATE nicht mehr nur ein besserer Schiedsrichter? Ich meine jetzt mal ganz extrem betrachtet, wenn z.B. alle Spieler massiv Einfluss nehmen wollen/würden und FATE bis aufs Letzte ausreizen, dann verschiebt sich hier schon die Rollenverteilung und damit für manchen SL auch der Grund SL zu sein, oder nicht?

Dragon:

--- Zitat ---Oder gehe ich hier wieder von der (überholten) Annahme aus, dass dem SL überhaupt was passen/nicht passen sollte? Soll er sich soweit zurücknehmen, dass JEDE Wendung der Story irgendwie akzeptabel ist und er einfach gefargt ist was daraus zu machen?
--- Ende Zitat ---
Das kann man machen^^
aber letztendlich hat auch in Fate der SL das letzte Wort. Wenn es nun mal absolut nicht passt - dann passt es eben nicht und dann muss der SL entweder:
- nein sagen bzw. Plotimmunität aufrufen (weiß nicht ob es die in allen Fate-Systemen gibt)
- einen Weg finden wie es passt (vllt. weil die Idee einfach soooo toll ist ;) )
- oder sagen "Ja, aber..."

Wobei ich ehrlich sagen muss, dass ich Ersteres noch nicht gebraucht habe bisher. Meine Spieler sind (noch) etwas zaghaft mit dem schaffen ihrer Fakten bzw. mit ihren Ideen, aber bisher waren die immer so gut, dass ich nie das Bedürfnis hatte was dagegen zu unternehmen. Oder sie fügten sich eh in meine (zugegeben seeeeehr vagen) Pläne ein.

LordBorsti:
Bei den meisten FATE inkarnationen wird dem Spielleiter (oder manchmal auch der Gruppe) ein Vetorecht eingeräumt, wenn Spieler Fakten schaffen.

Wie bereitet man FATE Abenteuer vor?
Man schafft sich eine solide Basis zum improvisieren. Welche Technik man nimmt, kommt auf den persönlichen Geschmack an. Ich persönlich schreibe mir Motivation und Ziele der wichtigen NSCs auf und deren Beziehungen zueinander (Tabellen oder Relationship Maps helfen da). Für ein Szenario brauchst du noch ein Problem, das die Charaktere nicht ignorieren können/wollen (ein Bick auf die Aspekte der Charaktere hilft!) und eine Einstiegsszene, die den Charakteren das Problem nahe bringt.
Für ganze Kampagnen funktionert das ganze ähnlich, du musst nur in größerem Maßstab denken.

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