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Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
Praion:
--- Zitat von: Andy Hauge on Geogle+ ---So, I was in a forum thread where someone was talking about the idea that FATE lacked tactical depth. I mulled over it, then remembered something +Vincent Baker had posted about the tactics of Apocalypse World, and realized--the tactical depth of FATE can easily be found in the narrative. I dropped the following in-play theoretical example to demonstrate what I mean, that tactics in FATE are about cutting off an opponent's options through the fiction, not through the mechanics.
The mechanics are just there to give a mechanical boost to appropriate actions and creativity.
Thoughts?
~~~
Let's say that you're aiming to take out a big thug. One of your allies has him Backed Into a Corner, another one has got him Thoroughly Distracted, and a third ally's just moved into position with I've Got Your Back. All of these are newly-created temporary Aspects, and you're planning to tag all of them on your attack roll, for a free +6.
Except that the thug goes next, spends a Fate Point to declare (based on his Ex-SpecOps Operative Aspect) that he has a smoke grenade, which he drops as he falls back into the thick of the smoke. The maneuver roll produces Hidden in the Smoke, and you're gonna have to work awful hard to justify those free tags now, because the alley's filled with smoke. More than likely, they go to waste unless you can be more creative than the thug was.
That's my interpretation, anyhow. The tactics are all about the narrative, less about leveraging the mechanics. Aspects are a side effect.
--- Ende Zitat ---
Was sagt das Tanelorn dazu? Ich find das macht sehr viel Sinn. Jeder Aspekt dessen Tag nicht in der Fiktion erklärt wird zählt für mich nicht.
Oberkampf:
Der Text klingt mir ein bisschen nach Wetterzählen. Konkret nach Regeln muss der Ex Spec Op ein Manöver ablegen, um die Aspekte von sich wieder zu löschen. Das kann er gerne mit der "herbeigezauberten" Rauchgranate tun, aber seine Gegner haben dagegen noch einen Verteidigungswurf, genau wie er einen hat, wenn er durch Manöver Aspekte auferlegt bekommt. Insofern bin ich eher der Meinung, dass man die Fiktion den Regeln anpassen muss. Dann wäre die ganze Gruppe aufgefordert, die Situation so zu erzählen, dass alle eingeführten Aspekte sinnvoll in Würfe integriert werden können.
Haukrinn:
Ich sehe gerade bei dem spezifischen Beispiel nicht wie sich die Aspekte gegenseitig beeinflussen sollten. Gut, da liegt jetzt noch ein Smoke-Aspekt auf der Zone, aber der SpecOp sitzt immer noch in der Ecke (1), ist immer noch abgelenkt (2) und der dritte Charakter hält immer noch den Rücken frei (3). Insofern ist das Beispiel schon albern.
Konkret kann dann der erste Charakter angreifen und alle drei Aspekte taggen. Der SpecOp kann für seine Verteidigung natürlich den Rauch taggen. Oder er compellt den Angreifer mit dem Rauch.
Tantalos:
Ich seh das genau wie Dr. Jan,
mal davon abgesehen, dasss nicht in alles Systemen 3 temporäre Aspekte dauerhaft bestehen bleiben um frei zu taggen. Aber angenommen das ist so, haben sich die Spieler den Vorteil gut herausgespielt und dann sollten die das auch benutzen dürfen.
Kampfwurst:
Die Rauchgranate ist ja in diesem Zusammenhang am ehesten ein Block, der einen Verfolger oder Angreifer behindern soll. Die zuvor erspielten Aspekte gegen diesen Block einzusetzen macht also durchaus Sinn.
Die einzige Möglichkeit die ich sehe das mechanisch noch sinnvoll anders zu machen, wäre den fate point als "tag for effect" anzusehen. Das bedeutet, der Thug reizt einen seiner Aspekte nicht für einen Bonus, sondern um einen Effekt zu erzeugen, in diesem Fall die Rauchbombe und seinen Rückzug. Da die Spieler dadurch einen deutlichen Nachteil erlangen, würde ich dies als compel regeln, den Spielern also fate points anbieten, wenn sie auf ihre Aspekte verzichten, oder sogar den Thug ganz laufen lassen.
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