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Erfahrungen mit Sperrfeuer?
alexandro:
--- Zitat von: Kazuki Fuse am 13.01.2013 | 20:53 ---Wir haben einen Sperrfeuerschützen S und zwei Feindgruppen A und B.
S handelt zuerst und belegt A mit Sperrfeuer, um sie am Vorrücken zu hindern - damit verbringt er "seine" Runde bzw. Handlung.
A verbringt die selben 6 Sekunden damit, erst mal die nötigen Würfe zu machen und dann je nach Ergebnis in Deckung zu wuseln, vorzurücken oder blutend umzufallen.
Gruppe B kann jetzt nach RAW in ihrer Handlung direkt zu A aufschließen, ohne in das Sperrfeuer zu geraten - obwohl sie das im selben Zeitraum tut, in dem S schießt (!).
Wäre letzteres nicht so, würde eine Runde ja keine 6 Sekunden dauern, sondern 6 x "Anzahl der handelnden Parteien" Sekunden.
--- Ende Zitat ---
Das ist unabhängig von der Rundenlänge, wichtig ist, dass der Schütze die Initiative (Kampfübersicht!) besitzt.
Gehen wir mal davon aus, dass er diese nicht besitzt, so würde eine Runde etwa so aussehen:
Sekunde 1: Feind bewegt sich in Feuerreichweite, Schütze bemerkt Feind
Sekunde 2: Feind rückt weiter vor, Schütze zielt auf Feindposition
Sekunde 3: Feind rückt weiter vor, Schütze korrigiert Ziel entsprechend
Sekunde 4: Feind rückt weiter vor, Schütze versucht mögliches Ziel der Bewegung auszumachen
Sekunde 5: Feind rückt weiter vor, Schütze zielt auf prospektives Bewegungsziel
Sekunde 6: Feind rückt weiter vor, Schütze feuert Sperrfeuer auf den Bereich
Wenn man die Runde in so kurze Zeitabschnitte unterteilt, und genau beschreibt was Charaktere in diesen Abschnitten eigentlich machen, muss man wohl oder übel das, was normalerweise durch die Initiative abgedeckt ist (Anpassung an die sich ständig verändernde Situation) zu einem Gegenstand der Charakterhandlung machen, könnte also die Ini auch weglassen.
Eine Runde die länger als die eigentliche Handlung dauert, ist wichtig für die Fehlertoleranz. Wie viel diese genau beträgt ist Ansichtssache (und sicher auch Spielstilabhängig), aber in Systemen mit sehr kurzen Runden und ohne Regeln für Vorbereitung und Anpassung der Handlung, fühlt es sich für mich einfach nicht mehr organisch an; so als würde ich einen Roboter spielen (abgesehen davon dass man ohne Fehlertoleranz keine glaubwürdige Begründung dafür hat, warum der Schwertkämpfer genauso lange dazu braucht mit seinem Schwert auszuholen, zuzustechen und selbiges wieder in die Ausgangsposition zu bringen (unabhängig davon, ob es nach Ausführung von Schritt 2 im Körper des Gegners steckt), wie der Pistolenschütze braucht um seinen Zeigefinger leicht zu krümmen ;) ).
Harlan:
--- Zitat von: Tharsinion am 13.01.2013 | 15:23 ---Nur zur Klarstellung: Getroffen wurde man immer schon bei nem Ergebnis von 1 auf dem Willenskraftwürfel (und dadurch hat man auch in jeder mir bekannten Regeledition Schaden bei ner 1 genommen). Was Harlan meint ist, dass zwei Mal angeschlagen durch Sperrfeuer eine Wunde erzeugen (und damit Sperrfeuer seit GER/DE viel besser wurde).
--- Ende Zitat ---
Danke für die Erläuterung, ich war gestern etwas kurz angebunden. Es ist hier wahrscheinlich allen klar, aber natürlich reicht es auch für eine Wunde, wenn der Charakter bereits durch einen nicht-verletzenden Effekt (Trick, ToW etc.) angeschlagen ist und dann einmal durch Sperrfeuer angeschlagen wird.
--- Zitat von: Tharsinion am 13.01.2013 | 17:17 ---GERTA S.108: "Wenn ein angeschlagener Charakter durch Sperrfeuer erneut angeschlagen wird, erhält er eine Wunde"
Von Clint, hier bestätigt: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=33360&highlight=suppressive+fire
--- Ende Zitat ---
Wer die GERTA nicht hat, findet den Fehler auf GER S. 145 auch hier gelistet: http://savagepedia.de/index.php/Savage_Worlds:_Gentleman%27s_Edition_Revised
YY:
Sooo, Threadnekromantie :)
Nachdem ich mir gestern mal gegen meine Gewohnheit einen SW-Podcast reingezogen habe und da neben der Neuregelung von Shaken auch die Sprache auf die Baustelle Sperrfeuer kam:
Laut Clint (und anscheinend vielen Spielern) macht die Sperrfeuer-Regel nicht das, was sie soll - so weit gehe ich da mit, ich bin damit ebenfalls nicht so glücklich.
Benutzt jemand von euch schon länger andere Varianten und wenn ja, welche?
Was soll eine Sperrfeuerregelung eurer Meinung nach auf jeden Fall leisten und wo seht ihr die Grenzen?
Ich ahne, dass meine Gedanken dazu ziemlich ausufern werden, deswegen halte ich mich erst mal zurück :)
Pyromancer:
Necropolis 2350 ist das einzige Setting, dass ich gelegentlich bespiele, dass automatische Waffen hat, und da kommt Sperrfeuer schon gelegentlich zum Einsatz - meistens von den Rephaim gegen die Servienten der SCs. Ich finde die Regel ganz brauchbar, aber wenn du eine bessere hast, höre ich aber gerne zu!
Sashael:
--- Zitat von: YY am 13.05.2015 | 22:00 ---Was soll eine Sperrfeuerregelung eurer Meinung nach auf jeden Fall leisten und wo seht ihr die Grenzen?
--- Ende Zitat ---
Sperrfeuer ist in meinem Verständnis das Gezielte Schießen in einen Bereich, in dem man in einer bestimmten Zeitspanne keinen Gegner sehen möchte. Beim Paintball letzte Woche habe ich auch sehr eindrucksvoll erlebt, wie gut das funktioniert. Auch mit halbautomatischen Waffen. Man schießt einfach grob in die Richtung des Gegners und an seiner Deckung vorbei. Dieser weiß, dass er getroffen werden kann, wenn er sich aus der Deckung herausbewegt und bewegt sich nicht in den Feuerbereich, bei dem es sich im Gegensatz zu SaWo nicht um eine kreisförmige Fläche, sondern einen Korridor handelt, den man abdeckt. Tut er es trotzdem, wird er mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit getroffen.
Was soll also Sperrfeuer leisten?
- Der Schütze verbraucht Munition, ohne Treffer zu erzielen, wird aber mit der Immobilität des Gegners belohnt
- Bewegt sich der Gegner in den Sperrfeuerbereich, wird er mit hoherWahrscheinlichkeit getroffen
- Sperrfeuer ist mit jeder mindestens halbautomatischen Waffe möglich
- Der Sperrfeuerbereich ist ein Korridor, in welchem übermütige Gegner erwischt werden
- Der Gegner ist gezwungen, sich taktisch neu zu organisieren, um das Sperrfeuer zu umgehen oder anderweitig auszuschalten. Es sollte für ihn NIE eine Option sein, sich in ein Sperrfeuer hineinzubewegen. Es sei denn, er will sich opfern, um eine letzte "Heldentat" zu vollführen.
(Anmerkung: Absolut nichts davon wird mit der SaWo-Regelung erreicht)
Die Grenzen von Sperrfeuer liegen im Munitionsverbrauch. Man schießt wild in eine Richtung ohne Rücksicht auf die vorhandenen Munitionsvorräte. Das kann auch nach hinten losgehen, wenn man für gezielte Schüsse auf einmal keine Muni mehr übrig hat.
Wie man das jetzt vernünftig regeltechnisch umsetzen kann und soll, weiß ich im Moment aber auch nicht. :)
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