Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Sinnvolle Attribute ;)] Entwerft mir eine Würfelmechanik

(1/2) > >>

Nørdmännchen:
Heydiho,

ich mag old-schoolige Attribute (was auch immer das heißen mag). Doch wenn man zwischen Attributen und Fertigkeiten unterscheidet, glaube ich daran, dass sie unterschiedliche Aufgaben im Regelsystem übernehmen sollten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Recht gelungen finde ich diese Umsetzung z.B. in TSoY (wobei sie dort Reserven heißen), in Unknown Armies und in Burgen & Backwaren (siehe TSoY). The One Ring spielt mit der Idee und Cortex+ umgeht es völlig (jeder Wert arbeitet gleich und die Kategorien definieren nur, wie viele Eigenschaften verwendet werden dürfen - je einer pro Kategorie)
Siehe außerdem den Artikel zur Ressourcenstromdopplung in 1of3's Blog

Nun hatte ich dazu einen kleinen Gedanken, für den mir aber bis jetzt kein ordentlicher Würfelmechanismus einfällt. Deswegen bitte ich Euch um ein  Brainstorming...

GRUNDLAGE
Es gibt einen Satz althergebrachter Attribute - so etwa sechs bis neun...
Dazu kommt ein Liste typischer Fertigkeiten - vom Nahkampf über das Schleichen bis zum Musizieren usw.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Konstitution
Stärke
Geschick (kontrollierte Bewegungen & Fingerfertigkeit)
Agilität (sportliche Bewegungen)
Wille (-nsstärke)
Intuition
Konzentration (ruhiges Denkvermögen, Gedächtnisleistung)
Geistesgegenwart (Aufmerksamkeit, geistige Anwesenheit)
(Ich habe hier Körper und Geist in jeweils "Quelle und Fluß" unterschieden - Kräfte, Bewegung, Verstand und Seele - und diese wiederum in eine Stabilität und eine Wirkkraft aufgeteilt.)

PRINZIP
Es gibt zwei Formen von Anwendugen - sprich zwei Arten Probe:
1. Hürden Wenn es fraglich ist, ob ein Charakter eine Handlung überhaupt schafft. Dann wird auf die Attribute getestet. Erfolg/Scheitern - das klassische Prinzip.
2. Leistungen: Wenn ein Charakter eine entsprechende Fertigkeit besitzt, so gelingt ihm die Handlung auf jeden Fall. Er hat es gelernt, er wird es schon irgendwie hinbekommen... die Frage ist nur wie.
Der Wurf auf eine Fertigkeit legt also fest auf welche Art und Weise die Handlung ausgeführt wurde - und da werden dann die Attribute auch erst so richtig interessant.

ATTRIBUTE ALS ADJEKTIVE
Die Hauptaufgäbe der Attribute wäre es, Deskriptoren für die Aktionen zu bieten. Jedem Attribut wird ein Adjektiv zugeordnet. Über den Wurf auf die Fertigkeit, können den Attributen Punkte zugewiesen werden. Der Spieler legt so fest, wie die Handlung genau ausgeführt wurde.

Beispiel: Ein Spieler würfelt auf "Bootfahren" und kann, dank des Ergebnisses, zwei Punkte auf Agilität legen und einen auf Konstitution. Wir wissen dann: der Charakter rudert "ausdauernd und sehr schnell".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)ausdauernd für Konstitution
kraftvoll für Stärke
präzise für Geschick
schnell (temporeich) für Agilität
ruhig für Wille
zielsicher für Intuition
effektiv (oder wirksam, effizient...) für Konzentration
prompt (oder zeitnah, reaktionsschnell...) für Geistesgegenwart

Meinetwegen kann der SL bei rein geistigen Handlungen die körperlichen Adjektive (ausdauernd, kraftvoll, präzise und schnell) ausschließen.
Die Menge der Punkte (aus der Fertigkeitsprobe) könnte erst das Adjektiv und dann ein (Modal-)Adverb erwerben: ziemlich, sehr, extrem, übermäßig, unfaßbar usw.

DIE GROSSE FRAGE
Nur wie setzt man dass ganze mit einem spielbaren Würfelmechanismus um?
Danke für Eure Ideen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es wäre auch denkbar in Ergänzung zu den Attributen Techniken einzuführen, die weitere stilistische Ausgänge einer Handlung ermöglichen. (Sie müssten genau so bezahlt werden wie Attribute um die Ressourcenstromdopplung weiterhin zu vermeiden.)
Außerdem könnte es eine Art "Schicksalswert" geben. Wenn Punkte aus einer Fertigkeitsprobe hierauf gesetzt würden (statt auf Attribute) - so würden positive Nebeneffekte freigeschaltet und nicht die Handlung genauer beschrieben.

Holothuroid:

--- Zitat ---Recht gelungen finde ich diese Umsetzung z.B. in TSoY (wobei sie dort Reserven heißen), [...] und in Burgen & Backwaren (siehe TSoY).
--- Ende Zitat ---

Oh, freut mich, dass die deutsche TSoY-Übersetzung den gleichen Namen benutzt wie ich. Wusste ich gar nicht. Die Grundidee ist natürlich von TSoY. ;)


Ich hab deinen Ansatz mit den Adjektiven aber ehrlich gesagt noch nicht verstanden. Wozu weißt man da Punkte zu? Für wie lange bleiben sie da?


Blaue Reiterin:
Ich bilde mir ein, den Gedanken verstanden zu haben. Andererseits zweifle ich daran, weil dein Beispiel schon meine Antwort auf deine Frage wäre.

Dir geht es um Proben auf Fertigkeiten, die man jeweils mit ein oder zwei (im Text schreibst du von einem, im Beispiel sind es zwei) Attributen verknüpft, um den Erfolg einer Probe anschaulicher zu beschreiben. Auf die Fertigkeit würfelt man. Ich wähle mal ein anderes Beispiel: Spurensuchen.

Die Fertigkeit kann man von "man erkennt, dass da was ist" bis "man erkennt das Gewicht und das Lebewesen, das die Spuren hinterließ", etwa auf einer Skala von 1 bis 10, haben.
Nach deinen vorgeschlagenen Attributen würde ich mit dieser Fertigkeit (vllt. in Abhängigkeit von den Umständen) Konzentration (in einer stressigen Situation) und Intuition (schnelles Kombinieren des Gesehenen) verbinden.

Fertigkeitsstufe-w10 Ergebnis = Wert des Erfolges. Da ein Misserfolg ja ausgeschlossen ist, gilt alles über dem Fertigkeitswert als "klappt gerade so".
Wahlloses Beispiel: Fertigkeit 7 - Würfelwurf 5 = 2. (ein negativer Wert könnte auch auf die Attribute angewendet werden, um herauszufinden, wieso es *nur* so knapp geklappt hat).

Das Ergebnis kann (je nach Spielstil) Spieler oder SL beschreiben: Legt man beide Punkte auf Intuition, erkennt der Charakter z.B. intuitiv/ zielsicher (setzt die Fertigkeit intuitiv ein) das Wesentliche "Wir müssen dort lang!"
Legt man beide Punkte auf Konzentration, kommt informativ mehr heraus (setzt die Fertigkeit effizient ein), etwa im Sherlock Holmes Style "Das war ein alter Mann mit einem Holzbein, ein alter Seemann, der von zwei Matrosen begleitet wird."
Verteilt man gleichmäßig, werden die Informationen vager: "Wir müssen etwa in diese Richtung, aber es sind mehrere Leute."

Bei negativen Wert in diesem Beispiel könnte der SC etwa zu abgelenkt sein (Konzentration) oder gerade "aus dem Schlauch stehen" (Intuition) -> "verdammt, es erinnert mich an etwas... ich komme nur nicht drauf".

Nørdmännchen:
@Blaue Reiterin:
Tatsächlich hast Du den Gedanken verstanden. Allerdings ist mein Beispiel noch nicht die Antwort:

* Ich suche nach einer konkreten Mechanik - inklusive Würfelgrößen, Werte, Prozedere etc.
* Das reine Verteilen von Punkten auf Adjektive war auch mein erster Ansatz - nur sollen die Attribute auch dabei unterschiedlich mächtig sein (je nach Charakter). Ich werde versuchen die Idee durch ein Beispiel weiter unten zu illustrieren.

--- Zitat von: 1of3 am 19.01.2013 | 15:53 ---Ich hab deinen Ansatz mit den Adjektiven aber ehrlich gesagt noch nicht verstanden. Wozu weißt man da Punkte zu? Für wie lange bleiben sie da?

--- Ende Zitat ---

Alles klar, vielleicht war ich noch zu wenig konkret?
Vor allem geht es mir darum, dass die Attribut-Adjektive "Dimensionen" bilden, auf denen die Leistungen von Charakteren verglichen werden können. Gleichzeitig soll dabei die Beschreibung der Handlung betonter Teil des Probenablaufs werden.
Vielleicht ist die Menge der Beispielattribute mit acht Stück in meinem ersten Post viel zu groß - um noch sinnvolle "Vergleichsdimensionen" zu bieten. Ich denke ich baue mal ein komplettes Beispiel:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zunächst reduziere ich die Achsen: Was könnte ich erreichen wollen?

* Ich will etwas schneller machen als eine andere Figur.
* Ich will etwas beeindruckender machen als eine andere Figur.
* Ich will etwas hochwertiger (auch langlebiger) machen als eine andere Figur.
* Ich will etwas effizienter (mehr Wirkkraft, weniger Energieverbrauch) machen als eine andere Figur.
* Ich will einen Nebeneffekt erreichen... aber dazu nutzen wir einen anderen Mechanismus...
Prima, damit habe ich vier Attribute für mein System:
Herz - Adjektiv: beeindruckend - für Handlungen mit Gefühl, Intuition und Empathie
Verstand - Adjektiv: hochwertig - für Handlungen mit Ration, Kognition und Geistesgegenwart
Wendigkeit - Adjektiv: schnell - für Handlungen mit Geschick, Flexibilität und Agilität
Kraft -Adjektiv: effizient - für Handlungen mit Stärke und Durchhaltevermögen

Diese Attribute erhalten Werte von 1 bis 10, typischer Weise um 5 herum. Habe ich keine passende Fertigkeit für eine Handlung und will wissen, ob sie mir überhaupt gelingt, so werfe ich einen W12, der kleiner/gleich dem Attributs-Wert bleiben muss.
Mein Beispielcharakter hat: Herz 6; Verstand 5; Wendigkeit 3; Kraft 7
Er will über einen Abgrund springen und verfügt über keine passende Fertigkeit - also eine Hürde. Ich schnappe mir einen W12 und würfele eine 4, einen höher als Wendigkeit: ich stürze ab.

Wenn ich aber eine Fertigkeit haben, so gelingt mir die Handlung prinzipiell immer - die Frage ist: Wie genau?
Sagen wir, der oben genannte Charakter hat Malen 3 und will ein Kunstwerk schaffen. Diesmal geht es um eine Leistung und dafür schnappe ich mir einen Pool aus W6 (in diesem Fall drei). Ich werfe eine 2, eine 4 und eine 5.
Ich darf die Würfel auf die Attribute verteilen, nur darf ihre gesamte Augenzahl nicht größer als das jeweilige Attribut werden. EDIT: Der erste Würfel fügt das Adjektiv hinzu, jeder weitere steigert das Adverb (ziemlich, sehr, extrem usw.)

Ich entscheide mich für:
Vier + Zwei auf beeindruckend (Herz 6)
Fünf auf hochwertig (Verstand 5)
Damit ist das Bild ziemlich beeindruckend und hochwertig. Anhand dieser Beschreibung kann es mit einem anderen Kunstwerk verglichen werden.

Im Konflikt nutze ich beispielsweise Argumentieren 4 und werfe: 1; 2; 3; 5
3 auf schnell ich begeistere meine Zuhörer früher als mein Kontrahent, wenn er nicht auch Würfel dafür ausgibt.
1+5 auf ziemlich beeindruckend - meine Zuhörer werden mir eher zustimmen als meinem Kontrahenten.
5 auf hochwertig - wenn mein Kontrahent einen Würfel mehr auf Verstand legt, werden meine Argumente bald hinterfragt und mein Appell hat keine lange Wirkung.

Und noch zwei Extras in dem System:
Bei einer Hürde gelten 11 und 12 als Eins (immer ein Erfolg). Zusätzlich geben sie einen bzw. zwei W6, mit denen die Handlung (wie bei einer Fertigkeit) qualitativ angehoben werden kann.
Bei einer Leistung gelten geworfene Sechsen immer als Nebeneffekte. Sie dürfen nicht auf ein Adjektiv gelegt werden, sondern dienen zum Erwerb anderer Tatsachen.

sangeet:

--- Zitat ---    Ich suche nach einer konkreten Mechanik - inklusive Würfelgrößen, Werte, Prozedere etc.
    Das reine Verteilen von Punkten auf Adjektive war auch mein erster Ansatz - nur sollen die Attribute auch dabei unterschiedlich mächtig sein (je nach Charakter). Ich werde versuchen die Idee durch ein Beispiel weiter unten zu illustrieren.
--- Ende Zitat ---

Kennst Du die Step Mechanik von Earthdawn ? Die läuft über "Success Level", das
System ist Steigerbar, also erlaubt das Verbessern von Charakteren. Das System erlaubt, auch einem unbedarften Spieler einen herausragenden Erfolg, durch Explodierende Würfel. Das System ist logisch, und erlaubt es Schwierigkeiten anhand der Tabelle gut einzuschätzen. Vergleichende Proben sind ebenfalls möglich. Das System macht Spass, das finde ich eigentlich das wichtigste.

Wenn die Spieler die Step Tabelle kennen (Kann man auf den Charakter Bogen drucken)
können sie selber ihren Erfolg beschreiben, da sie wissen, was der Würfelwurf ihnen ermöglicht.

Auch gut ist das System von Warhammer 3rd oder dem neuen Starwars (Edge of Empire), dort werden mehrere Fähigkeitswürfel einem oder mehrer "Schwierigkeitswürfel entgegengesetzt, die eine unterschiedliche Schwierigkeit in sich haben.

Z.b. wenn man einen Berg Erklimmen muss, legt man keine Feste Schwierigkeit dafür fest, sondern würfelt mit einem "Schwierigkeits Würfel" dagegen, wenn es Dazu noch regnet, nimmt man noch einen "Schwierigkeits Würfel" dazu.  (Wenn es noch nebelig ist, noch einen z.b.)

Man bekommt dann über einen Wurf heraus, ob es gelingt, und kann ziemlich Fein ablesen, was denn jetzt die Schwierigkeit gewesen ist, und das in seine Beschreibung einfliessen lassen.
(Leichter oder Dichter Nebel, leichter oder schwerer Regen z.b.)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln