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Erfolgswahrscheinlichkeiten und Kompetenzgefühl

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Der Nârr:
Für mich hängt die Kompetenz von zwei Dingen ab:

1. Wie oft begegne ich Leuten, die BESSER sind als ich? Vielleicht hängt das damit zusammen, dass ich in letzter Zeit viele Systeme gespielt habe, in denen oft mit vergleichenden Proben gearbeitet wird. Dann ist nicht so wichtig, ob ich nun 4 oder 6 habe, sondern wie gut ich im Vergleich zum Kontrahenten bin. Kompetenz bedeutet für mich, dass ich meistens überlegen bin und ich im Allgemeinen darauf vertrauen kann, mit meiner Fähigkeit Erfolg zu haben, mich also darauf VERLASSEN kann. Das bedeutet, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit in der Regel schon 80% betragen sollte.

2. Wie wahrscheinlich ist es, dass ich total versage? Wenn eine Qualität bestimmt wird, finde ich es nervig, wenn die Ergebnisse völlig willkürlich hin und her springen. Darum finde ich bei Proben, die auch die Qualität bemessen, eine Normalverteilung (Glockenkurve) sehr wichtig. Wenigstens zwei addierte Würfel sollten da schon drin sein - oder eine andere Form des Schutzes, richtig schlecht zu sein. Im Idealfall muss man auch nicht unterwürfeln, sondern einen flexiblen DC knacken. Durch einen steigenden Wert sehe ich dann, dass ich immer höhere DCs automatisch schaffe. Wenn ich dann noch auch als Spieler abschätzen kann, was welcher DC bedeutet, kann ich selbst sehr fein regulieren, wo ich den gewünschten Kompetenzgrad erreicht habe.

Systeme, in denen ich gut selber die Kompetenz steuern kann, sind z.B. D&D 3.5 (aufgrund der festgelegten DC, so dass ich z.B. sagen kann, oh, jetzt bin ich in Tumble oder Jump so kompetent, wie ich sein muss, um XYZ sicher zu können) oder GURPS (durch 3w6 weiß ich nicht nur, wie wahrscheinlich mir normale Proben misslingen, sondern ich weiß, dass ich auch meistens einen ähnlichen Margin of Success haben werde und extreme Abweichungen seltener werden).

Besonders knifflig hinsichtlich der Kompetenz fand ich Midgard. Da fühlte ich mich laaaaange wie der letzte Loser, was u.a. daran lag, dass Fertigkeiten, die ich als für die gewählte Klasse zentral empfand auf extrem niedrigen Werten gestartet sind. 25% Erfolgswahrscheinlichkeit sind einfach nichts, was den Charakter kompetent erscheinen lässt.

Mutifu:

--- Zitat ---Wie wahrscheinlich ist es, dass ich total versage?
--- Ende Zitat ---

Ich glaube das ist der springende Punkt. Hängt aber nicht nur von den reinen Würfelwahrscheinlichkeiten ab. Wenn ich gut im Verstecken bin und bei Proben auch super erfolgreich, aber Verstecken laut Regeln z.B. nur einen geringen Malus auf die Wahrnehmung gibt, oder ich gut im Springen bin, aber trotzdem nicht über eine 5m breite Schlucht komme, weil ich laut Regeln nur 2-3m weit springen kann, dann versage ich obwohl die Proben gut zu schaffen sind. (Beispiele sind rein fiktiv)

Boba Fett:
zur Frage:

Leicht: 125% (mehr als Hundert, um ggf. Widrige Umstände kompensieren zu können)
Mittel: 100%
Schwierig: 80%

Gegenfrage dazu: Ist ein Busfahrer kompetent? Wie schwer ist es einen Bus zu fahren?
Wie sieht es mit schlechter Sicht und Glatteis aus?
Wie oft geschieht dabei prozentuell ein Unfall?

generell kann man die Frage aber nicht umfassend beantworten, denn es ist ja nicht geklärt, wie sich ein Misslingen der Probe auswirkt. Bedeutet eine misslungende Probe im Fahren gleich, dass man einen kleinen Auffahrunfall verursacht hat, oder nur dass man vielleicht nicht den idealen Weg gefunden hat oder etwas zu spät kommt, bzw. geblitzt wurde...?

Daneben finde ich leicht, mittel, schwer auch unintuitive Bewertungen.
Ich würde statt "leicht" lieber "Routine" sagen und auf sowas sollte ein halbwegs kompetenter Charakter erst gar nicht würfeln müssen.
Statt "mittel" eher normal und auch da würde ich höchsten einen Patzer als Fehlerchance gestatten.
"Schwierig" ist okay.

Ausserdem: Wie oft werden Proben verlangt? Wenn ich mit dem Pferd reite und ungesehen auf einen Baum springen möchte, unter dem ich durchreite, muss ich dann eine Reiten, eine Akrobatik, eine Klettern und eine Verstecken-Probe machen oder reicht einmal Akrobatik?
Je mehr Würfe mit "UND" Bedingung im Gelingen, desto wahrscheinlicher geht die Sache schief.
Und desto weniger trauen sich die Leute zu.

Zur zweiten Frage:
Wieviele Bereiche muss ich beherrschen? Gegenfrage: Wie viel Felder gibt es denn?
Und wie sieht die Welt aus? Sind Berufe eher hochspezialisiert (moderne Welt) oder die Kenntnisse eher breit gefächert...?
Wie sind die Fertigkeiten unterteilt? feinkörnig oder grob?

Allgemein: Ich bin immer dafür, es den Charakteren leicht zu machen. Also lieber mehr Kompetenz und bessere Erfolgschancen.
Lediglich in entscheidenen Situationen sollten die Dinge schief gehen können. Also wenn es wirklich schwierig wird. Finaler Kampf und so.

Feuersänger:
Im Wesentlichen schließe ich mich Blechpirat an.

Wichtig noch: die Erfolgswahrscheinlichkeiten sollten von vornherein auf Streßsituationen abgestimmt sein. In Nicht-Streßsituationen dürfte in den meisten Fällen überhaupt kein Wurf notwendig sein; oder aber ein solcher Wurf nur über das "wie gut/schnell", nicht aber über das "ob" entscheiden.

Blechpirat:
Zu den Patzern. Was ich an FATE z.B. sehr mag, ist die "Versagen"sregel - wenn ich einen Wurf gegen Schloss knacken nicht schaffe, dann heißt es nicht "Klappt nicht". Es heißt "Es klappt in ("Differenz zum Erfolgswert" Zeitstufen) später". Das kann dann heißen, dass der Rest der Gruppe solange verteidigen muss, oder dass man abbricht - aber nicht wegen Versagens, sondern aus Zeitmangel. Ziemlich clever.

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