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Exalted 3e
Slayn:
--- Zitat von: Teylen am 17.01.2014 | 23:31 ---Ich glaube das La Cipolla meint das Exalted das Werbeversprechen von cineastischer, epischer und Fluffgerechter Fantasy für durchaus sehr viele Spieler erfüllt. Das es zwar sein kann das es einem nicht zusagt. Aber das es Leute gibt die es mögen und es nicht zwangsläufiger ein Design Unfall ist.
--- Ende Zitat ---
Es ist eher so, das La Cipolla die ganze Verantwortung von den Setting-Machern und Regelschreibern nimmt und auf die jeweilige Gruppe verschieben will. Man nimmt halt in die Hand, was einen gegeben wird und versucht daraus das beste zu machen.
Klar, das klappt, nur ist es trotzdem ein beschissener Ansatz.
Teylen:
--- Zitat von: Slayn am 17.01.2014 | 23:52 ---Es ist eher so, das La Cipolla die ganze Verantwortung von den Setting-Machern und Regelschreibern nimmt und auf die jeweilige Gruppe verschieben will. Man nimmt halt in die Hand, was einen gegeben wird und versucht daraus das beste zu machen.
Klar, das klappt, nur ist es trotzdem ein beschissener Ansatz.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich nicht so. Ich habe eher das Gefühl das einige ihre Interpretation als einzig wahre sehen.
Was auch klappen mag, was ich aber als Ansatz ebenso besch* finde.
Gorilla:
@Teylen: Du darfst schon schreiben "der Gorilla meint" - das halte ich aus.
Und ich würde dazu einfach mal auf den Post von Fëanor verweisen, der das Dilemma von EX schön zusammengefasst hat.
Wenn es trotzdem erfolgreich ist und viele Leute Spaß daran finden (z.B. weil es ja von WW ist und ST benutzt und die Spielvorlieben des "Mainstream" bedient (vgl. APs zu PF)), das ändert das wenig daran, dass gewissen Versprechen gemacht werden, die dann nicht erfüllt werden.
La Cipolla:
--- Zitat ---Fakt ist halt, ein Setting das mir suggeriert einen Kratos spielen zu können und dann harte schnelle Action zu erleben, sollte auch mit Regeln unterfüttert sein die diese Darstellung durchgehend erlauben.
das bedeutet auch dass die Regeln so geformt sein müssen dass die Aktionen des Charakters, so wie sie für diesen Charakter angedacht sind, sinnvoll und plausibel entstehen können.
--- Ende Zitat ---
Bevor ich antworte: Hier geht imho schon wieder ein essentielles Detail verloren, namentlich der Unterschied zwischen "Erlauben/etwas-können" und "Behindern/etwas-nicht-können"; aber der wurde ja oben schon zur Genüge besprochen. Und da würde ich nicht mal die große Keule für Exalted brechen wollen, denn Exalted behindert durchaus auch gern mal.
Was mich halt stört, ist, dass nach wie viel, zehn Jahren lebhafter Indieszene (?) immer noch "Flair/Fluff = Regeln!" als Non-plus-ultra oder gar als Fakt der guten Spielentwicklung dasteht, obwohl das irgendwo ein total preskriptives Ding ist, das sowohl an der Designrealität als auch an den krass umfangreichen Möglichkeiten eines so abstrakten Dings wie Regeldesign vorbeigeht (und bspw. ein Spiel wie Exalted stark darin einschränkt, wie es aussehen kann, um irgendwie "gut" zu sein).
Aber ja, vielleicht sollte ich meine Frustration mit dieser Bewegung aus spezifischen Systemthreads raushalten. Frustration vs. Frustration führt ja erfahrungsgemäß nicht unbedingt zu einem Erkenntniszuwachs auf irgendeiner Seite. Deshalb hatte ich mich oben auch erst zurückgehalten. Tut mir leid.
--- Zitat ---Hatten wir das Thema nicht schon mal irgendwo und du hast dich dann damals auch schon urplötzlich auf diese Position zurückgezogen und alle anderen Meinungen als nicht valide erklärt?
--- Ende Zitat ---
Äh, ich will's nicht ausschließen (sowas macht meine Erinnerung nicht mit)? Aber wenn ich andere Meinungen als nicht valide erklärt habe, war das entweder dumm von mir - dann tut es mir ehrlich leid - oder deine Intepretation.
Slayn:
--- Zitat von: La Cipolla am 18.01.2014 | 00:42 ---Bevor ich antworte: Hier geht imho schon wieder ein essentielles Detail verloren, namentlich der Unterschied zwischen "Erlauben/etwas-können" und "Behindern/etwas-nicht-können"; aber der wurde ja oben schon zur Genüge besprochen. Und da würde ich nicht mal die große Keule für Exalted brechen wollen, denn Exalted behindert durchaus auch gern mal.
Was mich halt stört, ist, dass nach wie viel, zehn Jahren lebhafter Indieszene (?) immer noch "Flair/Fluff = Regeln!" als Non-plus-ultra oder gar als Fakt der guten Spielentwicklung dasteht, obwohl das irgendwo ein total preskriptives Ding ist, das sowohl an der Designrealität als auch an den krass umfangreichen Möglichkeiten eines so abstrakten Dings wie Regeldesign vorbeigeht (und bspw. ein Spiel wie Exalted stark darin einschränkt, wie es aussehen kann, um irgendwie "gut" zu sein).
Aber ja, vielleicht sollte ich meine Frustration mit dieser Bewegung aus spezifischen Systemthreads raushalten. Frustration vs. Frustration führt ja erfahrungsgemäß nicht unbedingt zu einem Erkenntniszuwachs auf irgendeiner Seite. Deshalb hatte ich mich oben auch erst zurückgehalten. Tut mir leid.
--- Ende Zitat ---
Ich fürchte, wir reden einfach nur stark an einander vorbei. Regeln sind in meinen Augen nichts weiter als ein Werkzeug, das man einsetzt wenn man eine Einigung erzielen will oder über die reine Narrative Ebene nicht mehr voran kommt.
In der Situation, in der eine Regel zum Einsatz kommt, muss sie dann auch ein Ergebnis liefern das zu der Situation oder zu der gestellten Frage passt.
Sollte das nicht gegeben sein, also entweder die Antworten, die über die Regel kommen nicht zu Frage passen, oder zumindest nicht zur Erwartungshaltung, oder die Anwendung der Regel länger dauern als die eigentliche Situation, dann ist für mich da halt was schief gelaufen.
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