Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Ist Pathfinder 'Das Böse'(tm)?
Arldwulf:
--- Zitat von: aya_aschmahr am 29.01.2013 | 14:31 ---So rum wird auch ein Schuh draus, aber das war ja nicht die Aussage. Die Aussage war, dass 4e stärker von einer Battlemap profitiert als PF und das stimmt schon. Wenn ich 4e so spiele, wie durch die Powers und Bewegungsregeln angedacht, dann hab ich mehr von der Battlemap, als wenn ich PF so spiele wie laut den Powers (aeh. Regeln. Manövern.) angedacht, weil einfach weniger Bewegung in der Sache drin ist.
Ich wüsste auch nicht, wie man PF so aufziehen würde, dass die Battlemap die gleiche Relevanz besitzen würde, wie bei der 4e.
Das an sich ist nicht wertend gemeint. Man kann natürlich sowohl mit als auch ohne Battlemap Spaß haben.
--- Ende Zitat ---
^^ ist es nicht das gleiche ob ein Spiel leichter auf die Battlemap verzichten kann als ein anderes oder ob das andere mehr von ihr profitiert?
Aber bei Pathfinder gibt es durchaus eine Menge Regeln die direkt von einer Battlemap profitieren, Zauberbereiche, Gelegenheitsattacken, Bewegungsregeln und ähnliches lassen sich dort gut nennen. Und bei aller Kritik: Es ist ja auch nicht so als ob man dort nur herumstehen würde.
Und im Sinne des Ursprungsrant wäre das auch ein wichtiger Punkt: Ich spiele schrecklich gern ohne Battlemap und Pathfinder / 3.5 ist mit vielen Regeln sicher das D&D was es am schwerstem macht auf sie zu verzichten. Einen Gegner rumschubsen ist nicht schwer, das kann ich problemlos beschreiben. Ein Sturmangriff schräg durch den Raum unter Berücksichtigung der Gelegenheitsattacken des Typs mit der Stachelkette durch behinderndes Terrain? Wenn ich das einmal ohne und einmal mit Battlemap darstelle werden sehr wahrscheinlich unterschiedliche Ergebnisse dabei herauskommen.
Und gerade der Punkt das man sich seltener bewegt macht Positionierung umso wichtiger, und damit auch das Festhalten dieser Positionierung. Ob ich nun einen Meter weiter rechts oder links stehe kann durchaus den Unterschied von mehreren Attacken ausmachen, hat eine sehr große Relevanz.
Nehme ich die Full Attack weg so ändert sich dies deutlich, es ist dann weniger wichtig ob ich nun beim Tisch an der Ecke oder bei der Ecke selbst stand und ob dieser Tisch nun 1,5 oder doch 3 Meter vom Ork entfernt ist.
Insofern: Man darf es auch nicht unterschätzen, und ich will hier (so gern und oft ich das Spiel ohne Battlemap verteidige und jedem rate) auch nicht so tun als ob 3.5 dafür ideal wäre.
Aber es geht. Und man verliert dabei weniger als man dazugewinnt.
Arldwulf:
--- Zitat von: Gorilla am 29.01.2013 | 14:47 ---Was mir vielleicht akut helfen würde, sind einige wirkliche Fürsprecher für PF. Ein paar Beispiele, wie ein Abend auch ohne 3-stündigen Kampf seinen epischen Momente hatte. Ein paar Hilfestellungen, wie man das number-crunching aufweichen kann, ohne sich gleich vom System zu verabschieden (wie "Mach mal ohne Map"). Oder wie man unterschiedlichen Vorlieben an einem Tisch auch mit PF gerecht werden kann (Tactician, Method Actor, Storyteller, Powergamer,...)
--- Ende Zitat ---
Ganz wichtig: Sorg dafür das die Charaktere etwas unterschiedliches tun, und dafür das diese unterschiedlichen Aktionen unterschiedliche Auswirkungen haben.
Klassisches Beispiel: Der Schurke macht eine Finte, der Paladin hält sein Schild schützend vor den Magier und der Krieger bereitet mit einem Manöver seine folgende Attacke vor.
Alle drei Aktionen haben gemein dass sie eben nicht nur beschreibend sind, sondern Relevanz im regeltechnischem Sinn haben. Dies ist wichtig weil sich Spieler ansonsten zu fragen beginnen warum sie eigentlich jeden Angriff beschreiben sollten wenn er doch nur das gleiche macht wie der davor. Oder der des Charakters der neben ihnen kämpft. Pass dabei etwas darauf auf dass diese Relevanz sich nicht einfach nur in einem Bonus äussert, sonst geht es zu schnell unter.
Die Aktionen der Charaktere sollten ihren Charakter darstellen und helfen sie auszuspielen. Bei Pathfinder hast du relativ wenige Möglichkeiten dies über "mitgebrachte" Regelelemente zu machen, aber du kannst tricksen. Gib dem Paladin ein magisches Schild das im die Möglichkeit gibt derlei Aktionen durchzuführen. Lass den Kämpfer vom Waffenmeister um die Ecke ein paar erweiterte Kampfmaneuver lernen die nicht im Buch stehen.
Und im nächstem Schritt erweitere dies damit es nicht nur eine besondere Aktion je Charakter gibt sondern mehrere und Auswahl.
Wichtig ist nur: Versuch auf die Charaktere einzugehen (oder bitte deienn SL dies zu tun)
Gorilla:
Troll found: La Cipolla
Die Spiele seien eröffnet. ;)
Falls dennoch weiterhin jemand hier ist, der mir mit dem ein oder anderen Tipp helfen will:
--- Zitat ---Was mir vielleicht akut helfen würde, sind einige wirkliche Fürsprecher für PF. Ein paar Beispiele, wie ein Abend auch ohne 3-stündigen Kampf seinen epischen Momente hatte. Ein paar Hilfestellungen, wie man das number-crunching aufweichen kann, ohne sich gleich vom System zu verabschieden (wie z.B. "Mach mal ohne Map" - vielleicht hilft meiner Gruppe das ja wirklich). Oder wie man unterschiedlichen Vorlieben an einem Tisch auch mit PF gerecht werden kann (Tactician, Method Actor, Storyteller, Powergamer,...).
--- Ende Zitat ---
EDIT: So wie Arldwulf. Danke dafür.
Auch wenn die Beschreibung der Aktionen im Kampf nicht viel daran ändert, dass der Kampf (für mich) weiterhin recht mühsames Zahlengeschiebe bleibt. Ich steh auf Excel, ich steh auf Brettspiele, aber beim Rollenspiel hätte ich einfach gern, was auf der Verpackung steht: Rollenspiel.
Aber ja, es hilft, je mehr alle am Tisch auch beschreiben. Das ohne Frage.
Nth-Metal Justice:
--- Zitat ---Was mir vielleicht akut helfen würde, sind einige wirkliche Fürsprecher für PF. Ein paar Beispiele, wie ein Abend auch ohne 3-stündigen Kampf seinen epischen Momente hatte. Ein paar Hilfestellungen, wie man das number-crunching aufweichen kann, ohne sich gleich vom System zu verabschieden (wie "Mach mal ohne Map").
--- Ende Zitat ---
Also mit den anderen Fragen kann ich dir nicht wirklich helfen.
Aber wir hatten in unserer Gruppe letztens die Suche nach einem Schatz. In einem Jungel. Dabei mussten wir den Weg finden, eine Falle überstehen, eine Strategie erarbeiten, damit wir wahrscheinlich nicht in noch eine Falle laufen.
Wir hatten Leute die krank wurden, aber richtig interessant wurde es erst, als wir den Punkt mit dem Schatz erreicht hatten:
WIr mussten am Ort erst Mal Werkzeug improvisieren, Probebohrungen machen, schliesslich an der richtigen Stelle graben. Wir hatten ein Wasserloch, aber darin bewegte sich etwas. Wie kommen wir also an den Schatz ohne unter der Erde im Wasser zu kämpfen, wo wir nix sehen können? Wir haben uns eine Art Angel improvisiert, sind weit genug heruntergeklettert, dass uns nichts passieren konnte, haben den Köder ausgeworfen, was immer da schwamm an die Oberfläche gelockt und mit viel Zeit und Mühe erschossen. Das war kein Kampf, es stand ja nicht wirklich etwas für uns auf dem Spiel. Wir waren in Sicherheit, wir hatte Zeit, also wurde auch nicht gewürfelt. Allein die Umsetzung der Idee war wichtig.
Also ich sehe da jetzt nicht das Problem, auch ohne Kampf interessante Abende zu haben. Aber ich persönlich bevorzuge interessante Kämpfe :)
Schwertwal:
Dass Skillchecks Rollenspiel verhindern ist schlichtweg ein Trugschluss. Sie fördern es sogar, wenn man konsequent bleibt. Skillchecks geben Dir ein Skript. Dein Charakter hat stärken und schwächen und einen Wurf, der beschreibt, wie er jene auf die aktuelle Situation anwenden kann. Ein guter Diplomat mit schlechtem Wurf hat also einen Leitfaden für das, was es nun auszuspielen gilt. Ist zwar weniger frei, aber herausfordernder, oftmals interessanter und vor allem ist es doch viel spannender, nicht immer "perfekt" zu agieren (im Sinne der Interessen des SCs)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln