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Harry Potter-RPG

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1of3:
Hi.
Ich hab mal über ein Potter-Rollenspiel nachgedacht. Ich hab das mal kurz nidergekritzelt (man möge mir schlechten Stil und fehlende Grammatik verzeihen). Wichtig ist mir vor allem Spielwerte zu benutzen, die sich eng an das Setting anlehnen.


Was meint ihr?
___________________________________
Harry Potter Rollenspiel:

Spielwerte:

Tugenden: Es gibt vier Tugenden. Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter bei zwei Tugenden ein (+) und bei einer ein (-).
Die Tugenden sind nach den Häusern:
- Mut
- Intelligenz
- Manipulation
- Freundlichkeit

Attribute: Keine Ahnung. Vielleicht keine?
Auf jeden Fall sollte das Spiel einen Altersfaktor haben, da wohl die 10-Klässler den 5-Klässlern körperlich überlegen sind.

Fertigkeiten: Nach den Schulfächern (die werden sich ja was dabei gedacht haben):

- Zaubersprüche
- Verwandlungen
- Verteidigung geg. Dunkle Künste
- Muggelkunde (alles Wissen über Muggel und Technik)
- Geschichte der Zauberei (auch Wissen über Zauberergesellschaft)
- Wahrsagen / Astronomie (wollte ich zusammen legen)
- Kräuterkunde
- Zaubertränke
- Pflege magischer Geschöpfe
- Fliegen

Zaubersprüche ist erstmal für alle magischen Sprüche benutzbar. Für Verwandlungssprüche sollte man aber besser die entsprechende Fertigkeit benutzen, da sonst alle Proben stark schwerer werden. VgdDK enthält Wissen über magische Gefahren. Zudem muss man beim Zaubern in Krisensituationen den kleineren Wert aus Zauberei (Verwandlung) und VgdDK benutzen (Stress halt).

Bei den nächsten bin ich mir nicht ganz sicher, ob man die braucht und wenn ja, wozu:

- Arithmantik
- Alte Runen

Vorschläge? Hab ich noch irgendwas vergessen?

Charakterwerte: Ansonsten wollte ich auf den Bogen noch Felder für Lieblings- und Hasslehrer machen (ganz wichtig bei dem Setting).

Besondere Begabungen: Für Parselzungen, Animagi, Seher und Metamorphmagi hab ich mir noch nichts ausgedacht.

Zum Würfeln: Ich will auf jeden Fall was ganz einfaches. Am besten Wert + W6 > Schwierigkeit. Wenn man eine Aktion durchziehen will, die zu einer Tugend passt, kann man noch mal würfeln. Allerdings bekommt der Spielleiter dann einen Punkt und kann ggf. zum Neuwürfeln einer Probe bei der Anti-Tugend zwingen.

blut_und_glas:

--- Zitat von: 1of3@aera am 20.11.2003 | 22:36 ---Was meint ihr?

--- Ende Zitat ---

Ich meine: Meine Überlegungen zu dem Thema gingen eigentlich immer in die Richtung einfach die Schulfächer und die entsprechenden Noten als Charakterwerte zu verwenden (als Nebeneffekt könnte man den Charakterbogen dann wie ein Zeugnis gestalten). Allenfalls weitere Besonderheiten (wie die von dir aufgeführten, aber auch Mitgliedschaft in einem Quidditch Team oder ähnliches) sollten noch vermerkt werden.

Weitere Ideen: In den Büchern ist es ja nun eigentlich immer wieder so, dass gegen Ende hin ein zuvor unwichtig erscheinender Zauber, Gegenstand oder was auch immer plötzlich sehr grossen Einfluss bekommt, um dies im Spiel umzusetzen dachten ein Bekannter und ich (als wir uns zusammen vor ein paar Jahren schon einmal Gedanken zu einem Potter-RPG machten) daran eine Art von Blanko- oder Joker-Gegenständen einzuführen, die es einem Spieler erlauben in einer kritischen Situation einen bisher nicht erwähnten Zauber (oder ähnliches) einzusetzen.

Insgesamt würde ich das Regelwerk möglichst einfach halten (deshalb auch die Beschränkung auf Fächer und Noten in meinem Vorschlag), und ein grösseres Augenmerk auf die Besonderheiten des Kampangenspiels legen: Mein Ziel bei einem solchen Spiel wäre es nämlich vor allem auch einiges von den, sagen wir, Äusserlichkeiten der Bücher einzufangen, eine Kampange also als eine Abfolge von sieben Schuljahren, in denen jeweils ein grosses Szenario angesiedelt ist, dass in mehrere kleine Einheiten (und Nebenplots) zerfällt und in denen gewisse Elemente (wie die Konkurrenz der Häuser oder das eigentliche Lernen) immer wieder kehren, dazwischen Ferien in denen effektiv nichts geschieht.

Vielleicht helfen diese "unabhängigen" Gedanken ja etwas weiter.

mfG
jdw

PS: Schon merkwürdig, eigentlich bin ich gerade nur deshalb ins Forum gekommen um auch so einen Thread zu eröffnen... :)

1of3:
Die Notengebung ist bei Hogwarts natürlich nicht nummerisch. Das macht das ganze ein wenig schwierig. Bevor ich O, E, A, D noch mal in Zahlen umrechne, schreib ich lieber gleich Zahlen aufs Blatt.

blut_und_glas:

--- Zitat von: 1of3@aera am 21.11.2003 | 16:35 ---Die Notengebung ist bei Hogwarts natürlich nicht nummerisch. Das macht das ganze ein wenig schwierig. Bevor ich O, E, A, D noch mal in Zahlen umrechne, schreib ich lieber gleich Zahlen aufs Blatt.

--- Ende Zitat ---

Einfach einen blanko W6 nehmen und die Buchstaben draufschreiben. ;)

mfG
jdw

Lord Verminaard:
Ich würde vielleicht noch irgend einen physischen Wert mit reinnehmen (was unterscheidet Crabbe und Goyle von Harry?) Der könnte sich ja auch mit dem Alter verändern. Dann vielleicht noch ein paar optionale Vorteile bzw. Sonderfertigkeiten (warum sind Fred und George so gute Treiber? Warum kann Ron so gut Magier-Schach spielen? Parselzunge und Animagus gehören natürlich auch dazu.) Außerdem würde ich Zauber, die zur VgdDK gehören, auch mit der entsprechenden Fertigkeit würfeln lassen (warum beherrscht Harry einen exzellenten Patronus, aber hatte mit dem Accio so seine Probleme?) Genauso würde ich Verwandlung auch nur mit Verwandlung würfeln lassen.

Bei den Tugenden bin ich mir nicht ganz sicher, ob Manipulation und Freundlichkeit so gut passen (Mut und Intelligenz sind sicher richtig). Ich gehe ja mal stark davon aus, dass jede Tugend mit einem Haus korrespondiert. Muss noch mal über Alternativvorschläge nachgrübeln.

Ansonsten klingt das soweit gut. :)

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