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Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.

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Crimson King:

--- Zitat von: scrandy am  1.03.2013 | 00:23 ---Du hast damit zwar vollkommen recht. Nur weil man aber als Erzählspieler verstanden hat wann man würfel besser weglassen sollte, heißt das jedoch nicht das der Würfelmechanismus schlecht sein darf.

--- Ende Zitat ---

Die Argumente, warum der von Threadersteller angesprochene Würfelmechanismus schlecht ist, basieren aber ,so weit ich das überblicke, durchgängig auf einem nicht zweckmäßigen Verständnis davon, wann die Würfel überhaupt gefragt werden sollen. Wenn man den Würfelmechanismus sinnvoll anwendet, löst sich das Problem in einem Logikwölkchen auf.

scrandy:
Alles klar. Ich hatte das als grundsätzliches Statement verstanden.

OldSam:

--- Zitat von: alexandro am 28.02.2013 | 16:24 ---Na klar, weil es in der Realität auch GAR KEINE Flugzeugabstürze unter Routinebedingungen und bei perfekt funktionierenden Maschinen gibt.
--- Ende Zitat ---
...? kA woraus Du diese merkwürdige Schlußfolgerung ziehst, crit fails und normale fails (17/18) gibt es ja immer noch, nur eben entsprechend unwahrscheinlich. Ausserdem gibt es ja auch schwierigere Situationen wie Schlechtwetterfronten mit Abzügen, elektrische/mechanische Fehler für die der Pilot sowieso nichts kann etc. Naja, YY hat die wesentlichen Details ja schon alle erläutert ;)


--- Zitat von: alexandro am  1.03.2013 | 00:28 ---Nun, verschiedene Spieler haben verschiedene Ansichten darüber, was jetzt "adventure conditions" sind.

--- Ende Zitat ---

Die "Conditions" sind nur die Bedingungen, insofern in Bezug auf dieses Wort, ist das normalerweise relativ klar. Dabei geht es ja nur um eine Situationsdefinition und über diese wird normalerweise ziemlich schnell ein weitreichender Konsens gefunden werden.
Für z.B. praktisch jedes classic Fantasy unabhängig vom System ist eine normale Situationsbedingung, dass man sich häufig mal in einer Gruppen-Kampfsituation gegen ein paar Wegelagerer/Orks/Wölfe sonstwas befindet und dabei auch ein zumindest geringfügiges Gefahrenpotential besteht. Viel mehr bedeutet so eine Condition nicht, es geht v.a. einfach darum, dass man z.B. nicht "einfach entspannt in Ruhe ein paar Sekunden zielen kann", wie beim Training im Schützenhaus usw.
Was Du wohl meinst ist der Geschmack welche Art von Erleben im Abenteuer man haben möchte, darüber gehen die Ansichten in der Tat weit auseinander, das hat aber mit dem worum es ging nur sehr wenig zu tun. Bspw. ist man in manchen Spielen (aus Spielersicht) erst richtig gefährdet, wenn da 10 Orks ankommen, bei anderen schon mit 1-2, bei einem gibt es mächtige Magie und man kriegt meist nur Fleischwunden, beim anderen ist Magie selten und schon ein Dolch gefährlich etc. - dennoch ist die Grundbedingung, dass da ein paar Gegner ankommen und das für den Char "ingame" auch eine gewisse Action bedeutet in den allermeisten Spielen so gesetzt.
Ein belangloses Feeling, dass z.B. während der Char parallel Tee kocht, er nebenbei mit der anderen Hand ein paar anstürmende Orks weghaut, wäre auch sicherlich nicht mehr den Begriff "Abenteuer" wert, sondern nur noch ein feiern der eigenen Großartigkeit und eine Zurschaustellung sinnlosen Gegnerverhaltens, wie in einem stumpfen Metzel-PC-Game ;)


--- Zitat von: tartex am 28.02.2013 | 18:47 ---Das System meiner Wahl soll diese Clusterfucks darstellen, nicht die Norm.

--- Ende Zitat ---
Ohne Zweifel soll in vielen Settings der Fokus auf diesen besonderen Momenten liegen, aber das hat ja nichts damit zu tun, dass dies in irgendeiner Weise zugleich normale, plausible Handlungsergebnisse ausschließen würde! ;)
Sonst wäre die Forderung ja, dass z.B. ein epischer Über-Held, der im Kampf im Alleingang unwahrscheinlichste Mengen von Treffern übersteht und alles niedermacht, grundsätzlich in keiner Situation normal funktioniert und darum - auch wenn es sehr unwahrscheinlich ist - dann an anderer Stelle bei einem simplen, lockeren Ausritt ohne jegliche Gefahren oder Hindernisse entgegen jeder Erwartung 4x vom Pferd fällt - einfach weil er Reiten nicht hoch gesteigert hat  ;D
Leider ist genau so eine IMHO lächerliche Situation bei vielen RPGs sogar der Fall, aber das kann ich beim besten Willen nicht auch noch als System-Vorteil sehen... Episch ist sehr oft gut, aber zugleich bitte auch nicht absurd, wenn es parallel mal um normale Dinge geht ;) Was man natürlich machen kann ist die normalen Sachen zu abstrahieren und gar nicht regeltechnisch zu behandeln und nur das Epische betrachten, dagegen ist aus meiner Sicht absolut nichts einzuwenden, wenn man das so möchte.

Luxferre:

--- Zitat von: Der_Lichtbringer am 27.02.2013 | 15:19 ---Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.
Im unteren Randbereich mag das noch sinnvoll erscheinen, weil jemand, der gar nichts kann, nur das eine Resultat Scheitern haben kann (Tatsächlich ist es dennoch Blödsinn, weil man für eine tatsächliche Quantifizierung einbeziehen müsste, dass man nicht immer auf die gleiche Weise scheitert.), aber sobald man halbwegs weiß, warum es im Allgemeinen geht (triviales Beispiel Klettern), gibt es nicht den geringsten Grund für diese blödsinnige Verbreiterung der Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Ich (und wahrscheinlich nicht nur ich) habe einfach ein recht intuitives Zahlenverständnis, weshalb durch solche Mechanismen mein willentliches Aussetzen des Unglaubens einfach komplett zum Fenster rausfliegt. Sie behaupten etwas, das meiner gesamten Alltagserfahrung widerspricht, und wirken daher sehr zufällig und beliebig.

Auch in narrativen Systemen muss es ein Minimum an Plausibilität geben, weil es ohne ein mentales Modell der fiktiven Welt keine Fiktion möglich ist. Und die bei diesen Würfelmechanismen reicht mir diese halt nicht aus.

--- Ende Zitat ---

Wir hatten ein ähnliches Problem gerade bei uns in der Gruppe am Wickel.
Skalierung über Würfeltypen war es nicht wirklich, aber das von Dir angesprochene Problem dahinter störte einfach ungemein.

Uns stört in fast allen bekannten, großen Systemen, dass ein Ottonormalbürger gar nichts kann und ein niedrig- bis mittel Stufen Charakter ebenfalls nur bedingt gute Chance hat, überhaupt etwas zu reißen. Wie also erkläre ich einen Handwerksmeister, der nicht ein ehemaliger Abenteurer Stufe 36 ist?

Die Wahrscheinlichkeiten von über Würfeltypen skalierbaren Systemen sind ja nicht besser oder schlechter, als das gemeine high adventure Rollenspiel.

Jetzt wirds etwas OT:
Der einzige Gedanke, der mir kam, war ein modifiziertes FATE.
Man beginnt als guter Handwerker mit einer Pyramidenspitze von 4. Wenn man jetzt standardmäßig nur 2 FATE Würfel zu Grunde legt, kann das Ergebnis nie schlechter sein, als zwei und nie besser sein, als 6. Für uns relativ plausibel.
Will man theoretisch mehr erreichen können, müsste man sich weitere FATE Würfel hinzukaufen, um eine 7, oder schlechtestenfalls eine 1 zu erreichen. Auch plausibel, wie wir fanden.
Das ganze jetzt auf ein weniger abstrahiertes System anzuwenden wäre wirklich großes Kino. Wenn man diese Art Logik/Realismus/Plausibilität sucht.

Joa... so meine 5 Cents zum Feierabend ;)

Kalimar:
Ich fand das weiter oben angesprochene Thema mit der Verlässlichkeit eines Ergebnisses bei einem erfahreneren (und damit routinierteren) Charakter interessant. Da bietet sich ein System der Art "würfle mehrere Würfel, nimmt den höchsten" gut an. Ein erfahrener Charakter wird mit mehr Würfeln zuverlässiger ein höheres Ergebnis erreichen. Der Wertebereich (Würfeltyp) bleibt gleich. Boni und Mali können über zusätzliche oder abgezogene Würfel (bzw. zusätzliche vom Typ "nimm den kleinsten") geregelt werden. Keine Rechnerei. Immer die gleiche Art zu würfeln mit dem selben Ergebnisbereich...
Gibt es so ein System schon?

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