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Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
Turning Wheel:
Ich habe mir hier auch mal die Mühe gemacht, diese Power-19-Punkte zu beantworten, die manche Leute ganz interessant finden. Die Antworten sind eher knapp ausgefallen. Wenn jemand sich für das eine oder andere etwas ausführlicher interessiert, dann bitte einfach nachfragen.
Ich hoffe auch, dass die englische Sprache bei den Fragen nicht stört,
1.) What is your game about?
Trauma ist ein Spiel, mit dem man alternative Realitäten und phantastische Welten simulieren kann. Es geht darum, Geschichten völlig unterschiedlicher Art in völlig unterschiedlichen Epochen und Welten zu erforschen, Probleme zu lösen, Abenteuer zu bestehen, selbstgesteckte Ziele zu erreichen.
2.) What do the characters do?
Die Charaktere tun, was der Spieler will.
Die Fähigeiten der Charaktere sind dabei aber an realistische Gesetzmäßigkeiten der jeweilige Spielwelt gebunden.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Der Spielleiter gibt eine interessante Situation für die Charaktere vor. Die Spieler überlegen sich eine Zielsetzung für ihren Charakter und reagieren entsprechend auf diese Situation.
Trauma lässt dem Spielleiter und den Spielern die Freiheit, selbst Ziele zu setzen. Es gibt keine vom Spiel vorgegebene Handlungsrichtung. Das Spiel ermöglicht
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Es gibt kein vorgegebenes Setting. Die zur Wahl stehenden Settings werden von den Spielern so gewählt, dass sich ihre Wünsche bestmöglich entfalten können. Das bespielen eigener Settings ist eine gleichwertige Option. Das modulare System von Trauma ist sogar besonders darauf ausgelegt, eigene Settings zu entwickeln, bestehende Settings aus anderen Spielen zu importieren oder bestehende Settings durch eigene Ideen zu erweitern.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Die Charaktererschaffung lässt dem Spieler jegliche Freiheit, seine Wünsche umzusetzen und Zielsetzungen zu wählen.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Das Spiel will keine bestimmten Spielweise belohnen oder bestrafen. Ein Spieler sollte sein Charakterkonzept umsetzen können, weil er es will, nicht weil er dafür eine Belohnung bekommt. Das Spiel erlaubt Spielern sich gemäß ihrer Wünsche zu entfalten und versucht sie nicht bei dieser Entscheidung zu beeinflussen.
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Es werden keine speziellen Stile belohnt oder bestraft.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Trauma ist ein klassisches Rollenspiel, bei dem der Spielleiter eine Ausgangssituation liefert und die Spieler im Rahmen ihrer sharakterlichen Möglichkeiten agieren. Wie stark die Spieler dabei ‚empowered‘ sind, ist eine Entscheidung der Spielgruppe. Das kann mehr oder weniger sein. Wer Spielleiter ist, wird vom Spiel nicht vorgegeben, sondern ist eine Entscheidung der Spieler.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Trauma bietet einen simulativen Rahmen, innerhalb dem die Spieler sich erzählerisch entfalten können, wie sie das wünschen. Das Spiel liefert eine reichhaltige Palette von Fertigkeiten, deren kreative Anwendung das Herz des Spiels darstellt. Die Möglichkeiten, die sich aus den Fertigkeiten ergeben, führen zu einer teils willentlichen, teils zufallsgesteuerten Erzählung.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Die Spielmechaniken gehen fast immer auf einen W100-Wurf zurück, der bei Fertigkeitsanwendungen zu verschiedenen Qualitäten von Erfolg oder MIsserfolg führt, auf welcher sich die tatsächliche Erzählung inhaltlich stützt.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Die Mechanken können sehr detailliert sein, wenn die Spieler das wünschen. Trotz der taktischen Tiefe und der Fülle an Einzelheiten versuchen die Spielmechaniken aber möglichst zielstrebig zu konsequenten Lösungen der Situation zu führen.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
Charaktere entwickeln sich genau wie in der Realität weiter. Es gibt einen Zuwachs von Fertigkeiten, einen Zuwachs von sozialer Integration und einen Zuwachs in materiellen Gütern. Grundsätzlich geht es aber in Trauma nicht darum den Charakter zu entwicklen, sondern die persönlichen Zielsetzungen zu erreichen.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Die zurückhaltende, realistische Charakterentwicklung gibt den Spielern die Möglichkeit, sich auf ihre selbst gesteckten Ziele und eine Entwicklung der Charakterpersönlichkeit bzw. die Erzählung zu konzentrieren.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce for the players?
Trauma soll Spielern die Möglichkeit geben, realistische Szenen zu erleben und mit realistischen Reaktionen zu ihrem persönlichen Ziel zu gelangen.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Die spielerischen Möglichkeiten der kreativen Fertigkeitsanwendung ist zentraler Bestandteil des Spiels. Prinzipiell soll Trauma den Spielern ermöglichen, mit jedem Thema ein vielschichtiges, interessantes Spiel zu ermöglichen. Erkundung, Investigation, Konstruktion, Sozialisation und natürlich auch gewalttätige Auseinandersetzungen.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Ich bin besonders interessiert daran, den Kampf auf eine realistische Art und Weise zu behandeln, damit die Verflechtung mit Psychologie, Sozialem und Philosophie stattfinden kann. Natürlich ist es in Trauma auch möglich plump zu morden, die Kampfregeln bieten aber die Möglichkeit, komplexe Bedrohungssituationen zu erschaffen, die eine tiefere und vielschichtigere Auseinandersetzung mit der Anwendung von Gewalt ermöglicht.
Außerdem gibt es in der zweiten Auflage ein Kapitel mit umfangreichen Sozialregeln, die die strategische Etablierung von Beziehungen und deren Konsequenzen zum Spielgegenstand machen.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Trauma ermöglicht den Spielern, phantastische Szenen sehr detailgetreu und damit hautnah zu simulieren. Das Spiel kann dadurch einerseits sehr taktisch gespielt werden, anderrseits entsteht auch die Möglichkeit, reale Inhalte so zu spielen, dass eine persönlicher Zugewinn daraus wird. Das Verhalten in nachvollziehbaren Konfliktsituationen, oder in Notsituationen wie einem Verkehrsunfall mit Verletzten oder Teamarbeit bei der Erreichnung gemeinsamer Ziele kann dadurch so real abgebildet werden, dass ein lehrreicher Nebeneffekt entstehen kann.
18.) What are your publishing goals for your game?
Regelbuch zum 1.6.2013
PDF-Version möglichst bald danach
19.) Who is your target audience?
Erfahrene bzw. ernsthafte Spieler mit der Bereitschaft zur Auseinandersetzung mit tiefergehenden Spielinhalten.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Black am 11.04.2013 | 14:47 ---
2.) What do the characters do?
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
--- Ende Zitat ---
Sorry , ich glaube hier sit sowas wie GNS etc gemeint?
Wie würde es z.b. Ritter der Tafelrunde händeln?
Wie wirken sich Ziele, Motive, Ethik etc spielmechanisch aus?
Wie handelt es Horror, Korruption, Instabilität(Verlust geistiger Gesundheit)?
--- Zitat ---Die Fähigeiten der Charaktere sind dabei aber an realistische Gesetzmäßigkeiten der jeweilige Spielwelt gebunden
--- Ende Zitat ---
hm Magie, SAL Raumflug und Superhelden realistisch?
--- Zitat ---Der Spielleiter gibt eine interessante Situation für die Charaktere vor.
--- Ende Zitat ---
Eigenitiative der Mitspieler ist nicht vorgesehen?
Turning Wheel:
Trauma ist simulationistisch.
Ziele und Motive wirken sich nicht spielmechanisch aus. Ein Spieler hat sie und handelt entsprechend.
Sie können auch gemeinsam mit dem Spielleiter festgelegt werden, um das Spiel gezielt in eine bestimmte Richtung zu bringen.
Wobei die Charaktererschaffung die Festlegung persönlicher Merkmale einschließt. Die sind nicht selten mit Zielen verknüpft.
Ethik ist insofern spielmechanisch fundiert, als dass man sich bei der Charaktererschaffung für eine
entscheiden muss und ihr ein Gewicht gibt. Im späteren Spiel ist man je nach Gewichtung mehr oder weniger stark durch Testwürfe an diese Ethik gebunden bzw. kann von anderen gezwungen werden bindend zu handeln.
Für Horror, Korruption und geistige Stabilität gibt es Regeln, die dazu führen dass man zu bestimmten Handlungen gezwungen wird, falls man sich nicht beherrschen kann.
--- Zitat von: Schwerttänzer am 11.04.2013 | 15:23 ---hm Magie, SAL Raumflug und Superhelden realistisch?
--- Ende Zitat ---
Die Tatsache, dass es Magie gibt, schließt keinesfalls aus, dass Charaktere an realistische Gesetzmäßigkeiten gebunden sind.
--- Zitat von: Schwerttänzer am 11.04.2013 | 15:23 ---Eigenitiative der Mitspieler ist nicht vorgesehen?
--- Ende Zitat ---
Eigeninitiative der Mitspieler ist eine philosophische Definition. Im Prinzip ist ja ein Spieler, der Spielleitungsaufgaben übernimmt, in diesem Moment Spielleiter. Aber ja, Eigeninitiative ist natürlich vorgesehen. Im Prinzip verhindert Trauma nicht, dass es mehrere Spielleiter geben kann. Im Prinzip muss es mindestens einen Spielleiter geben, aber mehr gehen auch.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Black am 11.04.2013 | 15:43 ---
Die Tatsache, dass es Magie gibt, schließt keinesfalls aus, dass Charaktere an realistische Gesetzmäßigkeiten gebunden sind..
--- Ende Zitat ---
okay , tell me how realistisch Superman oder Space Marines sind, auf welchen physikalischen Gesetzen SAL Raumflug basiert...
--- Zitat ---Eigeninitiative der Mitspieler ist eine philosophische Definition. Im Prinzip ist ja ein Spieler, der Spielleitungsaufgaben übernimmt, in diesem Moment Spielleiter.
--- Ende Zitat ---
Ich habe mich nicht auf Spielleitungsaufgaben bezogen, sonder SC Spieler Eigenitiative.
Turning Wheel:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 11.04.2013 | 15:50 ---okay , tell me how realistisch Superman oder Space Marines sind, auf welchen physikalischen Gesetzen SAL Raumflug basiert...
--- Ende Zitat ---
Wie ich schon sagte, die Tatsache dass es Magie oder andere phantastische Elemente gibt, schließt nicht aus, dass es realistische Gesetzmäßigkeiten gibt. Phantastische Elemente sind im Prinzip eine Ausnahme der Gesetzmäßigkeiten, die von Setting zu Setting unterschiedlich ist. Sie sind allesamt optional. Die Basis des Spiels sind realistische Gesetzmäßigkeiten.
Um nichtphysikalischen Raumflug und Superhelden geht es im Grundregelwerk übrigens gar nicht. Den Magieregeln liegt eine pseudowissenschaftliche Theorie zugrunde, die sie realistisch macht. (Achtung: realistisch ist nicht real)
--- Zitat von: Schwerttänzer am 11.04.2013 | 15:50 ---Ich habe mich nicht auf Spielleitungsaufgaben bezogen, sonder SC Spieler Eigenitiative.
--- Ende Zitat ---
Mir ist nicht wirklich klar, was du damit meinst.
Jeder Spieler kann natürlich mit seinem Charakter eigene Initiative im Rahmen der Regeln entwickeln. So ist das in allen Rollenspielen, die ich kenne.
In Antwort Nr. 8 habe ich bereits geschrieben, dass ein Player Empowerment (wenn du das meinst) Sache der Spielgruppe ist. Es gibt keine Regeln dafür.
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