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Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage

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Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
"Bla-Karten?" Oh well, where were they when that pesky pompous poorly played paladine pestered my round with severely sordid and sullied self-aggrandizing shit and called it method acting?!

Turning Wheel:

--- Zitat von: Athair am  6.06.2013 | 21:44 ---Mich würde noch interessieren:
Wie kommst du zu den Attributswerten? Wahrnehmung nimmt ja doch einen großen Teil ein (andere RSP wie WFRP 2nd oder Savage Worlds führen das als eine Fertigkeit). Eine Unterscheidung Gewandtheit/manuelle Geschicklichkeit gibt es ebensowenig wie Moral oder Intuition.

Und dann: Wie verhält sich das Spiel zu anderen W100-Systemen (Runequest, Rolemaster, Hârnmaster, WFRP2nd/40K-RSP)?
Was macht es besser? Anders? Was sucht es zu erreichen, was die anderen nicht tun? Ist es zu einem oder mehreren annähernd kompatibel?

--- Ende Zitat ---

Mit Attributswerten meinst du vermutlich die Attribute selbst?
Es gibt 5 Wahrnehmungsattribute, weil einerseits Exploration oft einen großen Teil des Rollenspiels ausmacht und die Unterscheidung dann auch differenziertere Exploration ermöglicht und andererseits die Wahrnehmung generell ein wichtiger Punkt im Begreifen und Denken eines Individuums darstellt und dadurch die Persönlichkeit eines Charakters differenzierter wird.
Wenn man das nicht so differenziert möchte, gibt es die Möglichkeit diese 5 Werte sofort zu einem einzigen Wahrnehmungswert zu machen. Trauma ist ziemlich flexibel, wenn du etwas komplexer oder einfacher haben willst.
Mach es einfach wie du willst.
Ein SL, der z.B. mal kurz einen nicht so wichtigen NSC auswürfelt, könnte dann nur drei Haupteigenschaften (Körper, Geist und Wahrnehmung) festlegen statt der 15 für SC.

Gewandtheit ist Geschicklichkeit.
Manuelle Geschicklichkeit ist Fühlen.
Moral (also Kampfmoral, Mut etc.) ist Beherrschung.
Intuition ist Psikraft.
Es tut mir Leid, wenn dir die Bezeichnungen vielleicht auf den ersten Blick ungünstig vorkommen mögen, weil du sie aus anderen Rollenspielen anders bezeichnet kennst, aber darauf stellt man sich normalerweise schnell ein.

Das W100-Qualitätssystem ist ein W100-System, dass verschiedene Qualitätsstufen kennt, die man unterwürfeln muss.
Es ist am ehesten mit den Quest-Systemen vergleichbar (Rune-Quest, Cthulhu, Stormbringer, BRP...), ist aber insofern konsequenter, als dass nicht nur die Fertigkeiten, sondern auch die Haupteigenschaften Prozentwerte haben.
Weitere Vorteile des Systems sind:
• Es deckelt nicht bei 100, sondern geht bis 1000. Dadurch kann das Spiel ziemlich high-powered gespielt werden, ohne dass man in eine andere Größenordnung wechseln muss. Die Überlegenheit eines Vampirs, Drachen, SpaceMarines oder Fahrzeugs kann mit dem innersten Regelkern dargestellt werden.
• Die Qualitätsstufen leiten sich direkt vom Fertigkeitswert ab und entwickeln sich bei der Steigerung des Wertes dynamisch mit ohne, dass man auf einer Tabelle nachschauen muss, ab wann man einen speziellen Erfolg gewürfelt hat, wenn der Wert 76 ist.

Generell ist das W100-System aber vor allem ein robustes solides System, das einfach zu durchschauen ist und den Import von fremdem oder die Erstellung von eigenem Material sehr vereinfacht, aber nicht die tatsächliche Neuerung darstellt.

Die Vorteile von Trauma liegen z.B. in der Möglichkeit, konstruktives und positives Spiel abseits vom Kampf zu machen.
Einer epischen Kampgane von kaiserlichen Feinkostkonditoren in Kümm steht genausowenig im Weg wie einer spannenden Bergbesteigung, einer Verfolgungsjagd, der Koordination einer Katastrophe durch ein Rescue-Team etc. - aber immer mit dem Anspruch auf detaillierte Simulation.
Der Kampf ist ausgesprochen konsequent in seinen Auswirkungen. Kampf kann sehr komplex sein und ist trotzdem knackig kurz, weil er zügig Konsequenzen produziert - genau wie in der bösen Realität. Auf der anderen Seite bietet Trauma die Möglichkeit, innerhalb von Kämpfen realistische Bedrohungssituationen abzubilden und psychologische Dynamik integriert, die dem geneigten Rollenspieler die Möglichkeit geben, mehr aus Kämpfen zu machen als ein Hin- und Hergedresche bis zum Tod eines Kampfteilnehmers.

Außerdem möchte ich auch nochmals auf die Sozialregeln hinweisen, mit denen man eine völlig neue Dimmension der Kontrolle ins Spiel bringen kann. Die Psychotrauma-Regeln sind ebenfalls ein Blick wert.

Ich hoffe, dass das ausführlich genug war. Wenn du mehr wissen willst, hak einfach nach.


--- Zitat von: Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) am  7.06.2013 | 04:50 ---"Bla-Karten?" Oh well, where were they when that pesky pompous poorly played paladine pestered my round with severely sordid and sullied self-aggrandizing shit and called it method acting?!

--- Ende Zitat ---
Hehe. :) Auf deinem Level des Rollenspiels braucht man die Bla-Karten vermutlich nicht.
Ich hab aber in manchen Runden gute Erfahrungen damit gemacht. Wenn in der spannendsten Szene ein Spieler anfängt, mit leuchtenden Augen vom diesem einen Werbespot zu erzählen, wo das so ähnlich war, dann hagelt es nur kurz eine Bla-Karte und alles isch gschwäzt.

D. M_Athair:
Danke schon mal für die Antworten.

Weitere Fragen:
1. Gibt es ein "realitätsnahes" Generierungssystem (zufällige Charaktererschaffung vgl. Traveller, WFRP 2nd, Hârnmaster)?
2. Wie leicht lassen sich Attribute und Fertigkeiten streichen und/oder ersetzten? Genereller: Die Frage nach der Modularität*.
3. Kann ich ein soziales Klassensystem (z.B. Kasten, Stände, Schichten, Milieus) mit Trauma abbilden oder leicht dazu bauen?




* Rolemaster behauptet das ja auch von sich. Aber: ohne, dass es Stellschrauben und Risiken benennt, ist es mMn nur sehr eingeschränkt als modulares Spiel einsetzbar.

Turning Wheel:
Hallo Athair,

1. Es gibt bei der Charaktererschaffung grundsätzlich zwei Wahlmöglichkeiten, man kann entweder die Haupteigenschaften kaufen oder man kann sie zufällig auswürfeln.
Wenn man kauft, hat man statistisch etwas weniger Punkte zur Verfügung, kann aber genauer bestimmen, wo die Punkte landen.
Beim Auswürfeln gibt es nochmal zwei Möglichkeiten, eine Würfelmethode wo die Werte linear verteilt sind oder eine wo sie glockenförmig verteilt sind. Letzte Methode ist die realistischste, aber die andere Methode führt zu profilierteren Charakteren, was fürs Spiel oft interessanter ist.
Das kann nach Absprache mit dem Spielleiter jeder Spieler machen, wie er will - alles ist kompatibel.

2. Es ist definitiv so, dass andere Lebewesen unterschiedliche Haupteigenschaften (HE) haben. Teil jeder Kreaturenbeschreibung ist die Liste der HE und welche Werte sie annehmen können. Das ist von Lebewesen zu Lebewesen unterschiedlich. Bzw. man kann auch nichtlebendige Charaktere (Robots, K.I.s etc.) spielen. Alle Kreaturen sind als Charakter spielbar. Trauma kennt regeltechnisch keine unspielbaren Kreaturen. Alles ist möglich.

3. Trauma wurde ganz gezielt so gemacht, dass man ohne großen Aufwand Sachen dran bauen oder bestehende Strukturen erweitern kann.
In der Fantasywelt (1111) gibt es gesellschaftliche Stände (die z.B. bei der Charaktererschaffung Einfluss auf Lernpunkte und Finanzen haben).
Manche Skills (z.B. Ettikette) sind auch auf die Stände bezogen.
Selbst für ein eigenes Setting ein gewünschtes Stände- oder Kastensystem (oder irgend etwas anderes) hinzuzufügen, würde ich bei Trauma als einfach und spaßig bezeichnen.

Turning Wheel:
Zusätzlich zum Softcover (24,95) gibt es Trauma jetzt auch als PDF zum Preis von 4,95.

Man kann das entweder als Datei per Mail bekommen, oder für den gleichen Preis die
FG-CD mit der Datei und viel anderem Material (die kostet allerdings noch zusätzlich Versand).

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