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Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen

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Boba Fett:

--- Zitat von: pharyon am 13.03.2013 | 09:10 ---Welche Erfahrungen habt ihr beim Spielen bzw. beim Entwickeln von Spielen mit Poolsystemen gemacht?
--- Ende Zitat ---

Unterschiedliche... Schlechte, wie gute.


--- Zitat ---Ich versuche mich gerade an einem System mit folgenden Eckdaten:
a) Poolsystem (W10)
b) Würfelzahl entspricht dem Fertigkeitswert (0-7)
c) Vergleichswert entspricht dem Attributswert (1-9)
d) Modifikationen können sich positiv wie negativ auf b oder c auswirken

--- Ende Zitat ---

Frage: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge spielt also überhaupt keine Rolle?


--- Zitat ---Kennt ihr vielleicht Systeme, die mit Pools und variablem Vergleichswert arbeiten? Könnt ihr welche empfehlen?
--- Ende Zitat ---

ja, nein

Also: Ja ich kenne welche (SR2-3, oWoD) und nein, das Verfahren kann ich nicht empfehlen.
Die Verlage beider Systeme sind nicht grundlos in späteren Versionen auf einen festen Vergleichswert gewechselt.
Wenn Pool, dann festen Vergleichs-/Erfolgswert [W10 Erfolg bei 8-10, W6 Erfolg bei 5-6].
Die Anzahl der Würfel sollten variieren (Probenmodifikatoren) und
die Anzahl der Erfolge sollte etwas über die Qualität des Erfolges aussagen.
Wenn Du es Cinematisch haben willst, dann lass die Würfel bei Max-Ergebnis explodieren (Extrawürfel).

Bei Deinem System werden die Leute versuchen, die Attibute hochzusteigern und die Fertigkeiten vernachlässigen.
Denn einen Wert auf 10 zu kriegen, bedeutet 100% Erfolgschance. Das birgt wieder eine gewaltige Chance aufs Minmaxing, bei dem derjenige, der Wahrscheinlichkeiten berechnen kann, gewinnt.

Ausserdem ist es schwierig zu vergleichen ob jemand mit großer Fertigkeit (viele Würfel) aber geringer Attributsbegabung (Erfolgschance des einzelnen Würfels) besser oder schlechter ist, als jemand der weniger Fertigkeit aber höhere Attribut besitzt. Das ist das typische DSA Dilemma, dass man nicht weiss, wie hoch die Chancen stehen und wer aus der Gruppe am geeignetsten erscheint, etwas zu machen.
Und sowas sollten die Spieler im Normalfall wissen.

pharyon:

--- Zitat von: 1of3 am 13.03.2013 | 11:07 ---Das halte ich für bedenklich.

--- Ende Zitat ---
Kannst du das etwas ausführen?


--- Zitat von: Boba Fett am 13.03.2013 | 11:34 ---Unterschiedliche... Schlechte, wie gute.

--- Ende Zitat ---
Ok, welche waren denn gut und warum?


--- Zitat ---Frage: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge spielt also überhaupt keine Rolle?

--- Ende Zitat ---
Doch, daran wird die Güte des Erfolgs bemessen (z.B. Schaden im Kampf).

Ich bin jetzt insgesamt ein wenig verwirrt. Ich dachte, der Vorteil von Poolsystemen wäre unter anderem, dass man viele Stellschrauben nutzen kann anstelle eines einzigen. Nun habe ich den Eindruck, dass das nicht unbedingt Vorteilhaft bis unerwünscht ist. Hmmm...

Zu den Arten der Erschwernis:
1) Man senkt den Attributswert für Erschwernisse, die zwar die Wahrscheinlichkeit, jedoch nicht direkt die Wirkung beeinflussen.
2) Man senkt den Fertigkeitswert für Erschwernisse, die auch (neben der Wahrscheinlichkeit) die Effektivität beeinflussen.
3) Es wird eine bestimmte Anzahl an Erfolgen als Ziel vorgegeben: Damit hatte ich bislang nichts vor. Die Anzahl der Erfolge sagt mir nur was über die Güte des Erfolgs aus. Bestand ist bereits alles ab einem Erfolg.

Erklärung: Wie ich von Star Wars den Eindruck habe, gelingt den Figuren häufig dass, was sie unternehmen (da würde ich eh nicht würfeln lassen, sondern nur auf gewisse Mindestwerte schauen).Vor allem im Wettbewerb miteinander sollen die Unterschiede (Anzahl der Erfolge) bedeutsam werden.
Eine Figur mit Attribut 5, Fertigkeit 4 hat zwar den gleichen Erwartungswert wie eine mit Attribut 4, Fertigkeitswert 5, kann aber nur unter besonderen Anstrengungen überhaupt 5 Erfolge erzielen.

Ich verstehe teilweise - glaube ich - noch nicht ganz, warum die Veränderbarkeit des Vergleichswert eher kritisch betrachtet wird (und ob es das überhaupt ist) und bin für diesbezügliche Aufklärung sehr dankbar.

p^^

Holothuroid:

--- Zitat ---Bei Deinem System werden die Leute versuchen, die Attibute hochzusteigern und die Fertigkeiten vernachlässigen.
Denn einen Wert auf 10 zu kriegen, bedeutet 100% Erfolgschance. Das birgt wieder eine gewaltige Chance aufs Minmaxing, bei dem derjenige, der Wahrscheinlichkeiten berechnen kann, gewinnt.
--- Ende Zitat ---

Das setzt natürlich voraus, dass man Attribute steigern kann. Ich könnte mir auch vorstellen - um mal Fantasy-Topoi zu bedienen -, dass Attribute bei 5 starten, man einen Punkt von seiner Abstammung bekommt, einen frei für spezielle Ausbildung verteilen kann und einen zufällig für göttliche Gunst zuweist. Was nicht schon der Gott erhöht hat, lässt sich durch magischen Gegenstand +1 erhöhen.

Andererseits ist es z.B. in Godlike gar kein Problem sich eine 100%ige Erfolgschance für bestimmte Würfe zu besorgen. Zwei Hard Dice gibts günstig. Da kann dieser Effekt aber durch Willenskraft gecountert werden, wenn ein anderer Gottgleicher das doll genug möchte.

Deshalb meinte ich schon, dass die Diskussion ohne zu wissen, was um den Würfelmechanismus drum rum passiert, wenig fruchtbringend ist.


Edit: An den zwei verschiedenen Größen stößt mir auf, dass nicht klar ist, was sie tun. Beide erhöhen die Erfolgschance. Welche Gründe außer stochastischem Durchblick habe ich, die eine oder andere zu werfen?

Boba Fett:

--- Zitat von: pharyon am 13.03.2013 | 11:50 ---Ich bin jetzt insgesamt ein wenig verwirrt. Ich dachte, der Vorteil von Poolsystemen wäre unter anderem, dass man viele Stellschrauben nutzen kann anstelle eines einzigen.
--- Ende Zitat ---

Viele Stellschrauben machen ein System unübersichtlich...
Erfolgschancen abwägen, Charakter steigen, Entscheidungen über Wagnisse abwägen...
Das wird erschwert.
Poolsysteme sind nur eines: oft schneller in der Anwendung.
Spielleiter sagt "zieh drei würfel ab" - würfeln - Erfolge zählen und fertig.
Aber bei dem "drum herum" wird jede zusätzliche Stellschraube zum Problem...

Wenn die Anzahl der Erfolge auch noch reinspielen, hast Du plötzlich drei Freiheitsgrade.
Nehmen wir einen Nahkampfwaffenkämpfer, der Erfahrungspunkte bekommt.
Was soll er steigern?
Geschick um besser zu treffen, seine Waffenfertigkeit um die Anzahl der Würfel zu vergössern oder Stärke um den Grundschaden zu erhöhen...
Welches ist die beste Wahl?

Es gilt einen Abgrund durch einen Sprung zu überqueren, um den anderen dann das Klettern oder balancieren über ein befestigtes Seil zu ermöglichen... Wer springt? Der Gewandte oder der, der weniger Gewandtheit besitzt aber einen höheren Springenwert?

Ich behaupte, dass die wenigsten das auch nur annährend abschätzen können werden.

גליטצער:

--- Zitat von: Boba Fett am 13.03.2013 | 12:08 ---Ich behaupte, dass die wenigsten das auch nur annährend abschätzen können werden.

--- Ende Zitat ---

Wenn's keiner mehr abschätzen kann ist ja alles wieder im Lot. Ich wage zu behaupten, dass auch WHFRP 4 nahezu Keiner richtig abschätzen kann. Man versucht es intuitiv und ab und zu klappt die Einschätzung, ab und zu nicht.

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