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Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen

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killedcat:
Herzlich willkommen im Tanelorn Bjorn. Mit solchen Artikeln kannst du hier sicher viel Gutes tun und ich hoffe, dass wir auch im Forum noch Vieles von Dir lesen werden.

Callisto:
Und ich hab mich die ganze Zeit gefragt, wer du wohl im Tanelorn bist  ;D Herzlich willkommen

BJagnow:
Ich schau mich mal um und habe auch schon viel Interessantes entdeckt. Meist bin ich aber gar nicht so diskussionsfreudig.

Holothuroid:

--- Zitat von: Callisto am 16.03.2013 | 14:49 ---Ich verstehe immer noch nicht, warum du Attribute brauchst.
--- Ende Zitat ---

Das versteh ich nie. Trau mich aber meistens nicht zu fragen. Die Beobachtungen in dem verlinkten Beitrag kann ich alle unterschreiben.


@Bjørn: Willkommen an Board!

pharyon:
Ich brauche Attribute an und für sich nicht. Ich mag aber Attribute und Fertigkeiten im Spiel benutzen und bin deshalb auf der Suche nach einer sinnvollen Möglichkeit, beide einzubinden. Ich möchte beiden Mechanismen eine Existenzberechtigung jenseits der fiktionalen Ebene geben können. Ich sehe in Attributen nämlich durchaus auch Vorteile:

* vereinfachte Konzeptionierung
* Verkürzung der SC-Erstellung
* gute Kombinierbarkeitkann man mit Attributen erreichen (aber klar: kann man auch ohne).

Danke an Callisto für den Link und an Bjorn für die Beiträge (und by the way: Willkommen im tanelorn).

Dank eurer Beiträge kann ich meine Entscheidungen ein Stück weit besser reflektieren.
Nur zur Klärung für die weitere Diskussion:
a) Ich möchte eine begrenzte Anzahl Attribute (6-9) und eine begrenzte Anzahl Fertigkeiten (20-30) verwenden.
b) Ich möchte beide unterschiedlich mechanisch einbinden, so dass über die Fiktion hinaus beide ihre Daseinsberechtigung haben.

Biorns Beiträge fand ich hilfreich und nützlich für meine eigene Idee. Allerdings möchte ich nicht so viele unterschiedliche "Talente", sondern unter "Attributen" Einiges zusammenfassen können.

Meine aktuelle Idee ist:
a) Attribute geben die Anzahl der Würfel vor (1-7)
b) Fertigkeiten geben einen Bonus auf die Würfelwürfe (0-20)
c) für die häufigsten / erwartbarsten Handlungsoptionen gibt es festgelegte Schwierigkeiten

Bei einer Probe sollte ein Spieler zügig ermitteln können, was der Zielwert einer Aufgabe, die entsprechende Fertigkeit seines SCs ist und daraus die mindestens nötige Augenzahl für seinen Wurf ermitteln (sollte der Bonus größer als der Zielwert sein, erledigt sich der Wurf) und anhand der Ergebisse Erfolge zählen können.

Das sollte weder der schnellste Probenmechanismus sein, noch der langsamste. Und ich habe drei Stellschrauben, bei denen ich davon ausgehe, dass diese nicht die Spieler überfordern. Natürlich können wir hierzu gerne mögliche Aspekte diskutieren. Allerdings werde ich mit diesen Festlegungen mal eine Testrunde spielen.

p^^

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