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Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen

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Galatea:

--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 14:39 ---b) Attribute und Fertigkeiten haben einer unterschiedliche Einbindung in den Probenmechanismus und müssen im Spiel nicht "verrechnet" werden.
--- Ende Zitat ---
Wie wenn es jetzt schwer wäre 4 und 6 zusammenzuzählen.


--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 14:39 ---c) Ich kann ausschließlich mit positiven Modifikatoren arbeiten. Ich habe mir sagen lassen, dass wäre die leichteste Rechnungsart.
--- Ende Zitat ---
Das dürfte eher unter persönliche Vorliebe fallen. Mir ist es lieber wenn ich Modifikatoren nur auf einer Seite der Gleichung anwenden muss, anstatt mit zwei Werten zu jonglieren, sprich Erhöhung auf die Würfel und Erhöhung auf den Mindestwurf anzurechnen - zumal ich eine klare Trennung zwischen den an einer Konfliktsituation beteiligten Objekten bevorzuge.
Ein System das nur positive Modifikatoren kennt wird spätestens bei Verwundungen interessant - da trifft dann nämlich nicht der Schütze schlechter, sondern das Ziel wird schwerer zu treffen (sprich der Bonus geht auf den Verteidigungswert des Ziels) und das beißt sich irgendwo mit meinem Verständnis von Regellogik.


--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 14:39 ---d) Ich habe eine kleine Anzahl unterschiedlicher Erfolgsstufen, die ich alle bedeutsam differenzieren kann.
--- Ende Zitat ---
Die hat man auch, wenn man ausschließlich über die Anzahl der Würfel (bzw. der damit erreichten Erfolge) geht.


--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 14:46 ---In diesem Fall hätte ich aber wirklich aus spielmechanischer Sicht heraus keine Notwendigkeit mehr Attribute UND Fertigkeiten zu nutzen. Attribute und Fertigkeiten müssen etwas unterschiedliches können, oder ich verzichte auf ein Element von beiden. B&B von 1of3 nutzt da ein ziemlich cleveres Vorgehen. Da ich jedoch mit Attributen etwas anders arbeite, kann ich dieses Vorgehen nicht für "mein" Konzept nutzen.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe Attribute als eine grundlegende Kompetenz auf einem breiten Anwendungsfeld (in die Proben/Herausforderungen ganz allgemein eingeteilt werden) und Fertigkeiten als Spezialisierung auf eine bestimmte Aufgabe innerhalb eines solchen Feldes. Viele Systeme machen imo auch den Fehler dass sie Attribute getrennt von den Fertigkeiten eines Charakters betrachten, wodurch man dann so gruslige Kreationen bekommt wie den Computernerd (Stärke 1, Geschick 2, Konsti 1) mit Schwertkampf 10 oder das Jack-of-all-trades-Exploitmonster mit dem Hauptattribut (z.B. Intelligenz) auf Maximum und jeder darauf bezogenen Fertigkeit, die man ohne eine Rang darin zu besitzen garnicht würfeln kann, auf Stufe 1.

Daher sollten sich die Attribute aus den Fertigkeiten ergeben - jemand der viele Fertigkeiten im sportlichen Bereich hat sollte auch hohe Körperliche Attribute haben, und jemand der sein Leben in Bibliotheken verbringt sollte einen hohen Wert in Wissen (und evtl. auch Wahrnehmung) besitzen.
Das vermeidet nicht nur Exploits, es erzeugt auch ziemlich stimmige Charaktere.

Natürlich gibt es noch eine Menge anderer Varianten mit der Situation umzugehen, aber wenn man wirklich Attribute und Fertigkeiten haben möchte halte ich das für eine der vernünftigsten Lösungen.

pharyon:
Ich finde es toll, dass Ganze ein wenig ausdiskutieren zu können.


--- Zitat von: Galatea am 19.03.2013 | 16:36 ---Wie wenn es jetzt schwer wäre 4 und 6 zusammenzuzählen.

--- Ende Zitat ---
Schwer ist es nicht. Aber wenn ich einfach Attribut + Fertigkeit + Würfel rechne, kann ich mir ohne große Schmerzen Attribut im Endeffekt sparen. Da verstehe ich die Nur-Fertigkeiten-Fraktion schon.


--- Zitat ---Ein System das nur positive Modifikatoren kennt wird spätestens bei Verwundungen interessant - da trifft dann nämlich nicht der Schütze schlechter, sondern das Ziel wird schwerer zu treffen (sprich der Bonus geht auf den Verteidigungswert des Ziels) und das beißt sich irgendwo mit meinem Verständnis von Regellogik.

--- Ende Zitat ---
Das kommt am Ende doch auf das Gleiche raus. Ob ich einen linearen Abzug erhalte oder der Zielwert eine lineare Aufwertung, ist von den Chancen her gleich (solange die Aufwertung nur im einzelnen Vergleich stattfindet). Am Beispiel: Wenn der Schütze verwundet ist, kann er das Ziel nur noch schwerer treffen.


--- Zitat ---Daher sollten sich die Attribute aus den Fertigkeiten ergeben - jemand der viele Fertigkeiten im sportlichen Bereich hat sollte auch hohe Körperliche Attribute haben, und jemand der sein Leben in Bibliotheken verbringt sollte einen hohen Wert in Wissen (und evtl. auch Wahrnehmung) besitzen.

--- Ende Zitat ---
Ich finde die Idee gut, sehe hier aber einen Haken: Bei dieser Vorgehensweise müsste ich festlegen, welche Fertigkeiten in welcher Art in welche Attribute einwirken. Kämen z.B. neue Fertigkeiten hinzu, würden diese entweder eine schräge Entwicklung für Attribute bedeuten oder an dieser Stelle nutzlos. Bei einem festen Set von Fertigkeiten ließe sich das aber machen.

Habe heute mal ein paar Test-Proben durchgeführt und bin auf ein interessantes Problem gestoßen:
Bei vergleichenden Würfen braucht man schon ein wenig Zeit, bis man ermittelt hat, wer denn jetzt den Vergleich gewonnen hat, da man nicht nur das eigene Ergebnis kennen muss sondern auch das fremde.
Beispiel: A attackiert B, B verteidigt. Werte: Fertigkeit A = 12, Attribut A = 3, Fertigkeit B = 10, Attribut B = 3. Würfelprobe ergibt: A 17, 15, 8; B 18, 12 3. Ergebnis: A 29, 27, 20; B 28, 22, 13 --> Der höchste Wert von B ist 28, A schlägt diesen einmal, damit attackiert A erfolgreich B mit einem Erfolg.
Man muss also erst den höchsten Wert der unterlegenen Seite kennen und kann dann erst selbst bemessen, wie stark der Erfolg ist. Hmmm, das müsste ich in einem Testspiel erst einmal weiter beobachten. Entweder geht das im Spiel nach einiger Zeit recht flott, oder ich muss an dieser Stelle anders vorgehen (ggf. keep highest roll).

Grüße, p^^

Galatea:

--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 21:05 ---Ich finde es toll, dass Ganze ein wenig ausdiskutieren zu können.
Schwer ist es nicht. Aber wenn ich einfach Attribut + Fertigkeit + Würfel rechne, kann ich mir ohne große Schmerzen Attribut im Endeffekt sparen. Da verstehe ich die Nur-Fertigkeiten-Fraktion schon.
--- Ende Zitat ---
Bei einem Nur-Fertigkeiten-Ansatz hat man halt wieder das Problem, dass man eine Lösung für alle Proben finden muss, die keiner verfügbaren Fertigkeit zuzuordnen sind. Das ist ja gerade das schöne an Attributen, es ist alles abgedeckt.


--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 21:05 ---Das kommt am Ende doch auf das Gleiche raus. Ob ich einen linearen Abzug erhalte oder der Zielwert eine lineare Aufwertung, ist von den Chancen her gleich (solange die Aufwertung nur im einzelnen Vergleich stattfindet). Am Beispiel: Wenn der Schütze verwundet ist, kann er das Ziel nur noch schwerer treffen.
--- Ende Zitat ---
Klar kommt das am Ende auf dasselbe raus, aber +/- Modifikatoren sind meiner Meinung nach sehr viel übersichtlicher. Wenn z.B. der Schütze verwundet ist und seine Waffe beschädigt aber Vollauto hat und das Ziel verwundet ist und rennt, dann bekommt der Schütze +X weil das Ziel verwundet ist sowie +Y wegen vollautmatischem feuern und das Ziel bekommt +Y weil der Schütze verwundet ist und +Z weil es rennt und +V weil die Waffe des Schützen beschädigt ist - ich denke es wird klar worauf ich hinaus will. Mit zunehmender Anzahl der Modifikatoren wird das ganze extrem unübersichtlich, weil der Modifikator nicht an der Quelle verrechnet wird, sondern je nach Wirkungsrichtung (positiv/negativ) auf ein anderes Objekt als das von ihm betroffene verschoben wird.


--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 21:05 ---Ich finde die Idee gut, sehe hier aber einen Haken: Bei dieser Vorgehensweise müsste ich festlegen, welche Fertigkeiten in welcher Art in welche Attribute einwirken. Kämen z.B. neue Fertigkeiten hinzu, würden diese entweder eine schräge Entwicklung für Attribute bedeuten oder an dieser Stelle nutzlos. Bei einem festen Set von Fertigkeiten ließe sich das aber machen.
--- Ende Zitat ---
Das funktioniert auch mit einem freien Fertigkeitensystem wunderbar. Bei Fertigkeiten die auf mehrere Attribute anwendbar sind (gilt z.B. oft für Kampffertigkeiten) muss man halt beim Erstkauf der Fertigkeit festlegen mit welchen Attribut man sie verbinden will.

killedcat:
Zur Diskussion pro und contra Attribute: (sollte man vielleicht auslagern) ich habe mich bei meinem Heartbreaker Auch gegen eine Zusammenlegung entschieden. Klar: grundsätzlich brauchte ich keine Attribute. Grundsätzlich brauchte ich aber auch keine Fertigkeiten, Würfel oder SL. Es geht also um die Frage, was ich will. Wenn ich eine hohe Ausdifferenzierung der Charaktere ohne großen Aufwand und riesige Fertigkeiten-listen möchte, dann bieten die exponentiell wachsenden Möglichkeiten der klassischen Unterscheidung in Attribute und Fertigkeiten eine gute Möglichkeit dazu. Brauch ich das? Nein. Will ich das? Unbedingt. Und wenn ich mir die Attribute und Fertigkeiten der nWod ansehe - da steht eher weniger als mehr drauf, gegenüber reinen Fertigkeiten-Systemen.

pharyon:
Die nWoD-Variante bzgl. Anzahl von Attributen und Fertigkeiten habe ich mir auch zur Vorlage (bzw. vergleichbares Ziel) genommen.

Ich mag es mehrere Würfel zu werfen, aber zu viele (>10) sind mir dann wieder über.
Und an Attribute schätze ich auch die Möglichkeit, bei Bedarf auf diese "ableiten" zu können.

Hmmm, wie man es macht...

p^^

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