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Szenenaspekte

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Kampfwurst:

--- Zitat von: Scimi am 19.03.2013 | 11:24 ---Aspekte können offensichtlich sein oder erst entdeckt/aktiviert werden müssen, aber es sollte auf jeden Fall jedem Mitspieler klar sein, ob etwas ein Aspekt ist oder nur Fluff, sobald der Aspekt im Spiel ist. Nur so funktioniert das System wie gedacht.

--- Ende Zitat ---
Ich denke es ist eher so, dass Dinge so lange Fluff sind, bis sie wichtig werden. Die Beschreibung eines Parks kann einen Brunnen beinhalten, ohne dass er explizit als Aspekt "Brunnen" aufgeführt wird. Wenn dann aber ein Spieler sich etwas überlegt hat, wie er den Brunnen für sich nutzen kann, wird er plötzlich zum Aspekt, der genutzt werden kann. Deswegen ist es in meinen Augen nicht wirklich sinnvoll zu viele Aspekte direkt in Stein zu meißeln.


--- Zitat ---Ebenso sollte klar sein, was genau zu dem Aspekt gehört und was nicht: Wenn der SL sagt "Es ist eine dunkle und stürmische Nacht", ist das dann der Aspekt, oder nur "dunkel und stürmisch" oder gibt es zwei Aspekte "Dunkelheit" und "Sturm"? Ich persönlich ziehe auch Aspekte mit Konnotationen vor, die sich kreativ auslegen lassen. Dabei ist dann oft der genaue Wortlaut des Aspekts wichtig.

--- Ende Zitat ---
Auch in diesem Fall ist es Auslegungssache, denke ich. Erstmal ist es wieder nur Beschreibung. Ein Spieler mag nur den "dunkel" Anteil brauchen, ein anderer wieder den "stürmisch". Und wieder ein anderer sieht einen Weg, wie er beide Aspekte benutzen kann, ein anderer findet einen zusammengesetzten Aspekt besser um zu beschreiben was er tun möchte.

Gorilla:
Ich sehe das grundsätzlich wie Kampfwurst.
Allerdings würde ich die Deutungshoheit über Szenenaspekte nicht zwangsläufig bei den Spielern verankern. Man darf als SL manchmal auch einfach sagen "nein, dieser Aspekt ist in der Szene so nicht vorhanden" und genauso auch einige Aspekte gerne vorab explizit benennen.

Kampfwurst:

--- Zitat von: Gorilla am 19.03.2013 | 12:09 ---Ich sehe das grundsätzlich wie Kampfwurst.
Allerdings würde ich die Deutungshoheit über Szenenaspekte nicht zwangsläufig bei den Spielern verankern. Man darf als SL manchmal auch einfach sagen "nein, dieser Aspekt ist in der Szene so nicht vorhanden" und genauso auch einige Aspekte gerne vorab explizit benennen.
--- Ende Zitat ---
Oh, ich meinte damit nicht, dass die Spieler als einzige Aspekte nennen dürfen. Der SL kann das natürlich genau so machen für NSC Charaktere. Ebenso liegt natürlich auch immer ein Veto Recht beim SL. Insbesondere, wenn der SL die Szene mit strahlendem Sonnenschein beschrieben hat, und ein Spieler will eine vereiste Straße deklarieren. Aber gerade Fate bietet da finde ich einen schönen Weg um Ideen aller Beteiligten einfließen zu lassen. Insbesondere, wenn ein Spieler einen Aspekt in die Szene bringt, über den ich so eigentlich nicht nachgedacht hatte, ist es immer gut erst einmal zu sehen, was der Spieler denn damit wollte, und ggf. die eigene Vorstellung der Szene anpassen.

Scimi:
Ich glaube, ihr bringt da Szenenbeschreibung und Szenenaspekte durcheinander. Natürlich kann man auf Szenenaspekte verzichten und die Spieler durch Declarations und Manöver alle Aspekte erschaffen lassen.

Aber wenn eine Szene einen Aspekt schon von sich aus mitbringt, dann soll der auch benutzt werden können und das geht nur, wenn klar ist, dass es sich um einen Aspekt handelt.
Mein Punkt ist nur, dass es missverständlich sein kann, wenn man versucht, Szenenaspekte in der Szenenbeschreibung durch Augenrollen oder kursives Sprechen oder Winken mit dem Zaunpfahl zu kommunizieren.

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