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[Regelfrage] Beispiele für Magie in Malmsturm
Gorilla:
--- Zitat von: Seelachs am 10.04.2013 | 16:58 ---Ich finde nicht, dass sich Robert Hanz' Blog-Einträge damit beißen, Schwierigkeiten frei nach allen möglichen Umständen festzulegen.
Gerade das FATE Core Regelwerk erlaubt doch, soweit ich das mitbekommen habe, sogar Umstände die einen eigenen Aspekt bei Charakteren oder einer Szene haben passiv und ganz ohne FATE-Punkt-Einsatz als Begründung für erhöhte Schwierigkeiten zu benutzen.
Ich kann leider auf das WIP Regelwerk nicht zugreifen, aber in einem früher in diesem Thread von mir verlinkten Beitrag, und in diesem Thread wird es erwähnt..
Man kann doch problemlos ein narratives, dramatisches, szenenorientiertes Spiel spielen und trotzdem Würfelschwierigkeiten so gestalten, dass sie die Glaubwürdigkeit der Spielwelt bewahren.
Was den Vergleich mit Büchern und Filmen angeht: Ich finde gerade solche Bücher oder Filme, in denen Dinge auf unglaubwürdige Art abgehandelt werden, um der Handlung, dem Drama-Arc oder sonstwas zuzuspielen, besonders schlecht gemacht.
Ich habe FATE durchaus von Anfang an als ein dramatisches System verstanden und auch von Anfang an die Vorstellung eines lebenden Buches oder Films im Kopf gehabt, allerdings eines guten Buches oder eines guten Films. Und in guten Büchern und Filmen werden eben nicht nur die Dinge berücksichtigt, die gerade für die Story relevant sind, sondern (zumindest indirekt) auch alle anderen.
--- Ende Zitat ---
Hanz hat jetzt mit den genannten Regelbeispielen wenig zu tun, aber er beschreibt den "Geist" von FATE ganz gut, finde ich.
In guten Büchern und Filmen werden meiner Ansicht nach übigens ausschließlich Dinge berücksichtigt, die für die Story relevant sind (oder als Stilmittel dienen).
Das Setting ist nämlich ein Teil der Story, die geschrieben, gezeigt oder gespielt wird.
Ich zitiere mich mal selbst:
--- Zitat von: Gorilla am 10.04.2013 | 13:41 ---Man kann die Dinge natürlich auch mit beliebig verteilten Modifikatoren regeln, aber sollte sich dann nicht wundern, wenn die Spieler sich (imho zurecht) mit ihrer Begeisterung zurückhalten.
Schließlich muss der jeweilige Spieler nicht zwangsläufig erfreut sein, wenn dem einen SC die Dinge "immer" leichter fallen als dem eigenen SC, obwohl beide laut Stats die gleichen Chancen haben.
--- Ende Zitat ---
In meinen Augen weichen die weiter oben propagierten "situationalen Modifikatoren" die Aspekte auf, da in jeden Charakter von anderen Spielern Dinge hineininterpretiert werden, die der eigentliche Spieler so vielleicht gar nicht wollte.
Und das ist imho einfach nur Willkür. Nix anderes.
Hätte der Spieler den häßlichen riesenhaften Ork spielen wollen, der weder betören noch sich verstecken kann, dann hätte er ihn wohl so gebaut oder zumindest mit einem passenden Aspekt ausgestattet.
Will der SL den SC so haben, dann darf er dem Spieler das vorher gerne sagen und zu einer gemeinsamen Lösung kommen wollen, anstatt den Spieler dann ingame dafür zu bestrafen, dass "das in dieser Welt halt so ist". Das ist imho Pfui-Willkür (im Gegensatz zu der von mir geschätzen Juhu-Willkür seitens meiner SLs).
Seelachs:
Da gut zu machen ist eben Sache des SL's. Ein "niemals situationsabhängige Modifikatoren" oder "niemals Eigenschaften einfließen lassen, für die die Spieler sich keine Aspekte aufgeschrieben haben" finde ich hier kontraproduktiv. (Ich finde ein "niemals dies oder jenes" generell doof.)
Das man mit situations- und charakterabhängigen Schwierigkeiten nicht gegen die Spieler und deren Aktionen spielen sollte ist völlig klar. Aber situationsabhängige Schwierigkeiten (gut gemachte!) sorgen dafür, dass kein säuerliches "Das ist doch unlogisch"-Gefühl zurückbleibt und es kann trotzdem alles fair bleiben.
Sobald ich einer Geschichte die Dinge, die in ihr passieren, nicht mehr abkaufen kann, ist es mit der Immersion für mich vorbei und ich lege das Buch gelangweilt beiseite. Deswegen lege ich großen Wert darauf, dass auf alle Eventualitäten geachtet wird und "der SL denkt sich eine Schwierigkeit aus, wie es ihm gerade passt" ist für mich ein sehr wichtiges Werkzeug dafür.
PayThan:
Jup, das sehe ich eigentlich genauso wie Seelachs.
Wenn man einen Char nur auf seine 5 Aspekte minimiert hat das wenig mit einem freien erzählspiel zu tun, damit beschränkt man sich doch selbst.
5 Aspekte können doch einen Char gar nicht komplett beschreiben/darstellen.
Meiner Meinung nach dienen sie nur als Werkzeug um eben besonders wichtige dinge, zu unterstreichen.
Aber nicht um jede x beliebige Situation abzudecken, dafür gibt es modifikatoren vom SL.
Gorilla:
Ein SC ist doch nicht auf seine Aspekte minimiert. Er hat dazu seine Fertigkeitspyramide und seine Stunts. Das gibt schon eine ganze Menge her.
Und ich habe auch grundsätzlich nichts gegen "gut gemachte" Modifikatoren.
Die Situationen, die ihr beschrieben habt, wiegen allerdings nicht vorhandene Eigenschaft zweier Charaktere in einer Situation gegeneinander auf. Und das ist in meinen Augen ein Pfuibäh.
Sind die Eigenschaften in den Charakteren oder der Szene allerdings vorhanden, was spricht dagegen, sie auch den üblichen Regeln folgend einfließen zu lassen (sprich, sie als Aspekt einzubringen)?
Aus Sicht eines mitleidenden SL kann ich euch schon verstehen, aber von der anderen Seite aus, ist das so einfach nicht schön.
Um ein Beispiel von oben aufzugreifen:
Ich habe einen Zwerg, der z.B. "Betören+2" als Fertigkeit hat, weil der Spieler das für seinen Charakter haben wollte. Dem gegenüber steht der Mensch, dem das sowas von gar nicht liegt.
Und der SL sagt dann, dass es bei besagter Wächterin für beide aufs Gleiche rauskommt. Der Spieler vom Zwerg fragt, "Warum?".
Der SL antwortet: "Is einfach so."
Ich würde mich in solchen Fällen nicht wundern, wenn der Spieler vom Zwerg angefressen ist.
Antwortet der SL: "Die Dame nutzt den Aspekt "Zwerge sind hier nicht willkommen" um sich gegen deine Annäherungsversuche zu wehren."
Oder lautet die Antwort auf obige Frage: "Ich reize mit der Dame deinen Aspekt "Der schönste Zwerg von Dunkelingen" - sie steht nämlich nicht auf Zwerge. Hier ist dein Punkt."
Ich denke, dann kann auch mit Verständnis gerechnet werden.
Meine Regel ist immer: Hat es Relevanz? Wenn ja, dann soll es bitteschön auch FATE-regelkonform stattfinden, damit jeder weiß, womit er's zu tun hat.
Je mehr Aspekte genutzt werden, desto FATE-iger wird's einfach. Mit willkürlichen Modifikatoren um sich werfen, ist für mich einfach "klassisch" und nicht FATE.
PayThan:
--- Zitat von: Gorilla am 10.04.2013 | 17:56 ---Meine Regel ist immer: Hat es Relevanz? Wenn ja, dann soll es bitteschön auch FATE-regelkonform stattfinden, damit jeder weiß, womit er's zu tun hat.
Je mehr Aspekte genutzt werden, desto FATE-iger wird's einfach. Mit willkürlichen Modifikatoren um sich werfen, ist für mich einfach "klassisch" und nicht FATE.
--- Ende Zitat ---
Ich habe Aspekte als Charakter Spezifische „Besonderheiten“ verstanden.
Also Beschreibungen und dinge die für einen SC besonders Wichtig, markant oder prägend wahren. Dinge welche die Spielerfigur ausmachen und die sie treffend beschreiben.
Nach meinem Verständnis kommen Aspekte also dann zum Einsatz, wenn die Situation für einen Char etwas „besonderes“ darstellt und er mit seinem Aspekt in dieser Situation besonders glänzen kann oder er einen Nachteil erleidet aufgrund von dem Aspekt.
Aspekte sollten also (für jeden einzelnen Char) eine Besonderheit darstellen und nicht für jede denkbar mögliche Situation benutzt werden können.
--- Zitat von: Gorilla am 10.04.2013 | 17:56 ---Um ein Beispiel von oben aufzugreifen:
Ich habe einen Zwerg, der z.B. "Betören+2" als Fertigkeit hat, weil der Spieler das für seinen Charakter haben wollte. Dem gegenüber steht der Mensch, dem das sowas von gar nicht liegt.
Und der SL sagt dann, dass es bei besagter Wächterin für beide aufs Gleiche rauskommt. Der Spieler vom Zwerg fragt, "Warum?".
Der SL antwortet: "Is einfach so."
Ich würde mich in solchen Fällen nicht wundern, wenn der Spieler vom Zwerg angefressen ist.
--- Ende Zitat ---
Als SL würde ich meine Antwort durchaus begründen.
Mit der Fertigkeit Betören +2 ist dieser Zwerg tatsächlich ein Charmeur und hat dadurch immer noch bessere Chancen eine Menschenfrau zu betören als ein normaler Zwerg.
Wenn der Spieler des Zwerges aber wirklich wert darauf legt, das sein Char besonderst gut darin ist Menschenfrauen zu verführen, würde ich ihm zu einem Aspekt wie „kleine Männer wissen was großen Frauen gefällt“ raten.
Trotzdem würde ich als SL seinem Char einen schwierigeren Fertigkeitswurf zugestehen als einem Menschen.
Ich finde das nicht willkürlich, sondern logisch.
Der Mensch würde die selben Modifikatoren bekommen, wenn er versuchen würde eine Zwergin zu verführen.
Fazit: Aspekte kommen dann zur Anwendung wenn sie für jeden einzelnen Char eine besondere Bedeutung haben.
Aber Aspekte sind nach meiner Auffassung nicht dazu da jede mögliche Situation abzudecken, dazu benutzt man Modifikatoren.
(Die wiederum mit Aspekten beeinflusst werden können und unterstreichen, das die Situation für den Spieler etwas besonderes ist.)
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