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[SF: Redshift] Regeln und System

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Feuersänger:
Bisher habe ich mich erfolgreich um diesen Punkt gedrückt, aber jetzt eröffne ich auf Wunsch von Euli doch mal einen Thread dazu.

Die Kernfrage lautet: wie sollte ein Regelsystem beschaffen sein, mit dem ein Hard-SF Setting bespielt werden soll?

Ich spiele z.B. mit dem Gedanken, jegliche Würfelei soweit möglich zu vermeiden und ein rein deterministisches System aufzuziehen. Außer in solchen Situationen, die sich nicht deterministisch bestimmen lassen. Aber das ist jetzt nur so ein Gedanke.

Im Raumkampf beispielsweise sollte ein zentrales Element das Abwärmemanagement darstellen. Kennt ihr ja aus Battletech: Waffen abfeuern erzeugt Hitze. Und hier haben wir noch die Komplikation, dass diese Hitze sich nur über Radiatoren abstrahlen lässt, und man sich erstmal gründlich überlegen muss, ob man nun mit ein- oder ausgefahrenen Radiatoren kämpft.

Ich will jetzt an dieser Stelle gar nicht viele Vorgaben machen, wollen wir erstmal sehen was euch dazu einfällt. ^^

P.S.: ein etwaiges Regelwerk sollte "Top Down" angelegt sein, das heisst, die Regeln haben sich nach den Naturgesetzen und nach dem Setting mit seiner Technologie richten, nicht umgekehrt.

Eulenspiegel:
Ich hatte auch an BattleMech gedacht.

(Ab-)wärme:
Ein Schiff verfügt dabei über eine Anzahl an Heat-Sinks und Radiatoren. Der Einfachheit halber kann jeder Heat-Sink "x Einheiten" Wärme aufnehmen und ein Radiator kann "x Einheiten pro Runde" an Abwärme wegstrahlen. Wieviel nun "eine Einheit" ingame ist, kann man sich ja zu späterer Zeit überlegen.

Eine Schiff ohne Heat-Sinks beginnt mit Wärme 0. Ein Schiff mit Heat-Sinks Stufe 20 beginnt mit Wärme -20. Das heißt "Wärme 0" bedeutet immer, dass die Heat-Sinks voll sind, aber das Schiff sich selber noch nicht erhitzt hat. Ähnlich wie bei BattleTech gibt es immer schwerwiegendere Komplikationen, je weiter die Wärme im Schiff über 0 steigt.

Radiatoren:
Bei Radiatoren muss man sich überlegen, ob man diese im ausgefahrenen Zustand hat oder im eingefahrenen Zustand: Im ausgefahrenen Zustand reduzieren sie die Wärme des Schiffes. Dafür haben sie keine Panzerung. Im eingefahrenen Zustand sind sie von der Schiffspanzerung gedeckt, erzeugen aber auch keine Abwärme.

Man kann sich freilich auch dazu entschließen, die Radiatoren nur auf der Schiffsseite auszufahren, die vom Feind abgewandt ist.

Zonenmodell:
Ein Schiff ist in 6 Zonen aufgeteilt: Vorne, Hinten, Links, Rechts, Oben, Unten. (Im Weltraum gibt es natürlich kein oben und unten. Dies dient auch nur der Veranschaulichung, bzw. die Raumfahrer wollten eine Vorstellung vom Planeten auch auf ihre Schiffe übertragen.)
Ein Schiff ist meistens so zum Feind ausgerichtet, dass es ihm drei Richtungen zeigt. (z.B. vorne, oben und links) Alle Zonen, die ich dem Gegner zeige, können beschossen werden. Dafür kann ich auch nur mit diesen Zonen zurückschießen.

Waffen:
Eine Waffe hat im Prinzip 6 Werte:
1) Energieverbrauch
2) Abwärme (am eigenen Schiff)
3) Geschwindigkeit (gibt an, wieviele Runden das Geschoss bis zum Gegner braucht)
4) Ausweichschwierigkeit (hängt eigentlich auch von der Geschwindigkeit ab. Aufgrund der Spielbarkeit würde ich jedoch empfehlen, die Ausweichgeschwindigkeit gesondert auszurechnen und dann als eigenständigen Spielwert zu benutzen.)
5) kinetischer Schaden (das, was Panzerung reduziert und Systeme beschädigt)
6) Wärmeschaden (viele Waffen erzeugen auch Wärme, wenn sie den Gegner treffen)

Ressourcen:
Ein Schiff verfügt im Prinzip über 4 Ressourcen:
1) Energie (Energie wird in Generatoren erzeugt und kann in Kondensatoren gespeichert werden. - Analog zu Radiatoren und Heat-Sinks)
2) Wärme (Wärme kann durch Radiatoren reduziert werden und in Heat-Sinks gespeichert werden.)
3) Panzerung (Die klassischen HitPoints des Schiffes. Es gibt sie für jede Zone extra.)
4) Delta-v (Kann während eines Kampfes nicht erzeugt werden und wird durch alle Bewegungs- und Ausweichmanöver reduziert.)

Das sind so ein paar spontane Ideen.

Feuersänger:
Klingt im Wesentlichen schonmal nach nem guten Ansatz. Ein paar Gedanken dazu:

Wärme:
- sollte einfach in MJ gerechnet werden. Wieviel MJ eine Heatsink speichern kann, lässt sich ja ausrechnen. Ich habe da so eine vage Erinnerung von 1GJ pro Tonne Lithium, aber wie gesagt, lieber nochmal nachrechnen.

Radiatoren:
- und die Radiatoren haben eine Nominal-Abstrahlleistung in MW. Lässt sich ebenfalls berechnen. Der Einfachkeit halber gehe ich von 50% Wirkungsgrad bei der Stromerzeugung aus, sodass z.B. 100MW Bordstrom auch 100MW Abwärme erzeugen.
- eigentlich bräuchte man mehrere Sätze Radiatoren für verschiedene Betriebstemperaturen. Einen für den Reaktor (hohe Temperatur), einen für die Bordsysteme (mittlere Temperatur) und einen für die Lebenserhaltung (niedrige Temperatur). Aber da kann man vielleicht handwedeln und sich auf den Hauptradiator beschränken.

Moderne Radiatoren sind ja bei mir "Segel" (parallel zur Langachse des Schiffes), die von kühlmitteldurchströmten Adern durchzogen sind. Die Vorder- und Hinterkante dieser Segel kann gepanzert sein.

Zonen:
Man wird natürlich versuchen, einem einzelnen Gegner nur die am stärksten gepanzerte Seite (Front) zu zeigen. Was aber außerhalb von reinen Duellsituationen natürlich nicht funktioniert.

Waffen:
Die Ausweichschwierigkeit könnte man unter "Steering" verbuchen. Mit diesem Wert könnte man dann die Zielerfassung von Raketen, die Geschwindigkeit eines Laserstrahls und die hohe Anzahl der Geschosse von Coilguns erfassen.

Ressourcen:
Bei der Bewegung des Schiffes sollte man in zwei Modi unterscheiden, etwa Geschwindigkeit/Transmission und Wendigkeit/Agility.
Eigentlich hat drei Module, die für die Bewegung verantwortlich sind: Haupttriebwerk, Manövriertriebwerke (Thruster) und Schwungräder.
- Über Schwungräder kann -- wenn auch langsam -- die Fluglage ohne Verbrauch von Delta-V geändert werden.
- das Haupttriebwerk kann ebenfalls den Antriebsstrahl um einen gewissen Betrag lenken, ist aber vor allem dafür gedacht, die maximal mögliche delta-V aus dem Treibstoffvorrat herauszuholen.
- die Thruster schließlich sind für kleinere, aber dafür schnelle Manöver unter relativ hohem Treibstoffverbrauch geeignet.

Leider verkompliziert das die Buchführung über das delta-V. 1m/s mit dem Thrustern kostet bis zu 20m/s des Hauptantriebs, wenn beide den gleichen Treibstoff verwenden. Verwenden sie unterschiedliche Treibstoffe (z.B. Hydrazin für die Thruster) muss man über zwei delta-V Vorräte getrennt Buch führen.
Ich schreibe glaub ich gleich noch was in den anderen Thread zum Thema Thruster, da die Treibstoffversorgung nicht unproblematisch ist.

Sinkt die Delta-V unter einen Wert, mit dem man sein Ziel gerade noch erreichen kann, erleidet man einen "Mission Kill".

Jedenfalls stehen sich dann im Gefecht bei ungelenkten Waffen Steering und Agility gegenüber -- wieviele Sekunden braucht der Angriff bis zum Treffer, und kann das Ziel in der Zeit seine Position ausreichend weit verändern, um auszuweichen?
Gegen Lenkwaffen (Raketen) hilft da freilich nur Point Defense.

evil bibu:
Mal so nebenbei: Ich vermute mal Diaspora kennt ihr?

Diaspora SRD bzw. Raumkampf

Eulenspiegel:
Ich würde die Buchführung bei Delta-V wie folgt handhaben:
- Bei normaler Geschwindigkeitsänderung gibt man 1:1 delta-v aus.
- Bei einem Ausweichmanöver gibt der Spieler an, wieviel delta-v er ausgeben möchte. Dies erleichtert seinen Ausweichwurf um so viele Punkte. (Minimum ist 1 und Maximum wird durch die Thruster bestimmt.)

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