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[SF: Redshift] Regeln und System

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Galatea:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.03.2013 | 00:07 ---Zonenmodell:
Ein Schiff ist in 6 Zonen aufgeteilt: Vorne, Hinten, Links, Rechts, Oben, Unten. (Im Weltraum gibt es natürlich kein oben und unten. Dies dient auch nur der Veranschaulichung, bzw. die Raumfahrer wollten eine Vorstellung vom Planeten auch auf ihre Schiffe übertragen.)
Ein Schiff ist meistens so zum Feind ausgerichtet, dass es ihm drei Richtungen zeigt. (z.B. vorne, oben und links) Alle Zonen, die ich dem Gegner zeige, können beschossen werden. Dafür kann ich auch nur mit diesen Zonen zurückschießen.
--- Ende Zitat ---

Dazu hätte ich einen Vorschlag, wie ich es in meinem Setting machen werde - kann gut sein, dass dieser nicht Hard-SF ist (mein Setting ist auch nicht Hard-SF, es schrammt nur dran entlang), aber vll. ist er ja doch teilweise brauchbar.

Warum panzert man Schiffe eigentlich nur mit einer Hülle aus Stahl/Kohlenstoff/whatever? Wäre es nicht viel zielführender Schiffe mit einer Art "Schuppenpanzer" auszustatten, also einer Außenhülle aus flexiblem Material, in die mehrere Schichten größerer harter Panzerplatten eingebettet sind. Das hätte unter anderem auch den Vorteil (wenn man davon ausgeht, dass die Technologie entsprechend hoch entwickelt ist), dass man diese Schuppen in der Hülle verschieben könnte, und damit Hüllenbrüche verschließen könnte oder Hangars unter der Hülle verbergen und nur beim Start der Jäger einen Durchgang öffnen müsste. Auch könnte man empfindliche Teile wie Triebwerke einziehen, wenn man sie nicht benötigt.

Zur Coilgun und Penetration: Warum sollte ich die Hülle eines Schiffes eigentlich überhaupt durchschlagen wollen? Das ist doch garnicht nötig - mir würde es völlig reichen, das Schiff so sehr durchzuschütteln, dass seine interne Struktur zerfällt und die Besatzung sich sämtliche Knochen bricht. Da man z.B. auch von der Bodenerschütterung einer Artilleriegranate sterben kann, die direkt vor dem Graben in dem man sitzt einschlägt, ohne dass man einen Kratzer abbekommt (die Vibrationen zerreißen einem die Organe) möchte ich nicht neben einer Außenwand stehen in die ein hyperbeschleunigter Flugkörper einschlägt. Selbst wenn das Projektil die Wand nicht durchschlägt bin ich mit ziemlicher Sicherheit tot.
Schiffe brauchen daher ohnehin weichere Hüllenteile und Stoßdämpfer, da bietet sich wiederum die Schuppenidee an (natürlich nur wenn die Panzerplatten so groß und gut befestigt sind, dass sie nicht im Falle eines schweren Treffers durch das eigene Schiff fliegen und noch mehr Schaden anrichten, aber dieses Absplitterungsproblem hat man bei normalen Panzerplatten auch wenn die Qualität nicht stimmt - deutsche Panzer gegen Ende des WW2 hatten wegen der schlechten Stahlqualität solche Probleme, das könnte bei freien Händlern durchaus auch der Fall sein).

Feuersänger:
Ein Gedankengang zum Thema Manövrieren, insbesondere im Kampf:

eigentlich wäre es ja so, dass auch beim Ausweichen das Schiff in m/s² beschleunigt, und somit durch die quadratische Steigerung jeweils andere Werte für 1, 2, 3... Sekunden Thrusterzündung rauskämen, was aber im Spiel zu unpraktisch zu handhaben wäre.

Aber wenn man es genau betrachtet, kommt es ja nur darauf an, wie lange ein Schiff braucht, um seinen Vektor um so viele Meter zu verschieben, damit nicht zielsuchende Waffen - wie Coilguns oder Laser - nicht treffen. Also im Wesentlichen um den Betrag der Kurzachse.

Jedes Schiff hat also einen Ausweichwert in Sekunden, der sich im Vorfeld aus seiner eigenen Baugröße und der Dimensionierung der Thruster errechnen lässt. Und ebenso kann man ausrechnen, wieviel delta-V ein solches Ausweichen kostet. Problem: diese Werte sind immer von der aktuellen Masse des Schiffs abhängig, d.h. es ist ein Unterschied ob es zu Beginn oder in der Mitte der Reise zum Kampf kommt. Aber sehen wir mal.
Wenn ein angreifendes Schiff feuert, wird anhand der Entfernung und Waffengeschwindigkeit bestimmt, wie lange der Schuss zum Ziel braucht. Liegt diese Zeit über dem Ausweichwert, kann das Ziel die delta-V ausgeben um den Treffer zu vermeiden. Liegt sie darunter, kann der Treffer nicht komplett vermieden, aber immerhin abgemildert werden (da z.B. die Projektile einer Salve nicht mehr alle den gleichen Punkt am Rumpf treffen).

Beispiel:
unser Schiff hat einen Rumpfdurchmesser von 12m, einen Satz chemischer Thruster (v_e 4,5km/s) mit insgesamt 1MN Schub und 220kg/s Massedurchsatz.
Bei einem Kampfgewicht von sagen wir 1500t beträgt die laterale Beschleunigung also 0,66m/s², und es braucht 6 Sekunden Brennzeit, um sich um 12 Meter zu verschieben. Am Ende ist sein Vektor um 4m/s geändert, aber das spielt eigentlich keine Rolle.

Wenn sich also Angreifer und Verteidiger mit dem ungefähr gleichen Vektor bewegen (relative Geschwindigkeit nahe 0), und der Angreifer über Coilguns mit 15km/s Geschossgeschwindigkeit verfügt, legen diese in 6 Sekunden 90km zurück. Sobald diese 90km unterschritten sind, wird jeder Schuss ein Treffer.

Wesentlich längere Distanzen bedeuten, dass das Ziel umso bequemer ausweichen kann: bei z.B. 1000km müssen die Thruster nicht mehr 6 Sekunden zünden, sondern es reicht schon 1 Sekunde dicke, da die Salve eine Minute bis ins Ziel braucht.

Laser treffen quasi immer und Lenkraketen kann man mit solchen Schiffen nicht ausweichen, sondern muss sich auf Stör- und Abwehrmaßnahmen verlassen.

Das mit der variablen Masse ist aber wirklich lästig und lässt sich auch nicht ignorieren. Es ist nunmal so, dass ein Schiff am Ende seiner Reise (fast trocken) vielleicht 1000 Tonnen wiegt, am Anfang aber 2- oder gar 3000 Tonnen und dies die Wendigkeit massiv beeinflusst.
Was allerdings eine taktische Option ist, wäre die kompletten Frachtmodule zu Beginn des Gefechts abzukoppeln. Zack hat unser Schiff seine Masse um sagen wir 700 Tonnen reduziert und bewegt sich entsprechend leichtfüßiger. Im obigen Fall würde die Ausweichzeit von 6 auf 4,4 Sekunden sinken. Der Gegner wird ja in aller Regel kein Interesse daran haben, die Ladung zu beschießen. Nach dem Gefecht kann der Sieger die Ladung wieder einsammeln.
Der Vorteil hieran, wenn man dieses Vorgehen zum Standard macht, wäre dass man die Ausweichwerte nur noch für die Leermasse berechnen muss, und nicht für alle möglichen unterschiedlichen Nutzlasten.

Für dieses optimierte Ausweichmanöver geht allerdings auch eine satte Tonne Treibstoff drauf.
Nächstes Problem: bei mir fliegen interplanetare Raumschiffe nicht nach Raketengrundgleichung mit konstantem Schub, sondern mit konstanter Beschleunigung, da dies energiesparend ist. Dies bedeutet aber auch, dass 1 Tonne Treibstoff in den unterschiedlichen Flugphasen unterschiedlich viel delta-V wert ist.
Die delta-V berechnet sich nach der Formel: Delta_V = (M_i*ln(R)/M_dot) * A

Leider kürzt sich das auch nicht weg, eben wegen der konstanten Beschleunigung im Cruise-Modus, die eine ständige Anpassung von v_e und m_Dot erfordert. In der Praxis dauert ein Ausweichen zu Beginn der Reise (hohe Masse wg vollen Tanks) zwar länger und kostet mehr Treibstoff absolut, dies entspricht aber weniger delta-V als gegen Ende der Reise (leere Tanks).

Vorschläge, wie man das lösen könnte?

Galatea:

--- Zitat ---Das mit der variablen Masse ist aber wirklich lästig und lässt sich auch nicht ignorieren.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist wirklich lästig, das Problem ist mir auch recht schnell aufgefallen.
Imo besteht der sinnvollste Umgang damit die Regeln so auszulegen, dass man am Ende Fixwerte hat, die man nur noch mit der aktuellen Masse des Schiffes (die hauptsächlich vom aktuellen Triebstoff und der geladenen Fracht abhängt, u.u. aber auch noch von den aktuellen Panzerungs- und Trefferpunkten - ein Schiff das Struktur verloren hat ist ja leichter) verrechnen muss.

Diese Werte kann man dann mit der Anweisung "Wert X +/-/*/: [bitte hier Masse einsetzen] = Endwert Y" auf den Schiffsbogen drucken.

Viel interessanter ist die Darstellung von zerstörten Subsystemen (Manövrierdüsen, Sensoren, Geschütze, Wärmetauscher etc.).

Feuersänger:
Und weiterhin wird es nochmal dadurch verkompliziert, wenn die Thruster zwei oder mehrere Betriebsmodi haben -- also z.B. eine zuschaltbare elektrische Vorstufe, die den spezifischen Impuls von 450s auf sagen wir 675s erhöht - damit steigt auch der Schub um 50%, bei gleichem Treibstoffverbrauch. Allerdings eben zu dem Preis, dass dafür der Bordreaktor volle Möhre laufen muss und entsprechend Wärme erzeugt.

Galatea:
Ja, da bin ich mir auch noch nicht sicher wie ich das lösen soll, meine Tendenz geht in Richtung vorfertigen gewisser "Betriebsschemata" also eine bestimmte Konfiguration der Systeme (Volle Möhre Voraus/Bremsen, Gefechtszustand, Sparbetrieb) mit allen entsprechenden Werten auf dem Schiffsbogen vermerkt.

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