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[F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen

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Xetolosch:
Naja, ich sehe bei F2G viele Vorteile zum ebenfalls sehr guten freeFate...
Ich sehe auch bei beiden Systemen kein Problem Aventurien als Setting abzubilden.

Wir konvertieren gerade einige Helden und das wirkt erstmal sehr gut auf mich. Zum Teil mit Aspekten sogar besser und interessanter!

Auribiel:
Jaja, manche Einsicht kommt eben ein bisschen später, gelle? ;)

Xetolosch:
@Auribiel
Bei freeFate entwickelt sich Spezialisierungsstunt und dadurch die Gegnerstärke zu einem Problem... F2G wirkt erstmal unausgereift für sowas, aber es ist in sich gut abgestimmt. Ich war skeptisch, aber wir wollten uns dann F2G objektiv anschauen ;)

Ich denke aber ein erneuter Systemwechsel wird schwer in der Runde zu erreichen... Wird aber ein Test Abend geben.


[EDIT]
Man muss sich halt darauf einlassen, dass es für die Charaktere kaum regeltechnische Einschränkungen gibt (jeder könnte im Prinzip alles zaubern...) und das bei Fate2Go nochmal verstärkt so ist (was gehört alles in Talent oder Erfahrung, gibt es mehrere Fertigkeiten auf die gewürfelt werden kann,...).
[/EDIT]

Auribiel:

--- Zitat von: Xetolosch am  3.04.2013 | 11:48 ---[EDIT]
Man muss sich halt darauf einlassen, dass es für die Charaktere kaum regeltechnische Einschränkungen gibt (jeder könnte im Prinzip alles zaubern...) und das bei Fate2Go nochmal verstärkt so ist (was gehört alles in Talent oder Erfahrung, gibt es mehrere Fertigkeiten auf die gewürfelt werden kann,...).
[/EDIT]

--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an, wie man das handhabt. Die Beispiele aus dem Fate2Go Spieler(?)-Heft wirken nicht so, als wenn da ALLE Magier ALLES zaubern können. WAS ein SC zaubern kann, sollte von seinem Aspekt abhängig sein:
Spiele ich einen Kampfmagier, dann kann ich Kampfzauber und Kampfmanöver z.B. auf Feuer basierend, vielleicht noch Heilzauber - er gerät öfter in Kämpfe, also ist es sinnvoll, die Folgen wegzaubern zu können. Er kann aber nicht zwingend Hellsichtszauber oder Verwandlungszauber oder Beschwörungen.
Dementgegen kann der Verwandlungsmagier eben Verwandlungszauber (Manöver) und vielleicht noch Hellsichtszauber (verbesserte Sinne in Tiergestalt/Sinne mittels Verwandlungszauber schärfen). Warum aber sollte er einfach so auch noch Kampfzauber oder Beschwören können?
Spielt man eine Hexe der Heilerausrichtung, dann kann sie vielleicht heilen und entsprechende Manöver, vielleicht noch Hellsicht (mittels Tiervertrautem?) und Hexenflüche.
Und so weiter. Mit dem Konzept kann/sollte man auch festlegen, WAS alles möglich ist.
Klar kann man dann auch festlegen, dass alle Zauberer erstmal alles zaubern können, aber das wäre mir dann auch wieder ZU unfair gegenüber den anderen Spielern: Fertigkeit TALENT könnte für nahezu alles andere genutzt werden und Erfahrung/Intuition/Fitness einfach ersetzen. Da kämen die Magier beim Steigern ziemlich billig weg.

boooh:
Könnte man nicht die unterschiedlichen Schulen der Magie als Stunts abbliden ?
sprich Schule der
Verwandlung, Heilung, Hellsicht, Antimagie, Bewegung, Kampf(evtl mit zugehörigem Element),Objektzauber... beliebig erweiter-/austauschbar
man kann sich zur Char Erschaffung dann vielleicht ein oder zwei Schulen als Startausbildung aussuchen
und alles ab einer gewissen Größe benötigt zussätzlich eine Fatepunkt um zu funktionieren was dann vorher mit dem SL geklärt werden müsste ab welcher Größe dies gilt.
soll heißen z.b. kleine Geister kann man so beschwören aber um einen Mächtigen zu beschwören benötigt man zusätzlich einen Fatepunkt.
Die Gruppe mit Bewegung schneller reisen zu lassen geht so aber um sofort quer durch den Kontinent zu Porten benötig einen Fatepunkt. (ohne evtl. weitere Komponenten zu berücksichtigen)
Hätte die Möglichkeit das der Spieler sich selber entscheiden kann wie breitflächig/spezialisiert er sich aufstellt und man hat nicht sofort einen Magier der alles auf einmal kann.

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