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[F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
Auribiel:
--- Zitat von: LordOrlando am 6.04.2013 | 08:43 ---Mir gefällt ja F2G auch sehr gut, und ich habe mir schon überlegt wie man Magie darin etwas ausdifferenzieren kann.
Konkret denke ich da in Richtung Manapool (die Erholung kann durchaus je nach Setting unterschiedlich schnell vonstatten gehn). Zum Talent Zaubern kommt einfach eine Zaubersäule dazu. Z.B. Talent 3 ergäbe dann Hellsichtsmagie3, Beherrschungsmagie 2, verständigung 1
Einfache Zauber wie Licht machen kostet nix, mittlere 1, starke 2. Man müsste halt nur ein wenig ausdifferenzieren was unter Stärke des Zaubers so zu verstehen ist (was wiederrum settingabhängig ist) et voila?
(Ok, zugegeben, das hab ich bei den Diskussionen rund um Magie für Fatecore aufgeschnappt)
--- Ende Zitat ---
Genau dieses Vorgehen will ich eigentlich vermeiden, da dann zum einen für die Magiebegabten auf einmal neue Fertigkeiten "aufplöppen", die die eigentlichen Möglichkeiten der Magie zu sehr einschränken und die ggf. schon durch andere Mechanismen (anstelle auf Hellsicht würfle ich auf ein Talent und komme ev. sogar besser weg).
Gerade bei FATE2Go will ich eigentlich weg von diesen Zaubersprüchen mit Werten. Ist mir zu Kleinfitzelig.
Was ich mir eher vorstellen könnte - um den Spielern eine bessere Vorstellung von ihrem Char zu geben und nicht als Ausschlusskriterium für andere mögliche Zauber - wäre eine Liste wie folgt:
Angriff - Flammenlanze (+1 Schaden), Flammenball (+2 Schaden)* => Wurf auf Angriff
Verteidigung - Flammenaura (+1 Rüstung), Lavahaut (+2 Rüstung)* => Wurf auf Verteidigung
Manöver - Tanzende Funken, Flammenteppich, blendendes Feuer => Wurf auf Talent
Kontermanöver - Fackelzauber (gegen Dunkelheit), erstickende Glutwoge (löscht von anderen erschaffene Feuer) => Wurf auf Talent
Block - Flammenwand => Wurf auf Talent
FATE-Punkt: Flammengestalt (Verwandelt sich in eine Feuersäule und kann dadurch... alles mögliche tun, was ihm mit mundanen Mitteln nicht möglich ist: mit der Hitze nach oben fliegen usw.)
Auf diese Weise kann sich der Spieler Gedanken machen, wie er sich die Zauber des Chars vorstellt. Das ist aber keine ausschließliche Liste, sondern soll allein dazu dienen, dem Spieler ein Gefühl für die Möglichkeiten des Chars zu geben.
*Ich gehe davon aus, dass mit den Regeln für Boni auf die Angriffe gespielt wird.
Lösung für aufrüstbaren Zauberstab und Co. ist mir mittlerweile auch eingefallen: Ausrüstungsbalken.
Xetolosch:
--- Zitat von: Auribiel am 6.04.2013 | 23:22 ---Lösung für aufrüstbaren Zauberstab und Co. ist mir mittlerweile auch eingefallen: Ausrüstungsbalken.
--- Ende Zitat ---
Guter Einwurf. Nachdem ich diese optionale Regel irgendwie schon wieder verdrängt hatte. Habe mir diese nochmal durchgelesen. Diese entspricht zu ziemlich meiner Umsetzung für Vertrautentiere (was den Bonus angeht, ohne den Stress/ Ressourcen-Balken) ;) Damit kann ich den Absatz mit dem Verweis auf die bestehende F2G (Optional-)Regel rauskürzen. Ebenso kann man dadurch Artefakte, Zauberstab usw. abdecken und auch direkt entsprechende Charaktere etwas einschränken.
Ressourcen-Stress könnte dann auch als "Beschränkung" für beherrschte Dämonen/ Elementare/ Untote und kleine Instant-Artefakte (Einmal-Artefakte) dienen.
Auribiel:
Vertrautentiere würde ich nicht über den Ausrüstungsbalken handhaben, sondern über den Aspekt. ;)
Zu einer Hexe gehört Kröte/Rabe/etc. einfach dazu. Eingesetzt werden können sie ja über die Aktivierung mittels FATE-Bonus, wenn's über den reinen Fluff hinausgehen soll, z.B. bei Spähaktionen aus der Luft beim Raben: Man nutze den Aspekt "Hexe" mit einem FATEpunkt und erhalte +2 auf Intuition.
=> Problem gelöst.
Bei besonders großen Vertrautentieren (bei DSA gab's ja sogar Parder als Vertrautentiere) könnte man den Aspekt für +2 auf Angriff nutzen, wenn die Hexe zusammen mit ihrem Parder kämpft. Ein Magier, der zusammen mit seinem Homunculi als Unterstützung Tränke bastelt/zaubert, bekommt +2 auf Talent usw.
Der Vorteil ist, dass man den Vertrauten nicht einfach verlieren kann, wenn der Ausrüstungsbalken nicht mehr ausreicht, ihn zu "finanzieren". Ich finde, dazu ist ein Vertrautentier zu sehr mit der magischen Komponente des Zauberkundigen verwoben, als dass man es einfach nur über Ausrüstung abdeckt.
Ev. könnte man sogar noch Magierstäbe usw. über Aspekt abdecken, dass kommt drauf an, welch enge (Seelen-)Verbundenheit man mit dem Magier darstellen will. Indys Hut war sicher auch im Aspekt mit drin. ~;D
Falke359:
Auch wenn man Zauber nicht genau wie Fakten schaffen einsetzt, kann einem die Regel ja einen Leitfaden geben, um Charaktermöglichkeiten zu vergleichen.
Wenn also jeder Spieler durch "Fakten schaffen" mittels eines FATE-Punktes dauerhaft ins Weltgeschehen eingreifen kann, wieso sollte ein Spieler, der einen Magier spielt, nicht mittels Zauber und Ausgabe eines FATE-Punktes ähnlich umfassend eingreifen können? Also würde ich einen FATE-Punkt für Zauber verlangen, die in ähnlicher Weise eingreifen. Ob dann ein Fakt immer schon so war oder durch einen Zauber etabliert wurde, ist ja letztlich egal.
Schwierig bleibt es bei den Talenteinsätzen, die andere Fertigkeiten ersetzen, ohne dass man dafür einen FATE-Punkt verlangt.
Xetolosch:
@Falke359
Unter anderem weil wir auch gar nicht dafür sind, dass Zauberkundige immer mit Fatepunkten für "belanglose" Zauber um sich werfen müssen. Bei freeFate konnte man ja entsprechend länger Zaubern, um den Fatepunkt einzusparen. Bei F2G ist erstmal kein Fatepunkt für Magie vorgesehen. Aber das kann man ja machen, wie es in der eigenen Runde passt.
@Auribiel:
Zauberstab, Vertrautentier usw. als reinen Aspekt abzuwickeln war ja genau mein vorheriger Weg. Im PDF müsste in der entsprechenden Version noch eine zusätzliche Spezialisierung optional mit drin gestanden haben, um daraus auch ohne Fatepunkt einen Vorteil ziehen zu können ;)
Wobei ich beides als Option sehe! Will man Zauberstab eher als Fluff, so ist es im Kernaspekt oder gar einem eigenen Aspekt abgedeckt. Will man aber mehr als ausnutzen & reizen für Fatepunkte, so kann man es dann doch über den Ressourcen-Balken abdecken.
Die Hexe verliert ja auch nicht den Vertrauten, wenn der Balken voll ist, sondern muss evtl. ein anderes Artefakt abgeben oder eben eine Konsequenz dafür ziehen... Dafür ist der Vertraute dann halt auch mächtiger als "nur" eine +2 gegen einen Fatepunkt :d
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