Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was bedeutet, dass Regeln und Setting miteinander verzahnt sind?
Xemides:
Also ich erhoffe mir ja immer, das Settingdesigner andersherum vorgehen.
In dem sie zuerst ein Setting erschaffen und sich überlegen, wie dort was funktioniert und was dort möglich ist. Und dann erst die Regeln so formulieren, das sie genau das abbilden.
Das ist mein Begriff von Verzahnung, nicht das ein Setting die Regeln unterstützt.
Alle Settings, die nachträglich erdacht wurden, damit sie zu den Regeln passen, fühlen sich meist genau so an, als würden sie künstlich auf die Regeln gesetzt.
Maarzan:
Die Regeln sollten schon das Hilfswerkezug sein, welces dem setting dienen soll. Es ist aber sehr förderlcih, wenn bei der Erstellung des Settings schon auf die widerspruchsfreie Umsetzbarkeit und Spielbarkeit gedacht worden ist und nicht da schon der Hase im Pfeffer liegt, den die Regelschreiber dann irgendwie retten sollen, weil einem Schreiberling der Autorendrang mit dem Fluff durchgegangen ist.
8t88:
* "System-does-matter-Keule" entstaub *
Viele Regeln lassen sich ohne Probleme in andere Welten und Settings, ganz oder Teilweise übertragen.
Regeln sind für da um das Quantifizieren von Dingen die im Spiel passieren für die Spieler "wiederholbar" zu machen.
Die Verzahnung von Regeln uns Setting ist bei vielen Systemen insofern gegeben als das diese ein gewisses "Flair" mitbringen.
Ein Superheldenrollenspiel wird, wenn die gleiche Skala angelegt wird, sich einfach "falsch" für ein "normales Mensch-Detektiv" Spiel anfühlen.
Umgekehrt würde Call of Cthulhu massive Ändeurngen hinnehmen müssen um Aberrant darzustellen.
Ich überlege gerade wo Regeln "nur" in zusammenhang mit dem passenden Settingbestandteil Sinn ergeben:
Dark Sun und Earthdawn wurden schon genannt.
Wenn wir uns von "Standard" Systemen wegbewegen kommen wir sehr schnell zu Spielen wie Inspectres oder gar Prime Time Adventures.
Wenn diese Spiele (gerade PtA) nicht mit dem vom Autor vorgesehenen Fokus benutzt werden, wird das ganz schnell nicht mehr funktionieren.
Nimmt man nun das Wort "Fokus" und ersetzt es durch "Setting" bekommt man schnell ein gefühl für das was meine Vorposter hier bereits anhand von ED und DarkSun dargestellt haben.
Arldwulf:
--- Zitat von: 1of3 am 8.04.2013 | 12:15 ---Auch hier würde ich aber wieder sagen, dass die Regeln die Spielwelt veranschaulichen. Nicht, dass die Spielwelt den Regeln nützt.
--- Ende Zitat ---
Mein Fehler, ich hab dich genau verkehrt herum verstanden. ;D
Aber wie oben gesagt: Dadurch dass die Verzahnung immer in beide Richtungen nützt kann man auch kein echtes Beispiel finden dass nur in eine Richtung wirkt. Es ist immer ein Zusammenspiel.
Das die Spielwelt die Regeln unterstützt gibt es aber z.B. im Fall der oben angesprochenen Kreaturenzauber. Denn natürlich ist der Sinn hinter diesen ein simpler Balancinggedanke - Magie soll nicht ohne Kosten und Vorraussetzungen sein. Es funktioniert auch mit einfachen Dingen. Ein Feuerzauber kann beispielsweise über die Verbindung zu einer Elementarebene erklärt werden aus der das Feuer genommen wird. Das Setting kann dies nun unterstützen indem diese Elementarebene und ihre Eigenschaften beschrieben werden.
Auch innerhalb der Spielwelt vorkommende Szenarien sollten natürlich die Regeln beachten um eine enge Verzahnung zu erreichen. Gibt es beispielsweise Magie in der Spielwelt so sollte diese in der Geschichte dieser Spielwelt auch eingesetzt worden sein um Beispiele zu geben welche Lösungen auch den Spielern einfallen könnten. Das gilt vor allem für aufwendigere, seltene Zauber.
Auch hier ist der Effekt sicherlich in beide Richtungen wirksam. Die Regelns so zu gestalten dass eine plausible Spielwelt herauskommt hilft dabei die Spieler in diese Eintauchen zu lassen. Und umgedreht hilft dieses Eintauchen in die Spielwelt und dass diese mit den Regeln in Bedacht erstellt wurde die Regeln auch tatsächlich so anzuwenden.
Man kann dies schön anhand eines Abenteuers sehen in dem z.B. Erkenntnissmagie nicht bedacht wurde, so dass es durch einen Zauber simpel "lösbar" wird. Was natürlich nicht gewünscht ist, weshalb der SL in diesem Fall evtl. dazu neigt den Zauber zu verbieten. Dies hat zwei negative Auswirkungen. Zum einem wird das Abenteuer mit seinem Hintergrund weniger glaubwürdig. Zum anderem wirkt es aber auch auf Regelebene schädlich, denn für den Spieler der den Erkenntnisszauber nutzen wollte beschneidet dies den Charakter. Das ganze funktioniert auch mit NPC welche aus Spielmechanischen Gründen bestimmte sinnvolle Optionen im Regelwerk nicht nutzen können. Auch hier kann es Probleme auf Regeltechnischer Seite bewirken - nimmmt ihnen aber auch gleichzeitig eine Möglichkeit in die Spielwelt eingebunden zu sein. (Funktioniert natürlich auch genauso wenn der SL diese Optionen zulässt, dann nur genau in die entgegengesetzte Richtung)
Diese Probleme entstehen natürlich durch Distanz zwischen Regelumsetzung und Hintergrund. Umgedreht gibt es den Handelnden Figuren eine bessere Hintergrundeinbindung wenn sie diese Distanz nicht haben - aber gleichzeitig auch für die Spieler Inspiration und Ansatzpunkte für ihre eigenen Optionen.
Um ein Beispiel zu nennen: In den D&D 4E Diskussionen bezüglich Ritualmagie (welche um dies kurz zu erklären öfters auch mal ignoriert wird ohne sie wirklich einzusetzen oder groß zu testen. Die Diskussionen gingen oft darum wie man diese "fixen" könnte oder dafür sorgen könnte das sie häufiger genutzt wird.) war einer meiner häufigsten Lösungsansätze der Ratschlag an SLs: Nutzt Rituale! Der beste Weg um Spieler eine Option nutzen zu lassen ist es ihnen zu zeigen was sie bewirken kann. Dies kann durch den Hintergrund geschehen. Durch Beschreibungen was NPC mit dieser Option angestellt haben. Und je näher diese Beschreibung an der Regelmechanik ist umso mehr profitiert diese davon. Und umgedreht, wie gesagt...ein Zahnrad nützt immer nur wenn man auch ein zweites hat.
Praion:
Sprich wir reden hier von Sachen in denen Clouds and Boxes wichtig sind oder nicht?
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