Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was bedeutet, dass Regeln und Setting miteinander verzahnt sind?
Thandbar:
http://www.giantitp.com/comics/oots0126.html
Auribiel:
Für mich bedeutet eine Verzahnung von Setting und Regeln, dass die Regeln elegant in die Vorgaben des Settings greifen und nicht aufgepropft oder störend wirken. Natürlich gibt es viele Settings, die man mit verschiedenen Systemen bespielen könnte, aber wenn ein mit einem Setting veröffentliche System dieses unterstützt und nicht behindert, sieht man sich überhaupt nicht erst veranlasst massiv zu Hausregeln oder zu einem anderen System zu greifen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eine sehr schlechte Verzahnung von Setting und System ist für mich z.B. DSA. Mag sein, dass dies daran liegt, dass ich mit DSA3 aufgewachsen bin und hier mMn noch eher das Heldenrollenspiel im Vordergrund stand, man sich also eher Abenteurer und Helden baute (dass die DSA3-Regeln das damals schon nicht richtig unterstützen, ist wieder ein anderes Thema). Das Setting weckt(e) also eine bestimmte Erwartungshaltung (Abenteurer die coole Abenteuer erleben und dabei ordentlich glänzen können). Das Regelwerk allerdings ist eher etwas für "Studis on Tour", da die Regeln selbst zum einen so komplex sind, dass man sich studienartig in die Detailfülle einarbeiten muss (nichts mit heldenhaft drauflosspielen) und zum Anderen auch kaum Heldenhaftigkeit ermöglich (man versuche mal einen Kampf von 4 Helden gegen 20 Goblins mit Heldengefühl auszuspielen. Allein die Länge des Kampfes - und das meist ohne dass heldenhafte Aktionen möglich wären - ist nicht heldenhaft sondern eher ermüdend).
Wäre DSA als Kampftaktik-Simulationsspiel mit ausufernden Kampfklassen als Hauptchars angepriesen worden, wäre das Problem mit dem Bruch im Spielgefühl nicht vorhanden. So hat man ein überbordendes Kampfregelwerk in einem System das gerade mit DSA4 das Spielen von vielen Nicht-Abenteurern und Nicht-Kampfklassen stärker propagiert, als dies noch bei DSA3 der Fall war.
Beispiel:
Bei DSA3 gab es typische Abenteurerklassen (Streuner, Halbelfen als Allrounder, usw.), Kampfklassen (Krieger, Amazone, Thorwaler, Zwerg, usw.) und Magische/Geweihte Klassen (Hesindegeweihte, Gildenmagier, Hexe, usw.). Dem Alrik-Normal-Aventurier war genau EINE Klasse gewidmet: BÜRGER (der dann nach Bedarf an unterschiedliche Berufe angepasst werden konnte).
Bei DSA4 habe ich jetzt Bader, Künstler, Schreiber, Zuckerbäcker, Handwerker, Gelehrte, Bettler usw.
Sicher werden auch mehr Kampfklassen angeboten als früher, aber ein solches Augenmerk auf die Zivilbevölkerung ließe mich jetzt nicht auf ein überbordendes Kampfregelwerk schließen.
Zum einen vermittelt mir also die Welt und die wählbaren Professionen ein Low-Level-Play was die Kampfregeln angeht und ggf. auch die Abenteuer (Ritter und Magier werden doch mehr in die Gesellschaft eingebettet beschrieben, als dass auf ihre individuellen taktischen Vorgehensweisen bezug genommen wird), bekommen tue ich aber ein high-end-verregeltes Kampfsystem mit Weltuntergangsszenarien (Jahr des Feuers, Schwarze Lande).
Problem hier ist wohl, dass man versucht hat, zwei Systeme in eins zu quetschen: Heldenrollenspiel mit Epik und taktischem Kampfsystem und zum anderen Mittelalterliche Lebenssimulation mit Attacke-Parade-Gut-ist. Wobei keins der beiden wirklich elegant in den Hintergrund einfügbar ist.
Oder allgemein:
Momentan würde ich gerne StarWars - the old Republic als Rollenspiel umsetzen. Aufgrund des PC-Games, des damit entstandenen Spielgefühls und des Settings drumrum allgemein habe ich bestimmte Erwartungen an ein Regelwerk:
- es darf episch werden
- einfache Gegnergruppen dürfen gerne im Dutzend umgekloppt werden (Mooks bitte!)
- Machtbegabung und Laserschwerter sind cool
- Verführung durch die Dunkle Seite
- Weltraumkämpfe
- Fremde Rassen, die sich bitte auch ein wenig so anfühlen
Jetzt schaue ich mir die mir zur Verfügung stehenden Universalsysteme an (sorry, Gurps kenne ich nicht gut genug) und stelle erstmal fest, dass mir weder SaWo noch FATE auf anhieb ein elegantes System bieten, mit dem ich die Versuchung durch die dunkle Macht abbilden kann: Ein Stressbalken funktioniert nicht, da die Ausrichtung in beide Richtungen gehen kann (also sowohl nach hell, wie auch nach dunkel), zwei Stressbalken und deren Verrechnung ist mir zu viel Aufwand. Ergo fehlt mir noch ein System, mit dem ich das elegant mit dem Hinterbgrund verzahnt abbilden kann.
So, viel geschrieben, ich hoffe, ich konnte erklären, was ich meinte. Oder hab ich alle erfoglreich verwirrt? ~;D
Tarin:
Beispiel für ein durch Regeln beeinflusste Setting: Eine OSR Homebrew Sandbox (nicht gleichzusetzen mit alten DnD Settings). Alles mit Verliesen unterkellert, viel Wildnis, bewohnt von den klassischen Völkern. Magier brauchen Spruchbuecher, Kleriker nicht. Elfen sind verdammt selten usw.
Arkam:
Hallo zusammen,
mir fallen da akut zwei Beispiele ein.
In Tharun, der Welt von DSA Professional, gab es im Hintergrund Runen. Mit diesen Runen konnten Charaktere zaubern. Da es um die Kombination von Runen an drei Plätzen mit unterschiedlichen Bedeutungen ging bedeutete jede gefundene Rune einen deutlichen Machtzuwachs. Da das natürlich auch in der Spielwelt bekannt war waren Runen meistens gut geschützt und gesuchte Artefakte.
Auf der Welt von 7th Sea gibt es verschiedene Schwertmeister Gilden. Jede dieser Gilden hatte unterschiedliche Kampftricks die man nur in der Gilde lernen konnte.
Der Versuch diese Gefüge auf Savage World zu übertragen scheiterte. Neben der Unerfahrenheit auf meiner Seite aber auch daran das passende Mechanismen bei Savage World auch den Hintergrund betroffen hätten.
Natürlich hätte man den Runen Besitzt auch als Vorteil abbilden können aber streng nach Regel hätte man diese Runen eben nicht nur in einem entsprechenden Abenteuer erlangen können. Natürlich kann das mit der entsprechenden Gruppe klappen aber das erfordert eben eine Absprache die für mich außerhalb der Regeln steht.
Bei den Gilden war es das Alleinstellungsmerkmal das Problem. Ein solches kennt Savage World meines, zugegeben eingeschränkten, Wissens nicht.
Das soll kein Bashing sein sondern nur ein Beispiel dafür wie Regeln und Hintergrund so verzahnt sein können das eine Umsetzung auf ein anderes System schwierig sein kann.
Gruß Jochen
LushWoods:
Das so ziemlich beste Beispiel das mir zu Setting/System Verzahnung spontan einfällt wäre The One Ring/Der Eine Ring.
Hier wird klassische High Fantasy Magie aus Regeln den Regeln herausgehalten und ein Hauch von Magie lediglich durch ein paar Vorteile eingebracht.
Warum ist das so ein gutes Beispiel? Weil frühere ME RPGs sich in dieser Hinsicht nicht um das Settingmaterial geschert haben und High Fantasy Magie eingebracht haben um möglichst viele Spieler zu bedienen. Ein schöner Kontrast.
Was jetzt keine Verurteilung von mir sein soll, nur TOR verzahnt halt dadurch viel stärker.
Desweiteren wird ganz großen Wert auf Hoffnung und Verzweiflung als spielrelevante Werte gelegt. Oder das Reisen bekommt eine (im Vergleich zu den meisten anderen RPGs) regeltechnisch extrem hohe Bedeutung und nimmt dementsprechend viel Platz im Regelteil ein.
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